De errantes brigões do cais à lendários campões, pobres soldados aos maiores duelistas da nobreza. Combatentes são aqueles que se dedicam como um todo a arte do combate. Enquanto os bárbaros lutam com fúria crua em batalha, os combatentes sabem que a mente é a arma mais aguda, e eles usam com grande efeito, dominando números armamentos e estilos de luta em uma busca interminável para ser o último guerreiro em pé.

A seguir será apresentado uma série de modelos, com habilidades variantes de classe para ajudar a personalizar os personagens para o estilo de luta escolhido.

ARQUEIRO

O arqueiro é dedicado ao domínio cuidadoso do arco, aperfeiçoando suas habilidades com anos de prática, dia após dia treinando estilos de caça ou tiros de combate, chovendo destruição nas linhas inimigas.

Pathfinder_Arqueiro-442x600 O Guerreiro - Pathfinder

Olho de Águia (Ext): No 2º nível, o arqueiro ganha um bônus de +1 em testes de percepção e o incremento de distância de tiro com arco é aumentado em 1,5m. Esse bônus aumenta em +1 e 1,5m adicionais a cada 4 níveis além do 2º. Essa habilidade substitui bravura.

Tiro com Truque (Ex): No 3º nível, um arqueiro pode escolher uma das seguintes manobras ou ações de combate: Desarmar, Fintar ou Separar. Ele pode executar essa ação com um arco contra qualquer alvo a menos 9m, com -4 no teste de BMC. A cada 4 níveis além do 3º, ele pode aprender um truque adicional. Essas manobras são executadas com flechas. No 11º nível, ele também pode escolher entre as seguintes manobras de combate: Ultrapassa, Derrubar, Agarrar. Um alvo agarrado por uma flecha pode se libertar destruindo a seta do arqueiro (Dureza 5, 1 Pontos de Vida, CD para quebrar CD 13), ou com um teste de Arte da Fuga ou BMC contra a DMC do arqueiro -4). Este treinamento substitui Treinamento de Armadura 1, 2, 3 e 4.

Arqueiro Perito (Ex): No 5º nível, um arqueiro ganha +1 de bônus de ataque e dano com arco. Este bônus aumenta em +1 a cada 4 níveis, além do 5º. Essa habilidade substitui treinamento em armas 1.

Tiro Seguro (Ext): No 9º nível, um arqueiro não provoca ataque de oportunidade ao fazer ataques à distância com arco. Essa habilidade substitui o treinamento com armas 2.

Arqueiro Evasivo (Ex): No 13º nível, um arqueiro ganha +2 de esquiva no CA contra ataques a distância. Esse bônus aumenta para +4 no 17º nível. Essa capacidade substitui Treinamento em Armas 2.

Voleio (Ex): No 17º nível, como uma ação completa, o arqueiro pode fazer um ataque único com arco usando sua base mais alta contra qualquer número de criaturas em um raio de 4,5m de explosão, fazendo testes de ataques separados para cada criatura. Essa habilidade substitui Treinamento com Armas 4.

Defesa Ordenada (Ex): No 19º nível, um arqueiro adquire RD 5/- contra-ataques a distância. Além disso, como uma ação, ele pode pegar uma flecha disparada contra ele e atirar contra qualquer alvo a sua escolha, como se tivesse o talento Desviar Objetos. Essa habilidade substitui Treinamento com Armaduras.

Maestria com Arma (Ex): Um arqueiro deve escolher um tipo de arco.

BESTEIRO

O Besteiro se aperfeiçoou no uso mortal de bestas, ele se tornou mais cruel e eficiente, como um artesão dominando uma ferramenta letal.

Tiro Mortal (Ext): No 3º nível, quando um besteiro ataca com uma besta como uma ação preparada, ele pode adicionar ½ de seu bônus de destreza (mínimo +1) em sua jogada de dano. Essa habilidade substitui treinamento em armaduras 1.

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Especialista em Bestas (Ex): No 5º nível, um besteiro ganha um bônus de +1 nos ataques e dano com bestas. Este bônus aumenta +1 a cada 4 níveis após o 5º. Esta habilidade substitui Treinamento em Armas 1.

