GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Ilusão e Criação

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1. ADVERTÊNCIA:

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais  do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

2. ESCOLA DE MAGIA – ILUSÃO E CRIAÇÃO:

As mágicas dessa escola permitem ao operador conjurar “ilusões”, que são percebidas pelos sentidos mas não possuem substância, e “criações”, que consistem em objetos ou criaturas “reais” enquanto existirem. Cada ilusão ou criação é considerada uma magia ativa, razão pela qual o operador sofre um redutor cumulativo de -1 nas operações mágicas subsequentes.

A “qualidade estética” de uma ilusão (beleza, verossimilhança, fluidez de movimentos e etc.) depende tanto da descrição feita pelo jogador como da margem de sucesso obtida pelo personagem em um teste da perícia Artista (Ilusão). Uma descrição ruim implica uma penalidade nesse teste. Uma boa descrição deveria ser recompensada com um bônus. Inclusive é possível obrigar aqueles que se depararem com a ilusão a realizar uma Verificação de Pânico (com o redutor que o Mestre julgar apropriado), desde que o jogador forneça uma descrição assustadora o suficiente de acordo com as circunstâncias da cena e o personagem seja bem sucedido no teste da perícia Artista (Ilusão) por uma margem razoável.

Por fim, vale lembrar que as mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis.

Animação Ilusória* (Área)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 202

Esta magia combina diversos elementos com o objetivo de criar uma poderosa proteção contra a espionagem mágica e a observação direta. Ao conjurá-la, o operador precisa descrever em termos gerais o que poderá ou não ser percebido na área afetada. Uma vez definida a natureza e as características da Animação Ilusória, ele não será capaz nem de modificá-las nem de mover a ilusão de lugar.

Seria possível, por exemplo, determinar que a Animação Ilusória mostrasse duas pessoas jogando xadrez em um dado cômodo do castelo do rei, mas incluir uma pausa para o jantar durante a partida está além dos limites da magia.

Da mesma forma, o operador poderia fazer uma encruzilhada parecer tranquila e pouco movimentada, mesmo que um exército inteiro estivesse passando por ali. Ele também poderia estabelecer que ninguém seria visto no local (até mesmo estranhos), que somente as tropas em marcha permaneceriam indetectáveis ou que apenas uma em cada cinco pessoas seria percebida por eventuais transeuntes.

Em caso de dúvidas, considere a Animação Ilusória como uma espécie de Ilusão Perfeita capaz de enganar o sentido do tato e tornada autossuficiente pela mágica Independência. Logo, ela não demanda concentração por parte do operador nem é considerada uma magia ativa para fins de cálculo dos redutores aplicáveis às operações mágicas subsequentes.

Além disso, a Animação Ilusória não pode ser desacreditada (conforme descrito na magia Ilusão Simples) e o simples fato de alguém ingressar na área afetada ou interferir na sua “programação” não a dissipará ou anulará. Contudo, um observador atento que interaja com ela eventualmente vai perceber o embuste e estará livre para proceder como melhor lhe aprouver.

Duração: 24 horas.

Custo Básico: 1 para fazer (mínimo 50). Metade para manter.

Tempo de Operação: 10 minutos.

Pré-requisitos: AM 5+, Ilusão Complexa e Independência.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 3.000.

Anular Criação (Comum – Resistível pela mágica alvo)

Esta mágica destrói qualquer tipo de criação, mas não afeta ilusões.

Custo: 1 se o alvo for um objeto inanimado. 3 se o alvo for uma criação “viva” (servo, guerreiro, animal e etc.).

Pré-requisito: Controlar Criação.

Objeto: Cajado ou vara de condão.

Custo em energia para criar: 500.

Anular Ilusão (Comum – Resistível pela mágica alvo)

Esta mágica anula qualquer tipo de ilusão ou Disfarce Ilusório, mas não afeta criações.

Custo: 1.

Pré-requisito: Controlar Ilusão.

Objeto: Cajado ou vara de condão (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 400.

Carapaça Ilusória (Comum)

Esta mágica altera a textura, a aparência e os sons produzidos pelo objeto alvo, fazendo-o se parecer com outro ou com alguma criatura. Contudo, ele precisa possuir tamanho e formato proporcionais aos da ilusão criada pelo operador.

