1. ADVERTÊNCIA:

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais  do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

2. ESCOLA DE MAGIA – PLANTA:

As magias dessa Escola permitem ao operador detectar, alterar, controlar ou se comunicar com plantas, embora elas não ganhem nenhum poder ou habilidade especial em razão disso, salvo expressa disposição em contrário.

Vale lembrar que as mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis.

Abençoar Plantas (Área)

Esta mágica torna as plantas que se encontrem dentro da sua área de efeito mais resistentes e faz com que elas se desenvolvam mais rápido. O resultado das safras é duplicado.

Duração: Uma colheita ou ciclo de crescimento.

Custo Básico: 1. A planta somente se beneficiará da “benção” rogada pelo operador se estiver totalmente dentro da área de efeito no momento da conjuração da magia.

Tempo de Operação: 5 minutos.

Pré-requisito: Curar Planta.

Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 500.

Alarme Florestal (Área)

Esta mágica faz com que a vegetação que se encontra dentro da área afetada se torne bastante barulhenta. Os ruídos automaticamente alertarão ou acordarão o operador, desde que ele seja capaz de escutá-los. Além disso, também serão percebidos por outras criaturas que estejam nas redondezas (elas devem ser bem sucedidas em um teste de IQ se o local for muito barulhento).

Alarme Florestal não funciona em áreas onde não existam plantas.

Duração: 10 horas.

Custo Básico: 1/2 (mínimo 2). O mesmo para manter.

Pré-requisitos: Percepção do Perigo ou quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Planta.

Objeto e Custo em energia para criar: A magia Alarme Florestal pode ser conjurada de forma permanente sobre um local que possua vegetação por um custo de 100 pontos de energia multiplicados pelo raio da área afetada.

Amaldiçoar Plantas (Área)

Esta mágica torna as plantas que se encontrem dentro da sua área de efeito menos resistentes e faz com que elas se desenvolvam mais devagar. O resultado das safras cai pela metade.

Duração: Uma colheita ou ciclo de crescimento.

Custo Básico: 1. A planta somente será prejudicada pela “maldição” rogada pelo operador se estiver totalmente dentro da área de efeito no momento da conjuração da magia.

Tempo de Operação: 5 minutos.

Pré-requisito: Crescimento de Plantas.

Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 500.

Andar Através da Madeira (Comum)

Esta mágica permite ao alvo atravessar madeira sólida (viva ou morta) como se ela não existisse, embora não lhe forneça um suprimento de ar, não revele o que há dentro ou depois do objeto transposto e nem abra uma passagem para outros o seguirem.

Se a magia expirar antes do alvo alcançar um espaço aberto, ele ficará preso na madeira. Se não puder escapar, começará a sufocar quando seu fôlego terminar (consulte a seção “Asfixia e Afogamento” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema).

Duração: 1 segundo.

Custo: 3 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisito: Andar Através de Plantas.

Objeto: Capa ou manto feito de matéria vegetal.

Custo em energia para criar: 500.

Andar Através de Plantas (Comum)

Esta mágica permite ao alvo atravessar gramados, matagais, florestas fechadas e selvas sem ser estorvado pela vegetação. Ele se movimentará como se estivesse em campo aberto, sem sofrer nenhuma diminuição em seu Deslocamento. Isso o tornará difícil de rastrear: aplique um redutor de -1 a -8 à perícia Rastreamento de quem o esteja perseguindo, a depender de quão densa seja a vegetação do local.

Andar Através de Plantas se contrapõe a Entrelaçamento. A cada rodada é necessário realizar uma Disputa Rápida entre as duas para decidir qual delas prevalece.

Duração: 1 minuto.

Custo: 3 para fazer, 1 para manter.

Pré-requisitos: Esconder Rastros e Moldar Planta.

Objeto: Capa ou manto feito de matéria vegetal.

Custo em energia para criar: 400.

Animar Planta (Comum)

Esta mágica permite ao operador animar uma planta viva, que obedecerá à todos os seus comandos verbais de forma literal (dentro do que as suas limitações permitirem), embora não seja possível ordenar a ela que siga as instruções de outra criatura.