Tiro Mortal Aprimorado (Ex): No 7º nível, quando um besteiro ataca com uma besta como uma ação preparada, seu alvo nega o bônus de destreza na CA. Esta habilidade substitui Treinamento em Armadura 2.

Tiro Preparado (Ex): No 9º nível, um besteiro ganha um bônus igual a ½ de seu nível em testes de perícia Furtividade, quando está se preparando para atirar à distância. Ele atira contra o inimigo com uma ação imediata. Esta habilidade substitui Treinamento com Armas 2.

Tiro Mortal Maior (Ex): No 11º nível, quando um besteiro ataca com uma besta como uma ação preparada, ele pode adicionar seu bônus de destreza (mínimo +1), em seu teste de dano. Esta habilidade substitui Treinamento em Armadura 3.

Tiro Esquivo (Ex): No 13º nível, um besteiro não provoca ataques de oportunidade ao realizar testes de ataques a distância com uma besta. Esta habilidade substitui Treinamento com Armaduras 3.

Segmentação Precisa: No 15º nível, o besteiro ganha Localizar Alvo, como talento bônus. Esta habilidade substitui Treinamento com Armaduras 4.

Tiro Meteórico (Ex): No 17º nível, como uma ação padrão, um besteiro pode fazer um ataque com uma besta com -4 no teste de ataque. Se conseguir atingir o alvo, ele causa dano normalmente e o alvo é submetido a um teste de Ultrapassar ou Derrubar, como a manobra de combate. O besteiro deve decidir qual manobra irá aplicar antes de realizar o ataque. Esta habilidade substitui Treinamento com Armas 4.

Tiro Penetrante (Ex): No 19º nível, quando um besteiro confirmar um ataque crítico com uma besta, o virote perfura o alvo e pode atacar outra criatura em linha atrás dela. O besteiro deve ser capaz de traçar uma linha de ataque a partir de seu tiro, definindo o alvo de seu ataque. O ataque secundário recebe uma penalidade de -4, além de qualquer modificador de ataque. Se o ataque for crítico, o virote segue em trajetória para o próximo alvo, e com -4 de penalidade para a chance de atingir. Esta habilidade substitui Maestria com Armaduras.

Maestria com Arma (Ext): Um besteiro deve escolher um tipo de besta.

LUTADOR DE MÃOS LIVRES

O guerreiro que usa as próprias mãos como arma ou uma arma leve em uma mão e a outra livre. Ele é especialista na manipulação da única arma capaz de bloquear, derrubar, causar dano e distrair seus oponentes. De mãos abertas, é como se empunhasse um arco ou uma lâmina. Os benefícios dessa Escola de Combate somente se aplica, quando o Lutador de Mãos Livre estiver utilizando uma arma leve em uma mão e a outra estiver livre. Ou caso esteja com ambas as mãos livres.

Pathfinder_Guerreiro-de-mãos-livres-304x600 O Guerreiro - Pathfinder

Golpe da Distração (Ex): No 2º nível, um Lutador de Mãos livres ganha um bônus de +1 em BMC e DMC para testes de desarmamento e blefar. Este bônus aumenta em +1 para cada 4 níveis após o 2º. Essa habilidade substitui bravura.

Elusivo (Ex): No 3º nível, este guerreiro ganha +1 de esquiva no CA. Este bônus aumenta em +1 a cada 4 níveis após o 2º. Este bônus não se aplica se ele estiver utilizando uma armadura média, pesada ou estiver transportando uma carga média ou pesada. Esta habilidade substitui Treinamento em Armadura 1, 2, 3 e 4.

Único (Ex): No 5º nível, o Lutador de Mãos Livres ganha +1 em bônus de ataque e dano quando estiver empunhando uma arma leve em uma mão e a outra estiver livre. Este bônus aumenta em +1 a cada 6 níveis após o 5º. Esta habilidade substitui Treinamento de Armas 1 e 4.

Dica Oportuna (Ex): No 9º nível, este guerreiro pode realizar a manobra de combate desarmar contra um alvo que ele ameace como uma ação de movimento para empurrar o escudo do alvo. Se bem-sucedido, o alvo perde seu bônus de defesa do escudo na CA contra o próximo ataque do lutador. Esta habilidade substitui Treinamento em Armas 2.

