GURPS – Magia – Translocação Temporal

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Translocação Temporal (Bloqueio)

Esta mágica permite ao operador evitar um ataque se transportando alguns segundos para o futuro. Ele reaparece no mesmo local de onde partiu, a menos que uma criatura ou objeto o esteja obstruindo (para esse fim, desconsidere criaturas e objetos muito pequenos). Nesse caso, o operador permanece no limbo até que o local seja desocupado, mesmo que isso leve anos! Falhas Críticas no teste de conjuração costumam provocar efeitos igualmente desastrosos.

O operador precisa ser bem sucedido em um teste da perícia Percepção do Corpo para agir no turno em que reaparecer. Se fracassar ficará desorientado, podendo apenas se defender até o próximo turno. Obtendo uma Falha Crítica, cairá no chão e ficará fisicamente atordoado.

Magias que demandem concentração terminam imediatamente após o operador se translocar, exceto se o alvo for o próprio operador. O mesmo vale para magias que necessitem ser mantidas se o decurso de seu prazo de duração ocorrer enquanto o operador ainda estiver “deslocado” no tempo.

Custo: 1 por segundo de deslocamento temporal pretendido. O operador sofre um redutor de -1 em seu NH para cada segundo de deslocamento temporal pretendido além do primeiro.

Pré-requisito: Viajar no Tempo.

Objeto: Roupa, joia ou ampulheta.

Custo em energia para criar: 500.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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