A planta animada possui IQ 9 e HT igual ao dobro do número de pontos de energia investidos na magia, além de ST, DX e habilidades compatíveis com a sua estrutura física (a critério do Mestre).

Por fim, cabe ressaltar que Animar Planta não afeta seres racionais (IQ igual ou superior a 7), ainda que compostos de matéria vegetal.

Duração: 1 minuto.

Custo: 3. Metade para manter. Dobre o custo se a planta for capaz de se mover com Deslocamento 4.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisito: Sete mágicas pertencentes à Escola de Magia Planta.

Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.000. [1]

Cajado em Serpente (Comum – Resistível por Vontade)

Fonte de Inspiração: AD&D 2.0 – Livro do Jogador, fls. 279

Descrita na Escola de Magia Animal.

Chuva de Nozes (Área)

Esta mágica provoca uma verdadeira chuva de nozes na área afetada, que impõe os seguintes redutores às criaturas que se encontrem dentro dela:

a) -1 em qualquer tarefa ou atividade que demande concentração, destreza ou técnica apurada, incluindo combate e conjuração de magias;

b) -1 a cada 8 metros de distância em testes de Visão e ataques de longa distância.

O operador pode excluir seus aliados dos efeitos da mágica se assim o desejar. Contudo, somente é possível conjurá-la em uma floresta ou espaço externo similar. Ela não funcionará durante o inverno nem em locais de vegetação muito esparsa. A depender das espécies de árvores existentes na área afetada, as nozes serão comestíveis.

Duração: 1 minuto.

Custo Básico: 1/10. O mesmo para manter. Pagando o dobro do custo normal é possível dobrar os redutores impostos pela mágica, desde que a vegetação da área afetada seja suficientemente densa e selvagem (a critério do Mestre).

Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos seis mágicas pertencentes à Escola de Magia Planta, inclusive Moldar Planta.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 500.

Controlar Planta (Comum – Resistível por Vontade ou Animar Planta)

Esta mágica permite ao operador controlar as ações de uma única planta grande (qualquer tamanho) ou de um grupo de plantas menores (até um total de 50 kg) enquanto mantiver a concentração. Se ele se distrair o alvo recuperará o controle sobre si mesmo, mas apenas até o operador voltar a se concentrar em dominá-lo.

Controlar Planta não afeta seres racionais (IQ igual ou superior a 7), ainda que compostos de matéria vegetal, e somente será útil se o alvo for capaz de se mover e de interagir com o ambiente, já que não lhe confere essas habilidades.

Note que esta magia torna possível a conjuração de Cavalgar, Passageiro Interno, Possuir Animal e outras mágicas semelhantes sobre a planta controlada, embora Animar Planta resista a ela. Nesse caso, é necessário realizar uma Disputa Rápida entre as duas para decidir qual dos operadores continuará a controlar o alvo.

Duração: 1 minuto.

Custo: 3. Metade para manter.

Pré-requisito: Percepção de Planta.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. O item pode controlar qualquer tipo de planta.

Custo em energia para criar: 600.

Corpo de Limo (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica transforma o alvo em uma massa animada de limo orgânico semelhante às algas ou ao bolor limoso, razão pela qual ele adquire as seguintes características: Anfíbio, Imunidade à Riscos Metabólicos, Invertebrado, Mau Cheiro, Respiração Desnecessária, Suscetível à Poderes, Magias e Habilidades que Afetam Plantas, Tolerância à Ferimentos – Homogêneo e Voz Perturbadora.

As roupas do alvo (até 3 kg) também são transformadas, mas perdem quaisquer poderes mágicos que possuam enquanto durar a transformação.

Duração: 1 minuto. A mágica termina imediatamente se o alvo perder a consciência.

Custo: 6 para fazer, 2 para manter.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+, Forma de Planta e Moldar Água.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 1.300.

