Localidades do Multiverso IV

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Mais um lote de locais fantásticos para deleite dos fãs de Magic the Gathering

Fonte: MTGVortex
Revisão e Publicação: Bruno de Brito
Magic the Gathering

Setessa

Setessa é uma três principais pólis (grandes cidades) de Theros. Do ponto de vista de um pássaro, o formato de Setessa lembra os galhos de uma árvore, que irradiam do Templo de Carametra ao centro. Matas e florestas se alternam com construções humanas e assentamentos de famílias. Setessa se encontra numa área entre as bordas da floresta Nistos e do bosque denso de carvalhos. As estradas são estreitas e cheias de curvas e geralmente não são largas o bastante para acomodar uma carruagem. Pontes de corda fornecem uma passagem suave a pé através de locais selvagens.

Ao sul, Setessa é rodeada por uma chapada na qual os habitantes encravaram “prateleiras” para horticultura e criação de animais, assim como também lares no estilo galerias subterrâneas dentro da chapada. Estes locais defensáveis são utilizados quando a cidade é atacada. Túneis secretos são passagens seguras que desenbocam na floresta.

As bordas mais periféricas de Setessa são um denso círculo de árvores e vegetação que funciona como uma muralha natural contra estrangeiros. As árvores têm plataformas para arqueiros e a muralha é constantemente vigiada. Os guerreiros-sacerdotes de Carametra monitoram quem entra e quem sai da cidade. Embora as pessoas de Setessa valorizem a comunidade e tratam a todos como família, forasteiros não são normalmente bem-vindos.

Setessa é populada por mulheres e crianças principalmente. Não existe casamento e a propriedade é comunitária. Os ancestrais são traçados matriarcalmente. Para os habitantes de Setessa, o bem estar das crianças é a principal preocupação. Carametra, deusa patrono da pólis, é a deusa dos órfãos, e as crianças abandonadas são trazidas de fora para serem criadas na pólis. As crianças de Setessa são chamadas arkulli (termo que significa “pequenos ursos” e cujo singular é arkullos), e são consideradas com a mais alta estima pela comunidade inteira. As crianças são benvindas em todo canto, dos templos aos campos de treinamento.

Há homens em Setessa, mas a maioria vive no Amatrophon, um aglomerado nos limites da pólis. Ainda em tenra idade, os homens são encorajados a “peregrinar”, uma prática de caminhar pelo mundo à procura de um lar além daquele de suas mães. Acredita-se que as mulheres se tornam heroínas através de treinamento marcial, enquanto os homens se tornam heróis ao encontrar seu próprio caminho pelo mundo.

O Mercado Abora é um mercado gigante a céu aberto dentro dos portões principais de Setessa. Forasteiros são permitidos no mercado em determinados dias, mas são proibidos de caminhar pela pólis. Para os setessanos, o mercado está aberto todos os dias, o ano todo.

Moedas não são comuns, apesar de vendedores estrangeiros aceitarem moedas algumas vezes. Para os setessanos, todo o comércio é baseado nas trocas. Frutas frescas, vegetais, iguarias cozidas, peixes, carnes, nozes, sementes e especiarias são abundantes. Existe um “saguão de raptores” permanente, no qual falcões e outros raptores treinados são vendidos a mercantes de outras cidades. Raptores setessanos treinados são considerados os melhores em Theros.

O Amatrophon é um local seguro e campo de treinamento para uma grande variedade de animais. Estas criaturas ocupam um lugar honorável na sociedade. O Amatrophon contém uma grande região de floresta e campos nas bordas de Setessa. Existem estábulos extensos para cavalos e campos de treinamento de combate para guerreiros e animais. Carametra valoriza animais como protetores naturais. Pégasos, lobos e até leões são treinados para acompanhar guerreiros em combate. Eles também caminham livremente pela pólis, servindo como guardas de livre alcance. Os homens que permanecem em Setessa tomam conta de animais e ajudam a treinar cavalos, falcões e outros animais.

De acordo com a história de Theros, após uma tempestade que abalou Setessa, derrubando árvores centenárias, a deidade Carametra censurou Queranos severamente por seu egoísmo. Furioso com sua insolência, Queranos enviou uma tempestade de proporções realmente épicas para destruir as plantações, torcer os galhos das árvores jovens, e forçar a população a se trancar em casa.