A Carapaça Ilusória pode ser desacreditada conforme descrito na magia Ilusão Simples, mas permanecerá estável após ser conjurada e somente se moverá se o próprio objeto for movido. Não é necessário se concentrar para mantê-la, mas ela ainda é considerada uma magia ativa para fins de cálculo dos redutores aplicáveis às operações mágicas subsequentes.

Por fim, vale lembrar que o dano causado pelo objeto não se modifica em razão da ilusão conjurada sobre ele, ou seja, uma pedaço de madeira não cortará a carne do inimigo como a lâmina de uma espada ainda que se pareça com uma.

Duração: 1 minuto.

Custo: 1 para objetos pequenos e portáteis (uma adaga, por exemplo). 2 para objetos maiores. Metade para manter.

Pré-requisito: Ilusão Simples.

Objeto e Custo em energia para criar: Por 200 vezes o custo normal de conjuração da mágica a Carapaça Ilusória pode ser anexada de forma permanente ao objeto. Não será mais possível desacreditá-la.

Controlar Criação (Comum – Resistível pela mágica alvo)

Esta mágica permite ao operador assumir o controle de uma criação conjurada por outra pessoa (exceto objetos inanimados). Contudo, cabe a ele arcar com o custo necessário para mantê-la após sua duração se esgotar.

Controlar Criação não afeta ilusões.

Duração: Uma vez estabelecido, o controle é permanente até ser tomado do operador.

Custo: 1.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisitos: Criar Animal ou Criar Servo.

Objeto: Cajado ou vara de condão (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 400.

Controlar Ilusão (Comum – Resistível pela mágica alvo)

Esta mágica permite ao operador assumir o controle de uma ilusão criada por outra pessoa (exceto um Disfarce Ilusório). Contudo, cabe a ele arcar com o custo necessário para mantê-la após sua duração se esgotar.

Se essa magia for conjurada sobre algo que não seja uma ilusão, o operador precisará pagar seu custo em energia de qualquer maneira, ainda que ela não produza nenhum efeito.

Duração: Uma vez estabelecido, o controle é permanente até ser tomado do operador.

Custo: 1.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisito: Ilusão Perfeita.

Objeto: Cajado ou vara de condão (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 300.

Criar Animal (Comum)

Esta mágica permite ao operador criar um animal para servi-lo (IQ 6 ou inferior). Ele obedecerá à todos os comandos mentais de seu mestre e continuará a existir enquanto a magia durar ou até ser morto, o que ocorrer primeiro.

O animal criado deve ser idêntico à uma criatura viva real com a qual o operador esteja familiarizado, de modo que não é possível conjurar seres imaginários ou conhecidos apenas através de lendas ou estórias, acrescentar ou retirar características que não são próprias do espécime “duplicado” ou modificá-lo de qualquer maneira (um urso dotado de presas venenosas está fora de cogitação…).

Contudo, é possível criar um enxame de pequenos animais ao custo de 2 pontos de energia por hex (consulte a seção “Ataques de Enxame” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema).

Duração: 1 minuto.

Custo: 2. Se o Modificador de Tamanho (MT) da criatura for maior que zero, o custo é de 2 x (1 + MT). Metade para manter.

Tempo de Operação: Igual ao custo, em segundos.

Pré-requisitos: Criar Água, Criar Objeto e IQ 12+.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.000.[1]

Criar Guerreiro (Comum)

Esta mágica permite ao operador criar um guerreiro para protegê-lo, cuja aparência pode definir conforme a sua preferência. Ele não terá nenhum equipamento quando for conjurado, mas usará o que lhe fornecerem.

O custo de Criar Guerreiro varia conforme o tipo de combatente desejado:

a) Guerreiro Padrão: 4 para fazer, 4 para manter. Possui IQ 10 e ST, DX e HT 12, além de NH 16 em uma única perícia de combate escolhida no momento da conjuração da magia (arma de mão, de longa distância ou combate desarmado).

b) Guerreiro Bruto: 6 para fazer, 6 para manter. Idêntico ao Guerreiro Padrão, mas sua ST é 16.

Duração: 1 minuto.

Custo: Consulte a descrição acima.

Tempo de Operação: 4 segundos.