Corpo de Madeira (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica transforma o alvo em uma estátua de madeira animada, razão pela qual ele adquire as seguintes características: Frágil – Combustível, Garras Curtas, Imunidade à Riscos Metabólicos, Permeação – Madeira, Resistência à Dano+2 (Semi-Ablativa), Respiração Desnecessária, ST de Levantamento+5, Suscetível à Poderes, Magias e Habilidades que Afetam Plantas, Tolerância à Ferimentos – Homogêneo e Velocidade Básica-1.

As roupas do alvo (até 3 kg) também são transformadas, mas perdem quaisquer poderes mágicos que possuam enquanto durar a transformação.

Duração: 1 minuto. A mágica termina imediatamente se o alvo perder a consciência.

Custo: 7 para fazer, 3 para manter.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+ e Forma de Planta.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 1.300.

Crescimento de Plantas (Área)

Esta mágica faz com que as plantas que se encontrem dentro da sua área de efeito cresçam o equivalente a um mês em apenas um minuto. Embora árvores mudem muito pouco em um período de tempo tão curto, ervas e arbustos aumentariam bastante de tamanho.

Duração: 1 minuto.

Custo Básico: 3 para fazer, 2 para manter.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisito: Curar Planta.

Objeto: Cajado ou vara de condão.

Custo em energia para criar: 300.

Criar Planta (Área)

Esta mágica faz crescer vegetação na área de efeito. Contudo, a sobrevivência dela dependerá exclusivamente das condições (favoráveis ou não) do local.

Duração: Permanente.

Custo Básico: 4 para gramíneas, 8 para arbustos ou 15 para árvores.

Tempo de Operação: 1 segundo por ponto de energia investido na mágica.

Pré-requisitos: AM 1+ e Crescimento de Plantas.

Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos (deve tocar a área alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 1.000.

Cúpula de Proteção Contra Vegetais (Comum)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 225

Esta mágica cria um domo móvel e invisível (3 m de raio e 3 m de altura) centrado no operador que impede plantas animadas e criaturas compostas de matéria vegetal de ingressar na área de efeito e de atacar quem estiver dentro dela.

Embora a proteção oferecida pelo domo seja absoluta (i.e. não há possibilidade de realizar um teste de resistência para superar seus efeitos), ela se limita aos poderes, habilidades e armas naturais dos agressores, de modo que uma pedra arremessada por um ente ainda atingiria o alvo.

Por fim, cabe ressaltar que o operador pode excluir plantas e criaturas específicas dos efeitos da  magia no momento em que a conjurar, mas se tentar “forçar” o domo contra elas com o objetivo de empurrá-las ou esmagá-las, por exemplo, ele se dissipará imediatamente.

Duração: 10 minutos.

Custo: 4 para fazer, 3 para manter.

Pré-requisitos: Controlar Planta.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 1.200.

Curar Planta (Área)

Esta mágica cura todo o dano causado às plantas que se encontrem dentro da sua área de efeito e as livra de doenças e parasitas, desde que no momento da conjuração elas ainda estejam vivas.

Duração: Permanente.

Custo Básico: 3. Árvores maiores do que um broto ou muda ocupam uma área de pelo menos três metros de raio.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisito: Identificar Planta.

Objeto: Cajado (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 400.

Enclausuramento (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica faz com que o alvo seja “absorvido” pela árvore mais próxima capaz de acomodar o seu tamanho. Ele permanecerá em estado de animação suspensa em uma pequena câmara cilíndrica localizada no interior da planta, razão pela qual não precisará mais respirar nem se alimentar, além de não sofrer os efeitos decorrentes de hemorragias, envenenamento, envelhecimento e etc. até ser resgatado ou a magia ser cancelada.

Se um personagem conjurar Enclausuramento sobre si mesmo poderá optar por permanecer acordado, mas a mágica não lhe fornecerá comida nem um suprimento de ar.

Por fim, vale frisar que ao NH do operador aplicam-se os Modificadores de Longa Distância (Módulo Básico, fls. 151), calculados de acordo com a distância existente entre o alvo e a árvore mais próxima capaz de acomodar o seu tamanho.