Interferência (Ex): No 13º nível, um lutador pode Desarmar ou dar um Encontrão como uma manobra de combate contra um alvo que ele ameace como uma ação de movimento para empurrar seu oponente desequilibrando-o. Se for bem-sucedido, o alvo se torna surpreso. Esta condição dura até que o alvo sofra um ataque corpo a corpo ou à distância ou até o próximo turno do lutador, o que ocorrer primeiro. Esta habilidade substitui Treinamento em Armas 3.

Reversão (Ex): No 19º nível, um lutador pode realizar uma manobra de combate Desarmar contra uma criatura que ele ameace como uma ação imediata, isto quando ele é alvo de um ataque corpo a corpo de outra criatura. Se bem-sucedido, o ataque deve ser direcionado para outro alvo a escolha do lutador. Esta habilidade substitui Maestria em Armadura.

GUERREIRO ÁGIL

Enquanto alguns guerreiros concentram em ter poder em força bruta, este guerreiro foca em rapidez e na mobilidade, através do campo de batalha como um redemoinho de aço e destruição causada pode onde passar.

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Agilidade (Ex): No 2º nível, o guerreiro ágil ganha um bônus de +1 em testes de resistência contra efeitos de paralisia, retardo ou enredamento. Este bônus aumenta em +1 para cada 4 níveis além do 2º. Essa habilidade substitui Bravura.

Ataque em Salto (Ex): No 5º nível, quando o guerreiro ágil se move pelo menos 1,5m antes de atacar, ele ganha um bônus de +1 nos testes de ataque e dano. Este bônus aumenta em +1 para cada 4 níveis além do 5º. Essa habilidade substitui Treinamento em Armas 1, 2, 3 e 4.

Ataque Rápido (Ex): No 11º nível, um lutador móvel pode combinar uma ação de ataque completo com um único movimento. Ele deve renunciar o seu ataque de maior bônus, para poder realizar os ataques restantes em qualquer ponto de seu movimento. Este movimento provoca ataques de oportunidade normalmente. Essa habilidade substitui Treinamento em Armadura 3.

Pés Rápidos (Ex): No 15º nível, o guerreiro ágil aumenta seu deslocamento em 3m. Ele pode escolher 10 em testes de acrobacia, mesmo quando distraído ou ameaçado, e pode escolher 20 em um teste de acrobacia por dia, para cada 5 níveis de Guerreiro que ele possuir. Essa habilidade substitui Treinamento em Armadura 4.

Turbilhão Imóvel (Ex): No 20º nível, este guerreiro pode realizar um ataque de rodada completa como uma ação padrão. Ele também pode usar o talento Ataque Giratório como ação padrão. Essa habilidade substitui Maestria em Arma.

SOLDADO DA FALANGE

O Soldado da Falange se especializa em táticas defensivas, usando seu escudo para proteger a si e a seus aliados. Ele transforma seu escudo em uma bigorna inquebrável contra qualquer inimigo que tente ultrapassá-lo.

Permanecer Firme (Ex): No 2º nível, um soldado da falange ganha um bônus de +1 em DMC contra testes de Encontrão, Arrastar, Derrubar e Ultrapassar. Este bônus também se aplica contra testes de atropelar. Esse bônus aumenta +1 para cada 4 níveis além do 2º. Esta habilidade substitui Bravura.

Combate da Falange (Ex): No 3º nível, quando um soldado da falange usa um escudo, ele pode usar qualquer arma de haste de seu tamanho como uma arma de uma mão. Esta habilidade substitui Treinamento de Armadura 1.

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Lança Preparada (Ex): No 5º nível, um soldado da falange pode uma vez por dia, preparar uma arma como uma ação imediata, ganhando um bônus de +1 no ataque e danos. Para cada 4 níveis além do 5º, este bônus aumenta em +1, e ele pode usar uma vez adicional por dia. Ele não pode utilizar essa habilidade caso esteja surpreso. Essa habilidade substitui Treinamento em Arma 1.