Pré-requisito: Criar Servo.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 2.000.[2]

Criar Montaria (Comum)

Esta mágica permite ao operador criar uma montaria estúpida, porém obediente, que também pode ser utilizada como animal de carga. Independentemente da aparência que seu mestre lhe conferir (escolhida no momento da conjuração da magia), ela se limitará a seguir comandos verbais simples (pare, avance, vire à direita ou à esquerda e etc.), não sendo capaz de lutar ou de lidar com situações complexas, além de não conhecer nenhuma perícia. Confrontada com o perigo, irá fugir ou simplesmente desaparecer.

O custo de Criar Montaria varia conforme o tipo de criatura desejada:

a) Montaria Padrão: 8 para fazer, 3 para manter. Possui os atributos e as características básicas de um pônei.[3]

b) Montaria Bruta: O dobro do custo da Montaria Padrão. Possui ST 35 e os demais atributos e características básicas de um pônei.

c) Montaria Alada: O dobro do custo da Montaria Padrão. Pode voar com Deslocamento 14, além de possuir os atributos e as características básicas de um pônei.

d) Montaria de Corrida: O dobro do custo da Montaria Padrão. Possui Deslocamento Aprimorado – Solo (Velocidade 18) e os demais atributos e características básicas de um pônei.

e) Montaria de Combate: O dobro do custo da Montaria Padrão. Permanece calma em situações estressantes e pode ser ordenada a atacar ou atropelar o inimigo.

Se o operador quiser criar uma montaria Bruta e Alada, deverá pagar o triplo do custo da Montaria Padrão. Se quiser criar uma montaria Bruta, Alada e de Combate, deverá pagar o quádruplo e assim por diante.

Duração: 1 hora.

Custo: Consulte a descrição acima.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: AM 3+ e Criar Animal.

Objeto e Custo em energia para criar: Por 100 vezes o custo normal de conjuração da mágica é possível criar uma montaria permanente; por 200 vezes o custo normal de conjuração da mágica é possível criar um apito ou corneta utilizável apenas por magos que invoca um tipo específico de montaria.

Criar Objeto* (Comum)

Esta magia permite ao operador criar qualquer tipo de objeto simples com o qual tenha familiaridade (uma espada ou taça, por exemplo), mas não um item mágico ou uma criatura viva. Existem, contudo, algumas diretrizes a serem observadas:

a) a comida produzida através do uso de Criar Objeto parecerá nutritiva mas não saciará a fome;

b) não é possível criar informação;

c) um livro só poderá ser criado se o operador houver decorado todo o seu conteúdo;

d) a qualidade estética de uma obra de arte dependerá das habilidades artísticas do próprio operador;

e) somente é possível criar aparelhos mecânicos que o operador seja capaz de construir sozinho.

O objeto continuará a existir enquanto for mantido a pouca distância de um ser vivo e racional. Logo, uma adaga poderia ser escondida na manga de um traje de gala ou entregue a um aliado, mas a arma desapareceria imediatamente se guardada em uma mochila.

Duração: Consulte a descrição acima.

Custo: 2 para cada 2,5 kg de peso do objeto criado.

Tempo de Operação: Igual ao custo, em segundos.

Pré-requisitos: AM 2+, Criar Terra e Ilusão Perfeita.

Objeto: Vara de Condão.

Custo em energia para criar: 650.[4]

Criar Servo (Comum)

Esta mágica permite ao operador criar um servo estúpido, porém obediente. Independentemente da aparência que seu mestre lhe conferir (escolhida no momento da conjuração da magia), ele se limitará a seguir comandos verbais simples, entregar mensagens, realizar trabalhos braçais e etc., não sendo capaz de lutar ou de lidar com situações complexas, além de não conhecer nenhuma perícia (exceto no caso do Servo Habilidoso – veja abaixo). Confrontado com o perigo, irá chorar, fugir ou simplesmente desaparecer. Se questionado, saberá informar apenas quem o criou e quais são as suas ordens.

O custo de Criar Servo varia conforme o tipo de serviçal desejado:

a) Servo Padrão: 3 para fazer, 1 para manter. Possui todos os atributos com valor igual a 9.

b) Servo Habilidoso: 4 para fazer, 2 para manter. Possui todos os atributos com valor igual a 9 e uma perícia que não seja nem de combate nem baseada em IQ com NH 16.

c) Bruto: 6 para fazer, 2 para manter. Possui ST 16 e todos os demais atributos com valor igual a 9.

Duração: 1 minuto.