Duração: Indefinida.

Custo: 8 para fazer, 5 para reverter um Enclausuramento.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+ e Andar Através da Madeira.

Objeto: Cajado ou vara de condão feito de madeira. O item somente funcionará com árvores dessa mesma madeira. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 1.000.

Entrelaçamento (Área)

Esta mágica faz com que a grama e outras plantas rasteiras cresçam e se tornem obstáculos, razão pela qual as criaturas que não deixarem a área de efeito até o próximo turno sofrerão um redutor de -2 na Esquiva e terão seu Deslocamento reduzido pela metade. Além disso, arbustos e árvores pequenas se transformarão em barreiras que impedirão a passagem de qualquer um até serem removidas (RD 3 e 33 Pontos de Vida por metro de largura, HT 12, Tolerância à Ferimentos – Homogêneo e Frágil – Combustível).

Duração: 1 minuto.

Custo Básico: 1 para grama ou 2 para arbustos e árvores. Metade para manter.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisito: Crescimento de Plantas.

Objeto e Custo em energia para criar: A magia Entrelaçamento pode ser conjurada de forma permanente sobre um local coberto de vegetação por um custo de 20 pontos de energia multiplicados pelo raio da área afetada no caso de grama ou 30 pontos de energia multiplicados pelo raio da área afetada no caso de árvores e arbustos.

Esconder Rastros (Comum)

Esta mágica permite ao operador e até mais cinco outras criaturas do tamanho de um homem ou ele e a sua montaria atravessar áreas cobertas por vegetação (grama, arbustos, bosques, selvas e etc.) sem deixar nenhum rastro. Qualquer tentativa de rastreá-los recebe um redutor de -8.

Duração: 1 minuto.

Custo: 2 para fazer, 1 para manter.

Pré-requisito: Curar Planta.

Objeto: Capa ou manto feito de matéria vegetal.

Custo em energia para criar: 300.

Falar com Plantas (Comum)

Essa mágica permite ao operador comunicar-se com plantas de modo semi telepático (ainda é necessário verbalizar o que está sendo dito). Em geral elas são receptivas, embora possuam IQ igual a 0 e conhecimento bastante limitado, que costuma se restringir aos fatos diretamente relacionados ao seu bem-estar (como quando foram regadas ou adubadas pela última vez, por exemplo). Entretanto, a critério do Mestre árvores antigas e de grande porte poderiam demonstrar maior “sabedoria” e até mesmo se lembrar de detalhes acerca do que vivenciaram no local em que habitam. Formular uma pergunta e obter uma resposta leva cerca de um minuto.

Duração: 1 minuto.

Custo: 3 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisitos: AM 1+ e Percepção de Planta.

Objeto: Cajado.

Custo em energia para criar: 750 por um objeto que permite a comunicação com apenas uma espécie de planta; 2.000 por um objeto que permite a comunicação com qualquer espécie de planta.

Florescer (Área)

Esta mágica faz com que as plantas que se encontrem dentro da área de efeito floresçam e produzam frutos. O processo ocorre gradualmente ao longo do seu prazo de duração. Elas permanecerão nessa condição por 24 horas, depois entrarão em declínio, como se o outono houvesse chegado: suas folhas mudarão de cor e etc.

No momento da conjuração o operador pode determinar que apenas uma planta ou um único tipo de planta será afetado pela magia.

Duração: 1 hora.

Custo Básico: 2. Não pode ser mantida. A planta somente florescerá se estiver totalmente dentro da área de efeito no momento da conjuração da magia.

Tempo de Operação: 5 minutos.

Pré-requisito: Crescimento de Plantas.

Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 200. [2]

Forma de Planta (Especial)

Essa magia permite ao operador assumir a forma de uma planta ou árvore  natural (i.e. não mágica) que deve medir no mínimo metade e no máximo o quíntuplo do seu tamanho. O Mestre deve observar as diretrizes traçadas na vantagem Transmorfo ao lidar com os efeitos da magia Forma de Planta, exceto pelo seguinte:

a) Roupas, joias e armaduras desaparecem quando o operador se transforma, reaparecendo assim que a mágica termina. Itens mágicos não podem ser detectados enquanto estiverem “absorvidos” pela forma de planta. Os demais objetos portados ou carregados pelo personagem simplesmente caem no chão.

b) O operador perde a capacidade de falar e de enxergar durante o período em que permanecer metamorfoseado, embora continue escutando e distinguindo claro de escuro normalmente. Dessa maneira, somente poderá utilizar magias que conheça tão bem a ponto de não precisar gesticular e articular palavras para conjurá-las. Além disso, atacar ou se mover será impossível, exceto se a forma assumida puder fazê-lo ou se Animar Planta for conjurada sobre ele.

c) O dano recebido pela forma de planta deve ser aplicado de modo proporcional à forma natural do operador. Por exemplo, atingir uma árvore com uma flecha equivaleria a espetar um ser humano com um alfinete.

d) O tempo despendido na forma de planta é computado como tempo de descanso a menos que o operador seja atacado ou molestado de alguma maneira.

e) Eventuais Pontos de Fadiga extras adquiridos em função da transformação não podem ser usados para conjurar mágicas.

f) O personagem precisa fazer um teste de IQ a cada hora em que permanecer metamorfoseado. Se fracassar, perderá um ponto de IQ até alcançar IQ 6. Quando isto ocorrer, ficará preso na forma de planta para sempre, a menos que a magia seja anulada ou removida de alguma maneira (por exemplo, através da mágica Remover Maldição). Ao retornar à sua forma natural o operador automaticamente recuperará os pontos de IQ perdidos.

Duração: 1 hora.

Custo: 5 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisitos: AM 1+ e seis mágicas pertencentes à Escola de Magia Planta.

Objeto: Cajado ou vara de condão.

Custo em energia para criar: 1.200.

Identificar Planta (Informação)

Esta mágica informa ao operador o tipo e a espécie da planta alvo, além de identificar as suas características básicas (se é venenosa ou comestível, por exemplo), razão pela qual ele recebe um bônus de +3 nos testes das perícias Naturalista ou Medicina feitos para determinar se a planta em questão possui propriedades medicinais ou especiais.

Custo: 2.

Pré-requisito: Localizar Planta.

Objeto: Cajado ou vara de condão.

Custo em energia para criar: 200.

Localizar Planta (Informação)

Esta mágica informa ao operador qual a direção e a distância aproximada do grupo ou tipo específico de planta mais próximo. Utilize os Modificadores de Longa Distância (Módulo Básico, fls. 151).

Qualquer planta conhecida pode ser excluída da busca se for mencionada antes de a magia ser conjurada.

Custo: 2.

Objeto: Cajado, vara de condão ou estatueta. O item deve ser feito de madeira.

Custo em energia para criar: 50.

Madeira Essencial (Comum)

Essa magia transforma madeira comum (desde que inteira e preservada) na essência mágica da madeira, que é três vezes mais resistente (multiplique a RD e os Pontos de Vida por 3) e mais forte (suporta o triplo do peso). Além disso, ela apresenta alta resistência ao fogo e ao calor, somente se inflamando se sofrer pelo menos 30 pontos de dano por Combustão em um único ataque. Contudo, uma vez que isso ocorra queimará pelo triplo do tempo normal. Suas chamas também são mais quentes, causando um ponto de dano adicional por dado de dano, cumulativo com os demais modificadores aplicáveis por força da magia Chama Essencial ou similares.

Embora itens manufaturados feitos de madeira comum possam ser transformados em objetos compostos por madeira essencial, plantas vivas não são afetadas pela mágica.

Duração: Permanente.

Custo: 8.

Tempo de Operação: 30 segundos.

Pré-requisito: Seis mágicas pertencentes à Escola de Magia Planta.

Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 800.