Habilidade com Escudo (Ex): No 7º nível, a penalidade nos testes de ataque por uso de escudo de corpo é reduzida em 1. No 11º nível, essa penalidade é reduzida em 2. Esta habilidade substitui Treinamento em Armadura 2 e 3.

Escudo Aliado (Ex): No 9º nível, quando um soldado da falange utiliza um escudo pesado ou de corpo, ele pode como uma ação de movimento fornecer cobertura parcial (+2 de bônus de cobertura para CA, +1 em testes de reflexos) para si e todos os aliados adjacentes até o início do próximo turno. No 13º nível, ele pode fornecer uma cobertura (+4 de bônus de cobertura para CA, +2 em testes de reflexos) e Evasão (como um ladino) para um aliado adjacente a ele até o início de seu próximo turno. Essa habilidade não permite a utilização de furtividade. No 17º nível, ele fornece cobertura para si e todos os aliados adjacentes, ou pode fornecer cobertura melhorada (+8 de bônus de cobertura para CA, +4 em testes de reflexos) para um único aliado adjacente. Esta habilidade substitui Treinamento em Armadura 2 e 3.

Avanço Inevitável (Ex): No 15º nível, um soldado da falange adquire bônus em testes das manobras de combate Encontrão e Ultrapassar. Este bônus depende do tipo de escudo utilizado: +1 Escudo Pequeno, +2 Escudo Leve, +3 Escudo Pesado, +4 Escudo de Corpo. Esta habilidade substitui Treinamento em Armadura 4.

Fortaleza (Ex): No 20º nível, um soldado da falange usando um escudo não pode ser Desarmado ou Fendido. Ele ganha Evasão (como um ladino) quando utilizando um escudo (Evasão Aprimorada se estiver utilizando Escudo de Corpo). Como uma ação de movimento, ele pode fornecer evasão a todos aliados adjacentes até o início de seu próximo turno. Como ação imediata, ele pode proporcionar Evasão Melhorada a um aliado adjacente contra um ataque. Essa habilidade substitui Maestria em Arma.

MESTRE EM ARMA DE HASTE

O Mestre em arma de haste é treinado na escola antiga de combate que prega que os inimigos são melhor enfrentados com essas armas, envolvendo-os como uma serpente, ao invés de usar espadas e machados desajeitados.

Combater com Haste (Ex): No 2º nível, como uma ação imediata, este guerreiro pode encurtar o alcance de sua arma de haste, podendo atacar inimigos adjacentes. Esta ação resulta em uma penalidade de -4 em testes de ataque, até que ele utilize outra ação imediata para reajustar o alcance ao original da arma. A penalidade reduz -1 para cada 4 níveis além do 2º. Essa habilidade substitui Bravura.

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Lança Firme (Ex): No 3º nível, este guerreiro ganha um bônus de +1 em todos os testes de ataque preparados e de oportunidade feitos com uma lança ou outra arma de haste. O bônus aumenta em +1 para cada 4 níveis além do 3º. Essa habilidade substitui Treinamento em Armaduras 1, 2, 3 e 4.

Treinamento em Arma de Haste (Ex): No 5º nível, este guerreiro ganha um bônus de +1 em todos os testes de ataque e dano feitos com armas de hastes. Este bônus aumenta em +1 para cada 4 níveis além do 5º. Essa habilidade substitui Treinamento com Armas 1.

Flanco Flexível (Ex): No 9º nível, um Mestre em Armas de Hastes pode escolher qualquer quadrado adjacente a ele para tratar esse quadrado como sua localização para determinar se ele está flanqueado, mesmo que esse quadrado seja ocupado por outra criatura, ou objeto sólido como barreira. Essa habilidade substitui Treinamento com Armas 2.

Varrer (Ex): No 13º nível, este guerreiro usando qualquer arma de haste, pode realizar um teste de manobra de combate encontrão ou derrubar, embora com uma penalidade de -4 em seu BMC. Armas apropriadas para essas manobras não sofrem a penalidade. Essa habilidade substitui Treinamento em Armas 3.