A jovem Antousa tinha passado o dia caçando e foi pega de surpresa. Sabendo que ela era a favorita de Carametra, Queranos disparou um raio diretamente de Nyx. Ele acertou o túmulo de um titã, enterrado por incontáveis séculos debaixo da terra. O chão se ergueu diante de Antousa, levantando as raízes das árvores enquanto os pássaros revoavam para o céu tempestuoso. Um titã da terra, facilmente atingindo mais de nove metros, ergueu-se de seu berço primordial. Empunhando o tronco de uma árvore quebrada, ele atacou selvagemente a jovem guerreira. Anthousa escapou por pouco e o titã iniciou uma caçada. Niléia viu as cicatrizes na face de sua floresta e levantou vinhas para agarrar as pernas do titã. Ao se virar, Antousa viu o gigante tropeçar. Tão rápida quanto um cervo, ela se aproveitou das vinhas para escalar até os ombros do gigante enquanto ele tentava se livrar das vinhas. Anthousa buscou a carne mais suave que fica debaixo da orelha.

Gritando por Carametra, ela enfiou sua adaga profundamente naquele ponto. Ao ouvir a súplica de sua filha, Carametra encantou Antousa, dando a ela a força sobrenatural necessária para decepar a cabeça do titã. A cabeça cortada caiu ao chão, onde metade dela afundou por causa do solo encharcado da tempestade. Ali permanece o crânio até os dias de hoje, o lar de raposas que se abrigam na grande caverna de sua boca.

Setessa tem um Nexo honrando cada uma das estações de Niléia e acompanhando os rituais de plantação de Carametra. Não há templos para outros deuses em Setessa, mas ofertas para quaisquer deuses podem ser postas nesses locais sagrados. Sob cada Nexo está um campo de estrelas (uma visão de Nyx).

Como condutores aos vários deuses, os Nexos são uma fonte de magia de encantamento nessa região. Tal fenômeno é chamado de Véu Kelema. Em Setessa, oráculos podem decifrar o Véu Kelema. Ele é descrito como um campo de estrelas enevoado que flutua por sobre a terra. Dentro do campo de estrelas estão as imagens que lembram constelações. Estas contam as histórias dos deuses e podem ser usadas para prever o futuro.

O Nexo da Primavera fica num jardim suntuoso por trás do templo de Carametra. Sua forma é um arco de vinhas e flores que nunca morrem. O Nexo da Primavera é a fonte de abundância mágica, invocação e cura. Apesar de um possuirem relacionamento tumultuado, Carametra fala de Niléia como sua irmã e encoraja as pessoas a deixarem oferendas a ela aqui.

O Nexo do Verão fica num bosque de oliveiras antigas próximo da Torre Bassara. Folhas verde-escuras formam uma copa sobre o bosque e este é um lugar favorito para descanso dos muitos animais que caminham livremente pela pólis. O verão é visto como uma época de força e o Nexo do Verão é visto como uma fonte de poder aumentado. Niléia é venerada aqui, assim também como Iroas antes dos Jogos Iroanos.

O Nexo do Outono é um jardim de maçãs de ouro ao longo da Chapada Sul. Um arco natural de basalto leva a uma caverna estreita onde uma fogueira é mantida acesa todo o tempo. As pessoas de Setessa acreditam que o fogo de Púrphoros é o que aquece a terra o bastante para a colheita de outono, então as pessoas deixam oferendas na esperança de uma recompensa de outono. Os guerreiros setessanos pagam préstimos aqui aos Gêmeos da Guerra, Iroas e Mogis; eles veêm honra e medo como partes iguais da vitória.

O inverno é visto como uma época de sono e morte, dessa forma o Nexo do Inverno fica na borda distante de Setessa em um antigo covil de um leão que acredita-se que tenha predado os fundadores de Setessa. O antigo covil fica em uma pequena caverna rochosa abaixo de um monte tumular. Diz-se que a caverna leva até o Submundo, e o cheiro de sangue e decadência paira no ar. Aqui as pessoas fazem oferendas a Fárica e Érebo na esperança de serem poupados de dor e pesar na velhice, ou em memória de alguém que agora caminha no Submundo.

Também existem quatro torres de vigia em Setessa. Cada uma recebe o nome de um animal e cada uma possui um regimento próprio de guerreiros setessanos. A Torre Leina (leão) é feita de pedra-limo e fica próxima ao Templo de Carametra no coração de Setessa e abriga os protetores da pólis. Eles lutam com machados duplos e fornecem a maior parte do treinamento marcial aos arkulli. Seu lider é Antousa, que também lidera o Conselho de Guerreiros de Carametra. Ela é considerada o conselheiro mais próximo do deus e a regente de facto da cidade quando o deus não está presente, o que é a maioria das vezes.

A Torre Hyrax (falcão) é feita de madeira fica na chapada ao longo da borda sul de Setessa. Ela é ocupada por falconeiros e escoltas. Sua lider é Phaedra, uma órfã de Meletis e criada em Setessa. Ela tem apenas dezenove anos, mas suas habilidades a conferiram o status de liderança.