Moldar Planta (Comum)

Esta mágica permite ao operador alterar a forma de plantas ou de matéria vegetal usando apenas as mãos, razão pela qual ele recebe um bônus de +2 nas perícias Carpintaria e Artista (Marcenaria), desde que possua as ferramentas necessárias ao exercício de tais ofícios. Contudo, o operador ainda será capaz de trabalhar mesmo sem elas, embora nesse caso os testes das referidas perícias se submetam à um redutor de -1.

Moldar Plantas também pode ser usada em combate contra armas ou adversários feitos de matéria vegetal, causando-lhes 2d de dano por ataque bem sucedido (trate-a como uma magia de toque para esse fim).

Duração: 1 minuto.

Custo: 3 para fazer, 1 para manter. Pelo dobro do custo normal o operador também será capaz de afetar matéria vegetal morta.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisito: Identificar Planta.

Objeto: Luvas feitas de matéria vegetal.

Custo em energia para criar: 500.

Murchar Planta (Área – Resistível por HT)

Esta mágica faz com que a vegetação da área afetada murche e morra. Apenas plantas maiores (animadas ou não) e criaturas compostas por matéria vegetal têm direito ao teste de resistência. Para esse fim, considere que a HT delas é igual ao dobro da energia necessária para animá-las utilizando a magia Animar Planta se outro valor não houver sido indicado.

No momento da conjuração o operador pode determinar que apenas um tipo de planta será afetado pela mágica, ou então todas as plantas exceto as de um único tipo, conforme preferir.

Duração: Permanente.

Custo Básico: 2.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisito: Amaldiçoar Plantas.

Objeto: Cajado ou vara de condão feito de madeira morta.

Custo em energia para criar: 200.

Nuvem de Pólen (Área – Resistível por HT)

Esta mágica preenche a área de efeito com uma nuvem de pólen. As criaturas que estiverem dentro dela e fracassarem no teste de resistência começarão a espirrar e a tossir de forma incontrolável, razão pela qual sofrerão um redutor de -2 na DX. Tal penalidade ainda perdurará por mais 3d turnos depois de elas deixarem o local.

A velocidade com que a nuvem irá se dissipar depende das condições da área afetada e da presença ou ausência de vento no local. Dentro de espaços fechados ela durará até a magia terminar, mas em espaços abertos sujeitos a ventos fortes esse prazo pode ser reduzido para menos de 10 segundos (a critério do Mestre).

Duração: 5 minutos ou menos.

Custo Básico: 1. Não pode ser mantida.

Pré-requisito: Moldar Planta.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 100.

Ocultar (Área)

Esta mágica faz com que a vegetação da área afetada cresça rapidamente, ocultando qualquer objeto que esteja no local. Para percebê-los é necessário vencer uma Disputa Rápida entre a Visão do observador e o NH do operador.

Duração: 1 hora.

Custo Básico: 1 em uma floresta, selva ou debaixo d’água, 2 em uma planície ou savana e 3 na tundra. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 4 segundos.

Pré-requisito: Crescimento de Plantas.

Objeto: Cajado ou vara de condão.

Custo em energia para criar: 250.

Pegadas Falsas (Comum – Resistível por Vontade)

Esta mágica permite ao alvo deixar rastros que se assemelham aos de algum outro tipo de animal ou criatura. Quem o estiver rastreando deve vencer uma Disputa Rápida entre o seu NH na perícia Rastreamento e o NH do operador em Pegadas Falsas ou na perícia Naturalista (o que for menor) para não ser enganado.

Duração: 1 minuto.

Custo: 2 para fazer, 1 para manter.

Pré-requisitos: Moldar Planta e Moldar Terra.

Objeto: Calçado decorado com a imagem ou representação do tipo de animal ou criatura cujos rastros serão imitados.

Custo em energia para criar: 300.

Pele de Árvore (Comum)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 271

Ao recobrir o corpo do alvo com uma rígida camada de cortiça esta mágica lhe confere um ponto de Resistência à Dano (Semi-Ablativa) para cada ponto de energia investido nela, cumulativos com a RD da armadura que ele estiver trajando.