Custo: Consulte a descrição acima.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: AM 3+, IQ 12+ e Criar Objeto.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.300.[5]

Detectar Ilusão (Informação)

Esta mágica informa ao operador se o alvo (que precisa estar dentro do seu campo de visão) é uma ilusão ou criação, e de que tipo.

Custo: 2.

Pré-requisito: Ilusão Simples.

Objeto: Óculos, monóculo ou joia.

Custo em energia para criar: 200.[6]

Disfarce Ilusório (Comum)

Esta magia permite ao operador sobrepor uma ilusão criada por outra mágica (Ilusão Simples, por exemplo) à uma criatura viva, disfarçando com isso a sua real aparência. Não é necessário se concentrar para manter o disfarce, mas ele é considerado uma única magia ativa para fins de cálculo dos redutores aplicáveis às operações mágicas subsequentes.

A ilusão acompanhará todos os movimentos da criatura e quanto melhor for a magia utilizada para conjurá-la, mais difícil será reconhecer o embuste. Um Disfarce Ilusório criado a partir da mágica Ilusão Perfeita enganará até mesmo o sentido do tato.

Duração: Enquanto durar a ilusão sobreposta à criatura.

Custo: 3. Não pode ser mantida.

Pré-requisito: Ilusão Simples.

Objeto e Custo em energia para criar: 150 no caso de uma Ilusão Simples, 300 no caso de uma Ilusão Complexa ou 500 no caso de uma Ilusão Perfeita por uma joia ou peça de vestuário que conjura sobre o usuário o Disfarce Ilusório especificado pelo seu criador sem qualquer custo em energia para o primeiro.

Duplicar* (Comum)

Essa mágica permite ao operador duplicar um objeto já existente, que precisa ser tocado, segurado ou empunhado enquanto ela estiver sendo conjurada.

É possível, portanto, usar Duplicar para criar uma armadura mesmo sem saber como construí-la. Basta ter à disposição um exemplar que possa ser copiado. Além disso, Duplicar também é capaz de criar falsificações perfeitas de obras de arte, dinheiro, documentos e etc. Contudo, a duplicata submete-se à todas regras e limitações aplicáveis aos itens criados pela magia Criar Objeto.

Por fim, cabe ressaltar que o operador pode tentar alterar a cópia do item duplicado ao conjurar a mágica. Talvez ele deseje inscrever algumas runas na lâmina de uma espada ou modificar o conteúdo de um documento. Nesse caso, a qualidade do resultado final dependerá das suas próprias habilidades e conhecimentos. Seria relativamente simples, por exemplo, criar uma duplicata folheada a ouro de uma arma de fogo. Mas sem as perícias adequadas o operador não seria capaz de ajustar o seu mecanismo de disparo.

Duração: Conforme descrito na magia Criar Objeto.

Custo: 3 para cada 2,5 kg de peso do objeto criado.

Tempo de Operação: Igual ao custo, em segundos.

Pré-requisitos: Criar Objeto e Copiar.

Objeto e Custo em energia para criar: Por 100 vezes o custo normal de conjuração da mágica uma duplicata pode ser tornada permanente; 650 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos.

Entalhar (Área – Resistível por Vontade)

Esta mágica permite ao operador criar uma inscrição em qualquer superfície (tanto letras como imagens são possíveis), que pode ser tão estilizada quanto ele desejar (símbolos prateados e brilhantes ou esverdeados e bruxuleantes, por exemplo). Entretanto, a qualidade estética do trabalho dependerá da margem de sucesso obtida em um teste da especialidade apropriada da perícia Artista (Caligrafia, por exemplo).

A inscrição torna-se parte integrante da superfície em que foi entalhada e somente desaparece após a magia ser cancelada ou quando a sua duração se esgotar. Apenas criaturas vivas tem direito ao teste de resistência.

Entalhar também pertence à Escola de Magia Quebrar e Consertar.

Duração: 1 minuto.

Custo Básico: 1 para fazer, o mesmo para manter (mínimo 2).

Pré-requisitos: Ilusão Simples e Copiar.

Objeto e Custo em energia para criar: Por 20 vezes o custo normal de conjuração da mágica uma determinada inscrição pode ser tornada permanente; 30 por um estilete ou pincel capaz de deixar inscrições em qualquer superfície sem precisar de tinta.

