GURPS – Regras de Combate – Fadiga

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FADIGA:

Fadiga: A perda de Pontos de Fadiga acarreta as seguintes consequências (os efeitos são cumulativos):

a) Menos do que 1/3 dos Pontos de Fadiga: O Deslocamento, a Esquiva e a ST do personagem caem pela metade (arredondado para cima), mas isso não afeta as suas outras características baseadas em ST, como número de Pontos de Vida e Dano Básico, por exemplo.

b) Número de Pontos de Fadiga igual ou inferior a 0: Cada PF perdido também provoca a perda de 1 PV. Para fazer qualquer coisa que não seja descansar ou falar o personagem precisa ser bem sucedido em um teste de Vontade, embora ainda consiga usar Pontos de Fadiga para conjurar magias e etc. normalmente. Em combate esse teste é feito antes de cada ação. Se fracassar, cairá no chão esgotado e incapacitado, não podendo realizar nenhuma atividade até alcançar um número positivo de PF. Se obtiver uma Falha Crítica, deverá obter êxito em um teste de HT ou sofrerá uma parada cardíaca, o que significa que ele perderá todos os seus Pontos de Fadiga remanescentes (i.e. Pontos de Fadiga = -1 x PF) e morrerá em HT/3 minutos a menos que seja socorrido. Se sobreviver, ficará com 0 PV ou a sua quantidade atual de Pontos de Vida, o que for menor. Se vier a falecer, considere que o personagem possuía -1 x PV ou sua quantidade atual de Pontos de Vida, o que for menor, no momento do óbito.

c) Número de Pontos de Fadiga igual a -PF: O personagem desmaiará e qualquer perda adicional de PF deverá ser deduzida diretamente dos seus PV. Ele somente recuperará a consciência quando alcançar um número de Pontos de Fadiga positivo.

Fadiga e Combate: Qualquer combate que dure mais de 10 segundos irá custar Pontos de Fadiga ao personagem, desde que ele tenha atacado ou se defendido durante a luta. Acrescente 1 PF aos custos descritos na tabela abaixo se o clima estiver quente ou 2 PF se o personagem estiver usando uma armadura de placas, um sobretudo e etc. Vale lembrar que esse custo é por combate e não por 10 segundos de combate e só deve ser aplicado quando ele terminar.

Nível de Carga

Custo em PF
Nenhuma Carga

1

Carga Leve

2

Carga Média

3

Carga Pesada

4

Carga Muito Pesada

5

Caminhada: O custo em Pontos de Fadiga por hora de viagem é igual ao discriminado acima no item “Fadiga e Combate”. Se o grupo se envolver em um combate enquanto viaja, assuma que antes da luta ocorrer os personagens já estavam caminhando a pelo menos uma hora, exceto se a situação demandar solução diversa.

Correndo e Nadando: A cada 30 minutos boiando ou nadando devagar, a cada minuto correndo de forma cadenciada ou nadando em velocidade máxima e a cada 15 segundos de corrida em disparada o personagem precisa ser bem sucedido em um teste de HT ou das perícias Corrida ou Natação, o que for maior, ou perderá 1 PF.

Inanição: Um ser humano normal precisa fazer no mínimo três refeições por dia. Cada refeição perdida lhe custará 1 PF. Os Pontos de Fadiga perdidos dessa maneira somente poderão ser recuperados após um dia inteiro de descanso e nutrição adequados.

Desidratação: Um ser humano normal precisa beber pelo menos dois litros de água por dia (três litros em climas quentes e cinco litros no calor do deserto). Se ingerir menos água que o necessário, perderá 1 PF a cada 8 horas. Se beber menos de um litro d’água em um dia, perderá 1 PF e 1 PV adicionais. Os Pontos de Fadiga perdidos dessa maneira somente poderão ser recuperados após um dia inteiro de descanso e hidratação adequados. Já os Pontos de Vida curam-se da maneira usual.

Sono Perdido: Um ser humano normal precisa de pelo menos 8 horas de sono após cada período de 16 horas em atividade. Ele perderá 1 PF e mais 1 PF adicional a cada quarto de dia útil (normalmente 4 horas) se permanecer acordado depois disso. Os Pontos de Fadiga perdidos dessa maneira somente poderão ser recuperados após uma boa noite de sono. Se o personagem perder metade ou mais dos seus PF em razão da privação de sono, deverá ser bem sucedido em um teste de Vontade a cada duas horas de inatividade ou adormecerá até recuperar todos os Pontos de Fadiga perdidos ou ser despertado por alguém ou algum evento. Contudo, mesmo se conseguir ficar acordado ainda sofrerá um redutor de -2 nos testes de DX, IQ e Autocontrole. Se perder mais do que um terço dos seus PF em razão da privação de sono, ele precisará fazer o teste de Vontade a cada 30 minutos de inatividade ou duas horas de atividade.

Acordar Cedo: Se o personagem dormir menos tempo do que o seu período de sono completo, subtraia o dobro das horas de sono perdidas do número de horas do próximo dia útil quando for determinar quanto tempo ele consegue permanecer acordado.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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