Manter-se Afastado (Ex): No 17º nível, quando uma criatura ameaçada por uma arma de haste se aproxima 1,5m, para um quadrado adjacente ao guerreiro, como uma ação imediata ele pode recuar 1,5m. Esse movimento deve ser subtraído do deslocamento total do guerreiro no próximo turno. Ele também ganha um bônus de esquiva de +2 no CA contra esse oponente até o final do seu próximo turno. Esta habilidade substitui Treinamento em Armas 4.

Desviar com Arma de Haste (Ex): No 19º nível, quando um adversário ameaçado por um guerreiro mestre da arma de haste, realiza um ataque corpo a corpo contra um aliado adjacente, o mestre de arma de haste como uma ação imediata conceder um bônus de escudo de +2 na CA e RD 5/- para seu aliado, contra esse ataque. Ele pode usar essa habilidade para se proteger, mas somente se a criatura atacante não estiver adjacente a ele. Essa habilidade substitui Maestria em Armadura.

Maestria em Arma (Ex): Um Mestre da arma de haste deve escolher lança ou arma de haste.

CAVALEIRO IMPETUOSO

Esses cavaleiros estudam e praticam a habilidade da montaria, para conseguir perfurar com precisão de grandes bestas à nobres puro-sangue. Eles formam uma perfeita sinergia entre cavaleiro e montaria.

Montaria Firme (Ex): No 2º nível, após ter passado 1 hora praticando montaria, o cavaleiro impetuoso adquire um bônus de +1 de esquiva na CA e um bônus de moral +1 nos testes de resistência, enquanto estiver montado. Este bônus aumenta +1 a cada 4 níveis, após o 2º. Essa habilidade substitui bravura.

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Carga Armadurada (Ex): No 3º nível, o cavaleiro não sofre mais penalidades de armadura em testes de cavalgar. A velocidade de sua montaria também não é reduzida ao transportar uma carga média. Esta habilidade substitui Treinamento em Armadura 1.

Montaria Corajosa (Ex): No 5º nível, o cavaleiro e sua montaria ganha um bônus de +1 nos ataques e danos, enquanto estiver montado. Este bônus aumenta +1 a cada 4 níveis, após o 5º. Esta habilidade substitui Treinamento em Armadura 1, 2, 3 e 4.

Saltar da Sela (Ex): No 7º nível, como uma ação de movimento o cavaleiro pode tentar desmontar (CD 20 Cavalgar), para se caso obtiver êxito. Ele poder ainda realizar uma rodada de ataque de completa. Esta habilidade substitui Treinamento em Armadura 2.

Cavaleiro Incontrolável (Ex): No 11º nível, a montaria do cavaleiro não reduz sua velocidade caso esteja com carga pesada. O Cavaleiro pode também 1 vez por dia jogar novamente um teste de iniciativa ou resistência (enquanto estiver montado), mas deve usar o resultado do segundo teste, mesmo se pior. Essa habilidade pode ser usada uma vez adicional por dia, para cada 4 níveis após o 11º. Essa habilidade substitui Treinamento em Armadura 3.

Cavalgar e Combater (Ex): No 15º nível, o cavaleiro pode realizar todos seus ataques ao longo de seu deslocamento. Gastando uma ação de movimento, o cavaleiro pode realizar um ataque completo, dividido em qualquer ponto durante seu movimento. Se ele tiver o talento atropelar, ele pode substituir a manobra de combate por um de seus ataques. Este movimento provoca ataques de oportunidade contra o cavaleiro, mas não contra a montaria. Essa habilidade substitui Treinamento em Armadura 4.

Invasão Inevitável (Ex): No 15º nível, o cavaleiro não estará bloqueado por aliados que ocupem quadrado que deseje passar, ou terreno difícil. Essa habilidade substitui Treinamento em Armadura 4.

Corcel Indomável (Ex): No 19º nível, o cavaleiro e sua montaria recebem RD 5/-, enquanto estiver montado. Esta habilidade substitui Maestria em Armadura.

Conheça também a classe básica: Cavaleiro.

GUERREIRO SELVAGEM

O poder dos guerreiros não é medido apenas pelo aço que maneja, mas também pela sua capacidade de infligir a morte através de outros objetos como garras, chifres, cascos e apêndices exóticos naturais e não naturais que estiver ao seu alcance.