Espectro* (Área)

Esta mágica funciona como a magia Ilusão Perfeita, mas um Espectro é capaz de impedir a movimentação de outros seres e de causar dano real às suas vítimas. Sempre que ele tocar alguma criatura viva pela primeira vez, faça uma Disputa Rápida entre o IQ dela e o NH efetivo do operador. Se este último perder, a criatura poderá tratar o Espectro como uma simples Ilusão Perfeita para todos os fins. Contudo, se o operador vencer o Espectro adquire substância e estará livre para atacar o alvo   utilizando a ST e a DX estabelecidas pelo seu mestre, embora esses valores não possam ultrapassar o NH dele na magia.

Se um único ataque causar ao Espectro uma quantidade de dano básico superior à margem de sucesso obtida pelo operador ao conjurar a mágica, ele desaparecerá imediatamente.

Por fim, vale lembrar que qualquer magia que afete ilusões funcionará normalmente sobre o Espectro.

Duração: 1 minuto.

Custo Básico: 5. Metade para manter. Por um Custo Básico de 9 o Espectro terá o dobro da ST normal, embora a sua DX permaneça inalterada.

Pré-requisitos: AM 2+, Ilusão Perfeita, Estorvar e Aporte.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 300 por um objeto capaz de conjurar qualquer tipo de Espectro; 150 por um objeto capaz de conjurar apenas o tipo de Espectro especificado pelo seu criador.

Fogo Fantasmagórico (Área)

Esta mágica cria uma área de chamas ilusórias capazes de provocar dor se forem tocadas, embora tal sensação se reduza à um simples formigamento depois do contato inicial. Itens atirados dentro delas parecerão queimar e criaturas próximas o suficiente sentirão calor. Contudo, as chamas não se espalham, não causam dano real e não podem ser apagadas com água, mas são afetadas pelas as magias Moldar Fogo e Extinguir Fogo.

Fogo Fantasmagórico também pertence à Escola de Magia Fogo.

Duração: 1 minuto.

Custo Básico: 1. O mesmo para manter.

Pré-requisitos: Moldar Fogo ou Ilusão Simples.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia que possua um rubi incrustado ($ 100).

Custo em energia para criar: 200.

Ilusão Complexa (Área)

Esta mágica funciona como a magia Ilusão Simples, mas produz tanto sons como imagens. Além disso, a ilusão criada pelo operador não desaparece se for alvo de outra mágica ou tocada por um ser racional. Ela somente se dissipa se sofrer dano ou for desacreditada.

Duração: 1 minuto.

Custo Básico: 2. Metade para manter.

Pré-requisitos: Som e Ilusão Simples.

Objeto: Vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 200.[7]

Ilusão Perfeita (Área)

Esta mágica funciona como a magia Ilusão Complexa, mas afeta todos os sentidos exceto o tato. Além disso, a ilusão criada pelo operador somente pode ser dissipada pelas mágicas Anular Magia ou Anular Ilusão. Não é possível desacreditá-la. Qualquer dano causado a ela apenas irá perturbá-la temporariamente, revelando sua verdadeira natureza, mas não será capaz de fazê-la desaparecer.

Duração: 1 minuto.

Custo Básico: 3. Metade para manter. Pelo dobro do custo normal é possível criar uma ilusão capaz de enganar até mesmo o sentido do tato, embora ela não possa causar qualquer tipo de dano real.

Pré-requisitos: AM 1+ e Ilusão Complexa.

Objeto: Vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 400.[8]

Ilusão Simples (Área)

Esta mágica cria uma ilusão puramente visual que pode ser vista por qualquer criatura capaz de enxergar. É possível retratar tanto um único objeto como uma cena inteira. Concentrando-se o operador pode mover a imagem para uma área diferente, bem como alterar a sua forma ou tamanho, desde que respeitada a área máxima definida no momento da conjuração da magia.

A ilusão desaparecerá de imediato se for atingida por qualquer ataque, se for alvo de outra mágica (exceto Controlar Ilusão) ou se for tocada ou desacreditada por um ser racional. Desacreditar uma ilusão demanda uma rodada de concentração e um sucesso em um teste de Vontade.

Duração: 1 minuto.

Custo Básico: 1. Metade para manter.

Pré-requisitos: IQ 11+ e capacidade de enxergar.