A Torre Bassara (raposa) possui um regimento especialmente destacado para proteger a Floresta Nistos e a guarda dos invasores que entram sem a permissão de Niléia. Guerreiros Bassara são bem-vindos por Niléia e passam extensos períodos de vida morando entre árvores anciãs. Durante seu treinamento, eles se especializam em arqueirismo e guerrilha. Sua lider é Niketa, uma mulher de cinquenta e poucos que agora passa a maior parte do seu tempo em Setessa. Ela supervisiona o treinamento de arqueirismo para os arkulli.

A Torre Ophis (serpente) fica escondida em um espaço selvagem próximo ao templo de Carametra. Ela serve de base para guerreiros peregrinos e espiões que viajam secretamente para reunir informações para o Conselho de Guerreiros. Eles buscam por rotas para “peregrinações”, incluindo lares simpatizantes que irão tutelar homens jovens no início de suas jornadas. Guerreiros Ophis também visam crianças perdidas e abandonadas e as trazem para Setessa. Sua lider é Kallias, que foi vendida como escrava quando criança. Ela perdeu um olho e vários dedos antes de ser resgatada pelos Ophis e trazida para Setessa.

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Setessa

Ácros

Ácros é uma das três principais pólis (grandes cidades) de Theros. Os reinos montanhosos que cercam a poderosa Akros servem como escudo entre seus domínios e o resto do mundo. Os acroanos são os guerreiros mais renomados e temidos de Theros. Eles tem vivido e morrido pela lança em nome de incontáveis reis, aperfeiçoando seus exércitos geração após geração ao cultivar uma cultura que está voltada para a perfeição do corpo e da mente para o combate.

O forte central e lar do poder acroano é o Kolophon, uma estrutura gigantesca encravada num penhasco. Dentro de suas grossas paredes de pedra, o povo acroano faz preces, treina e conduz suas vidas. Na parte mais interna do Kolophon está o salão do rei acroano. Nele, os batedores e as escoltas dão relatórios dos postos avançados que se estendem até os mais longínquos alcances dos territórios acroanos.

O atual rei de Ácros é um guerreiro feroz chamado Anax. A atual rainha, igualmente feroz, é Ciméde. Anax é um homem musculoso em seus 40 anos, e outrora seguidor de Iroas. Nos últimos anos ele voltou sua devoção à Púrforo, uma vez que ele lidera seu povo através da criação de um pequeno império. Esta mudança está refletida na tendência artística agora vista pelos artesãos acroanos. As espadas e armaduras são agora decoradas. Olaria, vestimenta, pinturas ornamentais e tecelagem mostram antigos padrões e simbolismo acroanos passados de geração em geração. Para seu povo, Anax é um grande líder a ser seguido sem questionamento. Para as outras poleis, ele é conhecido como um estrategista habilidoso e assassino frio. Ciméde venera Keranos primariamente. Ela é uma guerreira habilidosa, mas uma vidente ainda melhor. Tendo ela própria sido acertada por um raio e recebido uma visão do futuro, Ciméde vista por uns como sendo parcialmente responsável pela efetividade de seu marido como rei. A raina está começando a se conscientizar do poder de criaturas divinas como as ninfas. Ela tem visto demonstrações rápidas de seu poder e sente que os deuses estão agraciando com presentes seus fiéis. Por causa disso, o culto a Keranos está ganhando espaço no Kolophon. Ciméde até construiu um templo especial em um pico distante no qual as tempestades são particularmente severas. Durante a estação de tempestades, ela visita o templo, meditando em uma plataforma de prata.

Embora o centro da cultura acroana esteja localizada dentro das grandes muralhas do Kolophon, a maior parte da população consiste em grupos errantes de guerreiros que compõem o exército acroano: os Estratianos. Estes grupos de guerreiros são extremamente auto-suficientes, que dependem de caça e saque para alimentar seus números e treinar os jovens soldados no campo. Os estratianos são incubidos de atravessar o interior procurando por monstros que escaparam de seus domínios visando atacar mercadores e negociantes que viajam nas estradas entre as poleis.

Os errantes, também chamados de Alamon, são forças que estão sempre em movimento por volta das bordas do reinado de Ácros. Eles são guerreiros durões e experientes armados para velocidade, então podem se mover e atacar sem aviso. Em resumo, eles são as forças que encontram novos domínios para conquistar.

Por outro lado, os Lukos são a elite das forças akroanas, chamados quando os Alamon encontram um alvo e começam a atacar no estilo guerrilha. Os Lukos marcham e tomam conta da vila, capturando escravos para trabalhar no Kolophon.