Centelha de Vida (Ex): No 2º nível, um guerreiro selvagem ganha um bônus de +1 em seus testes de resistência contra efeitos de drenar energia e efeitos de morte. Este bônus aumenta em +1 a cada 4 níveis acima do 2º. Essa habilidade substitui Bravura.

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Natureza Selvagem (Ext): No 5º nível, um guerreiro selvagem ganha um bônus de +1 no ataque e dano ao utilizar armas naturais. Este bônus também se aplica ao BMC e DMC, e aumenta em +1 a cada 4 níveis, além do 5º. Essa habilidade substitui Treinamento com Armas 1.

Carga Selvagem (Ex): No 9º nível, quando um guerreiro selvagem realiza ataques com uma arma natural ao fim de uma carga, ele recebe um bônus de ataque igual a metade de seu nível, e sofre uma penalidade na CA equivalente. Esses bônus substituem o bônus normal quando se realiza um ataque de investida. O bônus também se aplica ao BMC, quando realizada uma manobra de encontrão ou outras manobras que precisam de carga. Esta habilidade substitui Treinamento com Armas 2.

Garra Cuidadosa (Ex): No 13º nível, ao usar uma arma para atacar uma criatura usado um escudo de fogo ou qualquer efeito que devolva algum tipo de dano (como a defesa de um diabo farpado), o guerreiro reduz o dano recebido em metade de seu nível. Essa habilidade substitui Treinamento em Armas 3.

Carga Selvagem Maior (Ex): No 17º nível, quando o guerreiro utilizar uma carga selvagem, a penalidade de armadura é reduzida em ¼, ou invés de ½ do nível do guerreiro. Além disso, o guerreiro pode realizar passar por quadrados ocupados por aliados e usar essa habilidade mesmo em terreno difícil. Essa habilidade substitui Treinamento em Armas 4.

Maestria em Armas Naturais (Ex): No 20º nível, um Guerreiro Selvagem pode escolher uma arma natural. Essa habilidade substitui Maestria em Arma.

GUERREIRO DEFENSOR

Um guerreiro defensor, se concentra tanto na ofensiva, como na defesa. Ele mistura arma e escudo em um perfeito equilíbrio, para impedir que seus inimigos entregue seus golpes mortais, e até mesmo transformando o escudo em uma arma formidável. Estes benefícios de combate se aplicam somente quando utilizando uma arma e escudo simultaneamente.

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Defesa Ativa (Ex): No 3º nível, este guerreiro ganha um bônus de esquiva de +1 na CA quando estiver usando escudo e lutando defensivamente, ou utilizando alguma manobra de combate de defesa (DMC), ou simplesmente estiver se defendendo. Este bônus aumenta +1 a cada 4 níveis, após o 3º. Como uma ação rápida ele pode compartilhar esses bônus com um aliado adjacente ou metade do bônus com todos aliados adjacentes (mínimo +0), até o inicio do seu próximo turno. Essa habilidade substitui Treinamento em Armadura 1, 2, 3 e 4.

Guerreiro de Escudo (Ex): No 5º nível, esse guerreiro ganha um bônus de +1 nos ataques e dano ao realizar um ataque com escudo. Este bônus aumenta +1 a cada 4 níveis, além do 5º. Como uma ação de rodada completa o guerreiro pode alternar em cada um de seus ataques com arma ou escudo para receber o bônus. Esta ação não concede ataques adicionais ou gera penalidade como normalmente combater com 2 armas geraria. Esta habilidade substitui Treinamento em Armas 1.

Aparar com Escudo (Ex): No 9º nível, como uma ação de movimento, este guerreiro pode realizar um teste de manobra de combate, para impedir o ataque de um inimigo adjacente. Se bem-sucedido no teste, o alvo sofre uma penalidade de -2 nos testes de ataque contra o guerreiro e uma penalidade de -2 no CA contra o guerreiro, até o início de seu próximo turno. No1 3º nível, o guerreiro pode usar essa habilidade como uma ação rápida. Esta habilidade substitui Treinamento em Armas 2 e 3.

