GURPS – Regras de Combate – Asfixia e Afogamento

Avalie o conteúdo!

ASFIXIA E AFOGAMENTO:

Asfixia: Uma pessoa é capaz de prender a respiração por HT x 10 segundos se não estiver fazendo esforço (meditando, por exemplo), HT x 4 segundos se estiver fazendo um esforço suave (caminhando, por exemplo) ou HT segundos se estiver realizando uma atividade extenuante (lutando, por exemplo). Multiplique esses valores por 1.5 se ela superoxigenou seu sangue previamente ou por 2.5 se ela utilizou oxigênio puro para fazê-lo. Por outro lado, divida esses valores pela metade se ela não teve tempo de tomar fôlego. Depois desse período o personagem começará a perder um Ponto de Fadiga por segundo até desmaiar. Se a asfixia não cessar, seu cérebro morrerá em quatro minutos. Todavia, recebendo ar puro antes disso ele passará a recuperar seus Pontos de Fadiga normalmente. Se o personagem estava se afogando, também será necessário obter sucesso em um teste da perícia Primeiros Socorros para retirar a água dos seus pulmões. Se ficar mais de 2 minutos sem ar, ele precisará ser bem sucedido em um teste de HT para evitar a perda permanente de um ponto de IQ devido à uma lesão cerebral.

Afogamento: Quando um personagem entra na água em um local onde não dá pé, precisa ser bem sucedido em um teste de Natação para não começar a se afogar. Depois disso, um novo teste somente será necessário a cada 5 minutos. Em caso de falha, o personagem engole água e perde um ponto de Fadiga. Daí em diante, ele passará a fazer um teste a cada cinco segundo. Obtendo sucesso, o personagem tira a cabeça fora d’água e faz outro teste dentro de um minuto. Se for bem sucedido, volta a fazer testes a cada 5 minutos. Modificadores aplicáveis ao teste de Natação: a) +3 se o personagem entrou intencionalmente na água; b) – 2x o nível de Carga do personagem; c) +5 se o personagem for Obeso, e a carga devido à gordura não agirá contra ele neste caso.

Retirando Armaduras na Águas: Ao cair na água, o personagem pode tentar se livrar de sua armadura, roupas ou outros objetos, mas somente depois de ser bem sucedido em pelo menos um teste de Natação. Um teste de DX é necessário para cada item a ser retirado, mas existe um redutor de -4 para escudos, elmos e couraças. Uma falha significa que o personagem engoliu água, sofrendo todos os efeitos já descritos acima. Se a sua ST chegar à zero, ele desmaiou e morrerá em quatro minutos (prolongáveis em água fria), exceto se for resgatado e devidamente tratado (teste de Primeiros Socorros).

Salvando Pessoas que se Afogam: Para salvar a vida de alguém que está se afogando o personagem precisa realizar um teste de Natação com redutor de cinco, acrescido da diferença entre a ST dele e a da vítima. Uma falha significa que o personagem engoliu água (perde 1 ponto de Fadiga). Em caso de uma falha crítica, a vítima quase afoga o salvador (que perde 6 pontos de Fadiga) e este desiste do salvamento.

Recomendados para Você

Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

Deixe um comentário

Esse site utiliza o Akismet para reduzir spam. Aprenda como seus dados de comentários são processados.