Continuando a leitura sobre diversos lugares curiosos e interessantes do multiverso de Magic the gathering, mais 6 lugares fantásticos são apresentados.

Fonte: MTGVortex
Revisão e Publicação: Bruno de Brito
Magic the Gathering

Selvas de Eloren

Por mais inócuas que pareçam, as Selvas de Eloren, no plano de Shandalar, albergam vários perigos como cipós mágicos e espinhentos que se enroscam em volta de corpos de estatura humana e “desaparecem” com eles para sempre. Por outro lado, uma terra de campos luxuriantes com flores silvestres e flora rica como esta é alvo de grande cobiça dos planinautas, que desejam o controle de lugares assim pela grande concentração de mana ali existente.

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Grixis

Grixis foi um dos cinco Fragmentos do plano de Alara, sendo influenciado exclusivamente pelo mana preto, vermelho e azul. Trata-se de um local de morte, escuridão, ódio, inveja e ganância. Mais especificamente falando, um verdadeiro pandemônio infestado de mortos-vivos.

Devido à predominância do mana preto, é possível encontrar versões ressuscitadas de criaturas que outrora habitavam estas terras antes da Esfacelação, tais quais leotaus e viashinos. Antes de Grixis se separar de Alara, as coisas eram diferentes, muito diferentes. O mana branco era muito vasto e permitiu o surgimento de uma nação chamada Vithia, composta por uma longa dinastia de monarcas sábios, honrados e justos. Dizem que as ruínas de Sedraxis já foram uma resplandecente capital em Vithia, massa agora não passam de escombros, um local a ser evitado pelos vivos.

Grixis apresenta um vasto deserto conhecido como o Vale das Escórias, que é dominado por demônios, horrores, necromantes e outras formas de mortos-vivos. Os poucos humanos vivos que viviam aqui ficavam abrigados em cidades escondidas conhecidas como eremitérios, enquanto os ogros mutantes habitavam as zonas mais altas das montanhas e os kathari ocupavam as ilhas. Regendo todas as criaturas vivas e não-vivas que habitam o Fragmento está o tenebroso Malfegor, um ser cuja baforada de fogo era capaz de destruir comitivas inteiras e sua mera presença causava incontrolável temor àqueles que o contemplavam.

Sem de magias de luz e crescimento, o fragmento de Grixis esteve um longo tempo desprovido de fontes de nova vida. Assolada por ventos pestilentos e relâmpagos, o Fragmento deu abrigo somente a um simulacro de civilização de mortos-vivos, enquanto barões necromânticos e senhores demoníacos disputavam cada porção de território que tivesse valor.

Os magos de Grixis perseguem os poderes supremos para conquistar todos as demais terras além das necrópoles. Eles também colhem um estranho material semelhante a um gás, chamado “Vis”, que é usado nos procedimentos de manipulação da morte. Em um mundo de necromancia, as disputas de poder eram decididas por exércitos de corpos constantemente reanimados e pelo poder que flui nas veias daqueles que ainda estão vivos. De maneira geral, Grixis era um caixão fechado que apodreceu por séculos. Agora, após a convergência dos Fragmentos, a tampa do caixão foi escancarada, e suas hordas de demônios sedentos por sangue se arrastaram para fora.

Quando a Confluência foi desencadeada, as energias vitais de mana verde e branco invadiram Grixis. O processo de colheita do Vis foi interrompido e as criaturas foram preenchidas por esta energia. Assim, quando os mortos-vivos começaram a invadir as regiões dos outros Fragmentos que se unificaram novamente, eles agora eram capaz de reerguer os mortos com extrema facilidade. Enquanto isso, conforme a Nova Alara era estabelecida, os demônios e seus cultistas macabros adquiriram cada vez mais poder, formando verdadeiros exércitos famintos por carne viva sob o comando engenhoso de Malfegor.

Conforme Grixis avança sobre os outros fragmentos, suas forças se ampliam. Cada morte nas garras das hordas putrefadas torna-se uma lição de aritmética zumbi: um soldado a menos, um assecla morto-vivo a mais. Os necromantes de Grixis utilizam os poderes especializados de cada fragmento: tóctares mortos-vivos para a cavalaria pesada, magos mortos-vivos para suporte a lançamentos, generais mortos-vivos para liderar ataques, e até mesmo dragões mortos-vivos para potencial destrutivo bruto. A única coisa positiva em Grixis pode ser o êxodo dos vivos. Os sobreviventes vithianos que padeceram uma existência desesperada nos refúgios e túneis do plano agora possuem uma rota de fuga e são recebidos pelo restante de sua raça ainda viva.

Nem mesmo a morte do soberano Malfegor abala o insaciável avanço das tropas de Grixis. Um novo demônio, chamado Nefarox, assume a coroa e encarrega-se da liderança dos cercos e assaltos em busca da energia vital dos vivos.

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Kessig

A província de Kessig é uma vastidão de terras agrícolas circundada por bosques escuros e sombrios do plano Innistrad. Os bosques são esconderijos de lobos, fantasmas e outras ameaças monstruosas, enquanto as plantações fornecem o sustento básico da população humana local.