Duração: 1 minuto ou até a Pele de Árvore ser totalmente destruída, o que ocorrer primeiro.

Custo: 1 a 3. O mesmo para manter.

Pré-requisito: Criar Planta.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.500 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos; 1.000 por uma joia ou amuleto que permite a conjuração da mágica apenas sobre o próprio usuário.

Percepção de Planta (Comum – Resistível por Esconder Rastros)

Esta mágica permite ao alvo ver e escutar até os menores detalhes do que as plantas à sua volta forem capazes de perceber/experienciar, como as perturbações causadas pela movimentação de criaturas, por exemplo, razão pela qual ele recebe um bônus de +2 em todos os testes de Percepção/Sentidos e de +4 na perícia Rastreamento, além da habilidade de detectar a presença de seres invisíveis ou magicamente escondidos com um teste normal de Percepção/Sentidos.

Percepção de Plantas funciona do modo descrito no parágrafo anterior apenas em áreas de vegetação densa (selvas, florestas e etc.). Em áreas de vegetação esparsa ela concede apenas metade dos bônus indicados e o alvo não será capaz de detectar seres invisíveis ou magicamente escondidos.

Duração: 1 minuto.

Custo: 3 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisitos: Alarme Florestal e Esconder Rastros.

Objeto: Cajado ou estatueta.

Custo em energia para criar: 500.

Purificar a Terra (Área)

Esta mágica remove corpos estranhos, veneno e elementos nocivos do solo tornando-o propício ao cultivo de plantas, além de corrigir eventuais deficiências em sua composição.

Objetos pequenos enterrados na área de efeito (moedas ou agulhas, por exemplo) serão destruídos. Objetos de tamanho médio (espadas ou baús, por exemplo) “flutuarão” para a superfície. Objetos grandes (caixões ou muralhas, por exemplo) farão a magia fracassar, mas o operador terá uma ideia geral do motivo.

Purificar a Terra também pertence à Escola de Magia Terra.

Duração: Permanente.

Custo Básico: 2. Dobre o custo no caso de o solo ser naturalmente pobre (deserto ou terreno rochoso, por exemplo).

Tempo de Operação: 30 segundos.

Pré-requisitos: Criar Terra e Crescimento de Plantas.

Objeto: Cajado.

Custo em energia para criar: 400.

Rejuvenescer Planta (Comum)

Esta mágica produz um súbito e poderoso pulso de energia vital em uma planta velha, morta ou moribunda. Folhas brotarão em mesas, árvores antigas produzirão frutos mais uma vez e etc. Contudo, a sobrevivência da planta em questão dependerá exclusivamente das condições (favoráveis ou não) do local em que ela esteja.

Duração: Permanente.

Custo: 3.

Pré-requisitos: AM 1+ e Crescimento de Plantas.

Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 700.

Transformar Outros em Planta* (Especial – Resistível por Vontade)

Essa magia funciona como a mágica Forma de Planta, mas pode ser conjurada sobre outras criaturas. O alvo não é capaz de retornar à sua forma original voluntariamente. Apenas o operador possui a prerrogativa de reverter a transformação. Contudo, é possível anular ou remover a magia através dos meios usuais. Se o IQ da criatura transformada chegar a 6, ela ficará presa na forma de planta até a mágica ser anulada ou removida.

Duração: 1 hora.

Custo: 5 para fazer, 2 para manter.

Tempo de Operação: 30 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+ e Forma de Planta.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 3.000.

Ver Através de Plantas (Comum)

Esta mágica permite ao alvo enxergar através da vegetação como se ela fosse transparente, desde que composta por plantas naturais. Plantas mágicas, madeira morta ou construções de madeira continuam obstruindo a sua visão normalmente.

Ver Através de Plantas também pertence à Escola de Magia Reconhecimento.

Duração: 30 segundos.

Custo: 1 para cada 10 metros de alcance (máximo de 100 metros). O mesmo para manter.

Pré-requisito: Moldar Planta.

Objeto: Qualquer um.

Custo em energia para criar: 300.

[1] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[2] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Planta
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