Guarda com Escudo (Ex): No 17º nível, como uma ação rápida, o guerreiro pode designar um quadrado adjacente a ele como ocupado. Ele pode designar 2 quadrados se usar um escudo pesado, ou 3 quadrados se estiver usando escudo de corpo. Estes quadrados devem ser contíguos. Inimigos nestes quadrados não podem flanquear o guerreiro. Este efeito dura até que o guerreiro se mova, ou utilize outra ação rápida para alterar os quadrados afetados. Esta habilidade substitui Treinamento em Armas 4.

Maestria em Escudo (Ex): No 19º nível, o guerreiro recebe RD 5/- ao usar escudo. Esta habilidade substitui Maestria em Armadura.

Escudo Vigilante (Ex): No 20º nível, o guerreiro recebe evasão (Como ladino), quanto empunha um escudo, e acrescenta seu bônus de escudo na CA (Não incluindo efeitos mágicos) em seu teste de reflexos e CA de toque. Além disso, o guerreiro não pode ser desarmado do escudo, ou ter seu escudo fendido. Essa habilidade substitui Maestria em Arma.

GUERREIRO DE ARMA DE DUAS MÃOS

Alguns lutadores concentram seu esforço em portar uma arma maior, mais pesada e imponente, de modo poder aproveitar o pesa da arma para devastar seus inimigos. Os benefícios dessa escola de combate só são gerados quando utilizado uma arma de duas mãos.

Devastar (Ex): No 2º nível, o guerreiro usando uma arma de duas mãos, recebe um bônus de +1 em BMC e DMC em tentativas de destruir objetos e dano causado a objetos. Este bônus aumenta +1 a cada 4 níveis além do 2º. Essa habilidade substitui bravura.

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Fatiar (Ex): No 3º nível, quando esse guerreiro realiza um único ataque com uma arma de 2 mãos (Como ação de ataque total ou carga), ele adiciona o bônus de força no dano. Esta habilidade substitui Treinamento em Armadura 1.

Treinamento em Armas (Ex): Como recurso de classe, mas o bônus só se aplica caso o guerreiro utilize uma arma de duas mãos corpo a corpo.

Dobrar Força (Ex): No 7º nível, quando o guerreiro realiza um ataque completo com uma arma de duas mãos, ele adiciona o dobro do bônus da força na jogada de dano (em todos ataques bem sucedidos após o primeiro). Esta habilidade substitui Treinamento em Armadura 2.

Aproveitar Ataque (Ex): No 11º nível, como uma ação padrão, o guerreiro pode realizar um único ataque corpo a corpo com uma arma de duas mãos. Se ataque for bem-sucedido, ele pode realizar a manobra Encontrão ou Derrubar contra o alvo, como uma ação livre (que não provoca ataque de oportunidade). Essa habilidade substitui Treinamento em Armadura 3.

Grande Ataque Poderoso (Ex): No 15º nível, ao usar Ataque Poderoso com uma arma de ataque corpo a corpo de duas mãos com uma mão, o bônus de dano do ataque poderoso é adiciona metade do bônus de força e dobrado caso esteja com as duas mãos. Essa habilidade substitui Treinamento em Armadura 4.

Ofensiva Devastadora (Ext): No 19º nível, como uma ação padrão, o guerreiro pode realizar um único ataque corpo a corpo com uma penalidade de -5. Se o ataque for bem-sucedido, deve ser tratado como crítico. As habilidades especiais da arma que são ativadas mediante um crítico, funcionam. Essa habilidade substitui Maestria em Armadura.

GUERREIRO DE DUAS ARMAS

Esse guerreiro é um amante das armas. O verdadeiro terror quando empunha duas armas brancas. De punhais à todas as combinações exóticas, duas armas são a especialidade desse guerreiro.

Ventania (Ext): No 3º nível, quando empunhando 2 armas, o guerreiro que realizar um único ataque com ambas as armas, adquire um bônus de +1 de esquiva na CA contra ataques corpo a coro até o início de seu próximo turno. Este bônus aumenta +1 a cada 4 níveis após 3 níveis, após o 3º. Esta habilidade substitui Treinamento em Armadura 1 e 2.