Os kessigianos são autônomos, pragmáticos e francos. Eles se valem de sua fé inabalável em Avacyn e de sua magia rústica, não confiando nas autoridades de Thraben nem nos comerciantes de Nefália. Devido a sua posição isolada, Kessig provavelmente é a província mais ameaçada pelas forças malignas. Agora que a influência dos protetores mágicos de Avacyn está diminuindo, não há nada que impeça as alcateias de lobisomens uivantes e os luminosos geists guinchantes de invadirem as aldeias rurais. Consequentemente, os aldeões revoltosos por vezes optam por se aventurarem pelas estradas que levam para longe da província, repletas de demônios e outros perigos que surgem a cada lua cheia, como as alcatéias de lobisomens que rondam as áreas desertas de Innistrad, caçando os viajantes e aterrorizando as paróquias rurais.

Toda a agricultura foi abandonada em Kessig. Rebanhos de ovelhas e pastores têm sido dizimadas por lobisomens, bem como geists emergem das planícies para atormentar os fazendeiros ao longo das estradas solitárias. As canções populares e provérbios rústico de trabalhadores de campo, anteriormente impregnados com o poder da fé em Avacyn, agora são apenas palavras ao vento e de nada mais servem. Todos os habitantes dessa província sempre foram desconfiados por natureza, mas agora nenhum viajante necessitado vai encontrar qualquer tipo de ajuda por parte deles.

Os cátaros, guerreiros sagrados da igreja, guardavam os povoados e cemitérios com suas espadas e sua magia celestial. Mesmo uma família isolada nos confins das florestas de Kessig podia desfrutar de certa segurança em sua robusta cabana. No entanto, quando Avacyn desapareceu, o poder de suas proteções começou a falhar. Nestes tempos de desespero, os cátaros trabalham incansavelmente para reforçar as defesas que mantêm o mal afastado. Firmes em sua fé, os sacerdotes fazem o melhor para assegurar ao seu rebanho que às vezes a hora mais sombria vem pouco antes da aurora.

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Santuário das Estrelas

O Santuário das Estrelas é um museu de raríssimos itens místicos, de grandes valores e poderes, localizado no plano Kephalai, cuja fama é amplamente conhecida pelo Multiverso. Artefatos como o Pergaminho do Dragão fazem parte da vasta gama de suas coleções. Recentemente, uma grande destruição causada pela planinauta Chandra Nalaar consumiu uma grande parte do local, mas a reconstrução está em andamento.

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Santuário das Estrelas

O Olho de Ugin

O Olho de Ugin é uma caverna subterrânea secreta nas montanhas Akoum, em Zendikar, na qual foi criado o selo místico que mantinha os Eldrazi confinados.

Em algum determinado momento, Nicol Bolas tomou conhecimento deste local e enviou Sarkhan Vol para guardá-lo. Chandra Nalaar descobriu o Olho, seguindo um mapa que ela encontrara no plano Kephalai, mesmo com Jace Beleren em seu encalço após o furto do Pergaminho do Dragão.

Quando Chandra e Jace confrontaram Sarkhan no Olho de Ugin, eles descobriram que a magia colorida era absorvida imediatamente, sendo impossível criar qualquer efeito através dela. Além disso, o lugar possuía um lacre místico, desconhecido por eles, que para ser rompido necessitava da presença de três planinautas e do Sopro de Ugin. Durante a luta, Chandra é acuada por Sarkhan e, em uma medida desesperada, ela tenta conjurar a mágica descrita no pergaminho que havia roubado, o qual descrevia como criar uma chama invisível. A piromante obteve sucesso, mas ao custo de desencadear acidentalmente o Despertar dos Eldrazi.

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Krosa

Krosa é uma região do continente de Otaria em Dominária, cuja maior parte de sua extensão é recoberta por florestas (por isso, normalmente também é chamada de Floresta de Krosa, por parecer se tratar de uma gigantesca área verde). Trata-se de um dos locais com maior concentração de druidas, embora, curiosamente, não apresente nenhum elfo, pois esta raça costuma ser encontrada apenas em outras florestas ao sul do continente. No entanto, os centauros e nantukos são extremamente numerosos.

A floresta foi um alvo freqüente dos caçadores da Cabala, que capturavam animais ferozes da floresta e os levavam para as lutas nas Liças, que eram o entretenimento das multidões. Mais tarde, o bárbaro que virou druida, Kamahl, foi responsável por severas alterações estruturais naquela área. Ele possuía em seu poder um artefato conhecido como Mirari, que gerou estranhas mutações nas formas de vida da floresta. Os animais se transformaram em enormes monstros e a vegetação tornou-se agressiva. Uma vez que o ancião centauro, Seton, havia falecido pelas mãos de Braids, Kamahl uniu forças com Testa-de-Pedra para tentar salvar sua irmã Jeska. Enquanto o druida empenhava-se em uma missão adentrando nos domínios da Cabala, o guerreiro centauro assumiu o comando de um exército de mutantes de Krosa para repelir os ataques do inimigo.

Após o apocalipse de Karona e o posterior enfraquecimento de toda a mana de Dominária, as arvores de Krosa se deterioraram, fazendo com que a floresta se tornasse apenas uma sombra de sua antiga grandeza. Os druidas permaneceram, com o intuito de de restaurar a antiga majestade verdejante daquele local, em memória de Kamahl.

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Localidades do Multiverso – Parte II
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