GURPS – Magia – Visita Planar

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Visita Planar* (Especial)

Essa mágica permite ao operador deixar seu corpo para trás e vagar livremente como um espírito em outro Plano de Existência. Na maioria dos cenários de campanha o plano mais visitado é o Plano Astral, que se justapõe e coexiste com Plano Material. De lá o viajante é capaz de observar o mundo “real” sem ser notado, exceto pelas criaturas nativas do próprio Plano Astral (se existir alguma).

Enquanto estiver viajando “astralmente” o operador se desloca com o dobro de sua Velocidade Básica e pode atravessar montanhas, paredes e criaturas como se elas não existissem. Pode ainda ir até as entranhas da terra ou alcançar as camadas mais elevadas da atmosfera. Contudo, uma Barreira Astral, um Pentagrama, um Domo Absoluto ou uma Muralha Absoluta conseguiriam pará-lo e a magia Repelir Espíritos resistiria à sua intrusão.

Note que:

a) Cada Plano de Existência ou dimensão demanda uma mágica diferente, que deve ser aprendida em separado.

b) Na forma astral o operador:

b.1) É completamente insubstancial e não pode afetar ou interagir com o ambiente à sua volta de nenhuma maneira (e nem ser afetado por ele, evidentemente).

b.2) Não é capaz de conjurar magias, embora possa manter as que já estejam em andamento.

b.3) É imune à mágicas que não afetem o espírito ou a mente.

b.4) Não pode ser percebido através de sentidos comuns. Apenas poderes, magias ou habilidades como Visão Astral, Detectar Espíritos e Perceber Observação são capazes de detectar a presença dele. No entanto, os próprios sentidos do operador são alterados, de modo a corresponder aos sentidos “médios” dos nativos do plano visitado. Por exemplo, se ele viajar até um plano envolto em trevas perpétuas, adquirirá temporariamente a vantagem Visão Umbrosa.

c) Se a mágica terminar antes do espírito do operador retornar ao corpo ou se seu corpo for ferido enquanto seu espírito vaga pelos Planos de Existência, ele deverá ser bem sucedido em um teste de HT ou morrerá. Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II.

d) O corpo do operador permanecerá completamente indefeso enquanto a magia durar, embora um exame clínico revelará que ele ainda está vivo.

Duração: 1 minuto.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter. A critério do Mestre, viajar até determinados Planos de Existência pode custar mais e/ou impor um redutor ao NH do operador.

Tempo de Operação: 30 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+ e Projeção ou Convocação Extradimensional.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos (o item afeta apenas o próprio usuário e permanece junto ao seu corpo físico, embora ainda possa ser utilizado para manter a magia); 2.000 para cada meio quilo (mínimo de meio quilo) por uma arma utilizável apenas por magos cujo simulacro espiritual acompanha o espírito do usuário em sua jornada à outros Planos de Existência.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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