Pathfinder_Guerreiro-de-duas-armas-428x600 O Guerreiro - Pathfinder

Lâminas Gêmeas (Ext): No 5º nível, um guerreiro de duas armas, recebe um bônus de +1 no ataque e danos ao fazer um ataque de rodada completa com duas amas ou arma dupla. Este bônus aumenta em 1 a cada 4 níveis, após o 5º. Esta habilidade substitui Treinamento em Armas 1.

Ataque Duplo (Ext): No 9º nível, o guerreiro de 2 armas, com uma ação padrão pode realizar um ataque simultâneo com sua arma primária e secundária. As penalidade de atacar com 2 armas se aplicam normalmente. Essa habilidade substitui Treinamento em Armas 2.

Equilíbrio em Armas (Ex): No 11º nível, as penalidades nos ataques com 2 armas são reduzidas em 1 em cada arma do guerreiro. Alternativamente, ele pode usar uma arma média em cada mão, tratando como se fosse leve. Essa habilidade substitui Treinamento em Armadura 3.

Oportunidade Igual (Ext): No 13º nível, quando utiliza uma arma em cada mão, o guerreiro realiza o ataque de oportunidade com cada mão (primária e secundária). Essa habilidade substitui Treinamento em Armas 3.

Equilíbrio Perfeito (Ex): No 15º nível, as penalidades para combater com 2 armas são reduzida em 1. Este benefício se acumula com Combater com 2 armas. Se estiver usando uma arma média em ambas as mãos, é tratado como se estivesse com uma leve na secundária. Essa habilidade substitui Treinamento em Armadura 4.

Hábil Ataque Duplo (Ext): No 17º nível, quando esse guerreiro ataca com ambas armas com êxito, ele pode tentar desarmar ou fender, contra esse oponente como uma ação de rodada completa sem provocar ataque de oportunidade. Essa habilidade substitui Treinamento em Armas 4.

Defesa Mortal (Ext): No 19º nível, quando o guerreiro realiza um ataque de rodada completa com ambas armas, cada criatura atingida com um ataque corpo a corpo, até a próxima rodada provoca um ataque de oportunidade para o guerreiro. Esta habilidade substitui Maestria em Armadura.

MESTRE DE ARMAS

Dedicado a alcançar a perfeição no uso de uma única arma, esse guerreiro não conhece fronteiras para se tornar o melhor e nada nega sua habilidade com arma. O mestre de armas deve selecionar um tipo de arma (Como espada longa ou um arco curto, a exemplo). Todas as habilidades descritas a seguida se aplicam a esse tipo de arma.

Guarda de Armas (Ext): No 2º nível, um mestre de armas ganha um bônus de +1 em BMC nas tentativas de desarmar ou fender quando empunhando a arma escolhida. Este bônus também se aplica a resistência de sua arma contra efeitos nocivos. Este bônus aumenta +1 a cada 4 níveis após o 2º. Essa habilidade substitui Bravura.

Treinamento em Armas (Ext): No 3º nível, um mestre de armas ganha um bônus de +1 em ataques e danos com a arma escolhida. O bônus aumenta em +1 para cada 4 níveis, acima do 3º. Essa habilidade substitui Treinamento em Armadura 1, 2, 3 e 4.

Confiar no Golpe (Ex): No 5º nível, um mestre de armas pode jogar novamente um teste de ataque, confirmação de crítico, dados de dano, como uma ação imediata. Ele deve aceitar a segunda jogada. Ele pode usar essa habilidade uma vez por dia no 5º nível, e uma adicional por dia a cada 5 níveis, além do 5º. Essa habilidade substitui Treinamento em Armas 1.

Movimento do Espelho (Ex): No 9º nível, um mestre de armas ganha seu nível de Treinamento em Armas como bônus de inspiração na CA. Esse bônus é conferido se estiver utilizando a arma escolhida. Esta habilidade substitui Treinamento em Armas 2.

Crítico Mortal (Ex): No 13º nível, quando o mestre de armas acerta um crítico com a arma escolhida, ele pode aumentar o multiplicador do crítico em 1.

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A próxima classe básica a ser desdobrada em novos arquétipos será o MONGE!

Tradução: Bruno de Brito
Fonte: Advanced Players Guide (Todos os direitos reservados a Paizo)

Esse é um trabalho de fã para fã!

O Guerreiro – Pathfinder
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