Objeto: Vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 100.[9]

Imagem Espelho (Comum)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 282, magia Reflexos

Esta mágica permite ao operador criar cópias ilusórias de si mesmo que imitam os seus movimentos com exatidão. Elas aparecem a até 1 metro de distância e permanecem próximas e agrupadas, sendo indistinguíveis entre si, razão pela qual os adversários não serão capazes de identificar qual delas é o operador apenas através do uso da visão e da audição.

As “duplicatas ilusórias” podem se mover livremente umas através das outras bem como trocar de lugar com o operador sem encerrar ou prejudicar a magia. Trate-as como uma Ilusão Complexa para todos os fins, exceto pelo fato de que não é possível desacreditá-las.

Em regra, sempre que um inimigo atacar ou conjurar uma mágica sobre o operador, o Mestre deve definir aleatoriamente (jogando um dado ou usando uma moeda, por exemplo) se ele ou alguma das duplicatas foi atingida, até que todas elas desapareçam.

Note que Reflexos não conseguiria enganar uma armadilha mecânica ou uma criatura que se guia por outro sentido que não a visão e a audição (o olfato, por exemplo).

Duração: 1 minuto.

Custo: 3 por duplicata (máximo 18). Metade para manter.

Pré-requisitos: Ilusão Complexa e Disfarce Ilusório.

Objeto: Joia.

Custo em energia para criar: 500.

Independência (Área)

Esta mágica permite ao operador “programar” qualquer ilusão ou criação que esteja sobre seu controle. É possível fazê-las se mover, falar (se puderem emitir sons) ou reagir de determinadas maneiras. Isso elimina qualquer necessidade de concentração para mantê-las. Uma ilusão ou criação “independente” sequer é considerada uma magia ativa para fins de cálculo dos redutores aplicáveis às operações mágicas subsequentes.

Cabe ao Mestre decidir o que acontece se a ilusão ou criação for confrontada com alguma situação para a qual não foi programada. Ela pode ignorar o fato e continuar seguindo sua programação, não fazer nada ou até mesmo desaparecer, no caso de uma ilusão.

Duração: Enquanto durar a ilusão ou criação alvo.

Custo Básico: 2. Não precisa ser mantida.

Tempo de Operação: O necessário para o jogador descrever ao Mestre as instruções dadas à ilusão ou criação alvo (mínimo de 5 segundos).

Pré-requisito: Ilusão Simples.

Objeto: Vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 300.[10]

Iniciativa (Área)

Esta mágica permite que uma ilusão ou criação que esteja sob o controle do operador aja por conta própria, embora permaneça leal ao seu mestre e obedeça todas as suas ordens (ou de quem ele indicar) da melhor forma que conseguir. Entretanto, se ela for confrontada com uma situação que a confunda, tentará procurá-lo para obter esclarecimentos sobre como deve proceder.

O Custo Básico de Iniciativa é calculado a partir dos conhecimentos e habilidades concedidos ao alvo. Considere que os valores iniciais de DX e de IQ de uma criação são aqueles especificados na magia respectiva. Já os de uma ilusão ou de um Espectro são DX 8 e IQ 0. Cabe ao operador elevar tais atributos do modo que preferir, mas sem jamais ultrapassar os seus próprios valores de DX e de IQ.

Também é possível conceder perícias ao alvo, que as conhecerá no mesmo nível relativo do operador (DX+2, IQ+1 e etc.). De qualquer forma, ilusões e criações dotadas de iniciativa são capazes de fazer testes de perícia com valores predefinidos.

Por fim, cabe ressaltar que Iniciativa elimina a necessidade de concentração por parte do operador. A ilusão ou criação alvo sequer é considerada uma magia ativa para fins de cálculo dos redutores aplicáveis às operações mágicas subsequentes.

Duração: Enquanto durar a ilusão ou criação alvo.

Custo Básico: 1/3 por ponto de aumento na DX ou no IQ (arredondado para cima) e 1 ponto por perícia concedida (mínimo 3). Não precisa ser mantida.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: Independência e Sabedoria.

Objeto: Vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 600.[11]

[1] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[2] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[3] ST 18, DX 10, IQ 3, HT 11, Vontade 11, Percepção 12, Velocidade Básica 5.25, Deslocamento 7, Esquiva 8, MT +1 (3 hexes), 400 kg. Principais Características: Visão Periférica, Cascos, Deslocamento Aprimorado – Solo (Velocidade 14) e Horizontal.

[4] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[5] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[6] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[7] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[8] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[9] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[10] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[11] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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