Os Oromai são uma espécie de observadores, que agem como forças que nunca saem de muito perto do Kolophon, protegendo a fortaleza dos invasores. Os Oromai também mantêm a grande população de vassalos controlada quando a maior parte do exército acroano fica distante por longos períodos.

Flamividentes são xamãs de Púrphoros que adoram ídolos estranhos que habitam os vulcões e fraturas das grandes montanhas de Ácros. Os flamividentes ainda possuem o credo de muitos acroanos modernos, e alguns fazem peregrinação até o topo das montanhas para serem abençoados pelos flamividentes ou receber profecias deles.

Durante o treinamento, todo Estratiano é avisado sobre a ameaça de Mogis, pois é durante a batalha que o deus pode entrar no coração dos guerreiros e fazê-los querer sempre mais e mais sangue e dor. Todos os acroanos sabem como Mogis é capaz de transformar uma pequena chama de vingança em um inferno de loucura. Aqueles que são tomados por tais desejos fogem da pólis para encontrar enclaves de adoradores de Mogis. Nem todos que veneram o deus insano são canibais, mas todos buscam fúria e têm sede de sangue e alguns até anseiam por carne humana como os minotauros.

Espalhados por toda Ácros estão os postos avançados, pontos de descanso para os Estratianos se abrigarem ou buscarem patrulhas de monstros e invasores. O Estreito Monocular é um posto especial que foi cuidadosamente escolhido pelos estratianos por uma razão em particular: a abundância de ciclopes. Eles afunilam seus inimigos no estreito, usando os ciclopes que defendem seu território agressivamente.

Existem dois acessos naturais para Ácros, porém ambos são fortemente guarnecidos. Um deles, a Ponte Pharagax é uma enorme passagem de pedra defendida pelos acrosanos com toda sua força contra qualquer um que ouse entrar em Ácros sem a permissão do rei. Alguns clamam que o abismo que fica abaixo da ponte leva ao Submundo, e que criaturas torpes emergem de sua profundeza. E o outro local é uma trilha através dos penhascos de granito que protegem Ácros chamada Degraus do Titã. Os estratianos tem guardado essa estranha formação por séculos e a usado como ponto de partida para invadir os terrenos mais baixos.

Há poucos templos em Ácros dedicados aos deuses maiores, principalmente Púrphoros e Iroas, mas devido aos deveres estratianos com muitos acroanos, os templos maiores estão localizados em locais montanhosos longínquos.

Phóberos é a terra infértil do reino acroano. Ela é a linha de demarcação entre segurança relativa e perigo certo. Acampamentos estratianos estão quase sempre estacionados aqui na borda entre o reino humano e aqueles além. Eles são reforçados cada mês mais ou menos com algumas tropas novas, que ouvem inevitavelmente a estórias de invasores leoninos, minotauros comedores de carne e dragões cuspidores de fogo. A fronteira entre Phóberos e Ácros é longa e irregular, e os estratianos são mantidos em grupos ambulantes, patrulhando a fronteira acroana por completo.

Por causa de sua cultura e disciplina guerreira, o deus Iroas favorece os acroanos. Os jogos acroanos acontecem todo ano ao final do verão para eliminar falsos guerreiros e para permitir que apenas os mais valioso dos atletas prevaleça. O podium central onde os atletas recebem o prêmio também é o templo de Iroas.

Uma heroína dos jogos iroanos recentes é uma mulher chamada Arissa. Ela vem de uma vila pouco conhecida e derrotou todos os adversários no lançamento de dardos, mas não foi isso o que a conferiu a imortalidade. Em um gesto de inveja, Mogis enviou uma criatura negra, parecida com um morcego, para capturar o filho jovem de um herói acroano durante a cerimônia após os jogos. Enquanto a criatura estava já no ar carregando a criança, Arissa arremessou um dardo mais longe do que o humanamente possível e trespassou a coisa-morcego. Ela pegou o bebê e o levou são e salvo de volta a seu pai.

Entre outras lendas de Ácros, o lutador acroano Lanathos, após derrotar todos os combatentes na arena, enfrentou um touro selvagem acroano a fim de ter um desafio de verdade, e venceu, após um dia inteiro de combate. E por fim, a guerreira de Setessa, Nymosyne ficou renomada por sua habilidade em pankration (um misto de boxe e luta livre). Dizem os historiadores que, no meio de uma luta, um ciclope invadiu os jogos e começou a atacar expectadores e lutadores. Nymosyne saltou do ringue e, após um breve combate, quebrou o pescoço do gigante.

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Acros

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Sobre o Autor: Bruno de Brito

Mestre da campanha "Aurora dos Conflitos", ocorrida no cenário de Greyhawk. Entusiasta do sistema Pathfinder, fã de Magic: The Gathering e churrasqueiro nas horas vagas.

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