PERIGOS AMBIENTAIS:

Fogo: A exposição ao fogo causa dano por Combustão/Queimadura à vítima. Lembre-se de aplicar as regras descritas no item “Dano em Larga Escala” da seção “Dano” deste capítulo. Se uma criatura passar apenas parte do turno em contato com as chamas (saltar através delas, por exemplo), sofrerá 1d-3 pontos de dano. Se passar um turno inteiro exposta ao fogo, sofrerá 1d-1 pontos de dano por segundo. Chamas mais intensas provocam uma quantidade de dano maior. Por exemplo, metal derretido ou uma fornalha infligiriam 3d pontos de dano por segundo. Além disso, a exposição contínua ao fogo gerará um calor intenso que fadigará a criatura mesmo que não seja capaz de ultrapassar sua RD.

Ataques Incendiários: Qualquer ataque que possua o modificador de dano Incendiário causa um ponto de dano extra por Combustão/Queimadura ao alvo além dos seus outros efeitos.

Ataques de Feixe de Energia: Ataques de feixe de energia são ataques de longa distância que causam dano por Combustão/Queimadura mas não se enquadram nas categorias jato, cone, efeito de área ou explosão e nem estão condicionados à outro ataque ou habilidade (um laser, por exemplo). Eles podem ser direcionados aos olhos e aos órgãos vitais do alvo, porém o dano infligido deve ser dividido por 10 quando for necessário verificar se ele conseguiu atear fogo em um objeto ou nas roupas e equipamentos da vítima.

Ateando Fogo em Objetos: As substâncias existentes são classificadas em seis “classes de inflamabilidade” de acordo com a quantidade de dano por Combustão/Queimadura causada por um único ataque capaz de atear fogo nelas. Se as chamas não conseguirem incendiar a substância imediatamente, mas poderiam fazê-lo se infligissem sua quantidade máxima de dano, continue a rolar o dano uma vez por rodada enquanto o contato com elas durar. Se as chamas não são capazes de atear fogo na substância nem mesmo causando seu dano máximo, ainda assim role 3d a cada dez segundos de exposição. Uma substância que esteja uma classe de inflamabilidade acima do dano máximo infligido pelas chamas (por exemplo, um material da classe Inflamável sofrendo um ponto de dano por segundo) se incendiará se o resultado do teste for igual ou menor a 16. Se a substância em questão estiver duas classes de inflamabilidade acima do dano máximo infligido pelas chamas, ela se incendiará se o resultado do teste for igual ou menor a 6. Uma vez que a substância se incendeie, poderá atear fogo nos materiais adjacentes: faça testes em separado com base no dano causado pelas chamas produzidas (em regra 1d-1 pontos de dano por segundo).

Classe

Exemplos Dano
Superinflamável Pólvora, Éter

Qualquer quantidade

Altamente Inflamável

Álcool, Papel 1 ponto de dano
Inflamável Madeira Seca, Óleo

3 pontos de dano

Resistente

 Couro, Roupas 10 pontos de dano
Altamente Resistente Madeira Verde, Carne

30 pontos de dano

Não Inflamável

Metal, Tijolo, Pedra

Nenhuma quantidade

Pegando Fogo: Se o personagem for alvo de um ataque que cause dano por Combustão/Queimadura é possível que suas roupas e equipamentos se incendeiem. Utilize os parâmetros descritos abaixo para determinar se isto aconteceu:

a) Um único ataque que cause pelo menos três pontos de dano básico incendiará parte das roupas da vítima. Ela passará a sofrer 1d-4 pontos de dano por segundo e receberá um redutor de -2 em sua DX, exceto se por alguma razão o fogo não puder feri-la. Para apagar as chamas precisará ser bem sucedida em um teste de DX. Cada tentativa demanda uma manobra Preparar.

b) Um único ataque que provoque pelo menos dez pontos de dano básico incendiará toda a roupa da vítima. Ela passará a sofrer 1d-1 pontos de dano por segundo e receberá um redutor de -3 em sua DX. Para apagar as chamas precisará ser bem sucedida em um teste de DX, que não se submete à penalidade mencionada anteriormente. Cada tentativa demanda três manobras Preparar. Mergulhar na água extingue o fogo automaticamente e leva apenas um segundo.

c) Se um escudo de madeira sofrer pelo menos dez pontos de dano em um único segundo quem o estiver segurando passará a sofrer 1d-5 pontos de dano por segundo e receberá um redutor de -2 em sua DX até se livrar dele.

d) Roupas molhadas ou vestidas por debaixo de uma armadura dificilmente se incendiarão. Contudo, vestidos feitos de renda, fantasias e etc. pegarão fogo se sofrerem apenas um ponto de dano.

Calor: Desde que permaneça na sombra e não realize tarefas extenuantes a criatura não sofrerá nenhum efeito adverso em razão de um clima quente. Se ela se envolver em atividades estressantes em temperaturas que se encontrem nos últimos 5º C da sua zona de conforto (27º a 32º C para seres humanos), deverá ser bem sucedida em teste de HT ou da perícia Sobrevivência – Deserto (baseada em HT), o que for melhor, a cada 30 minutos, ou perderá 1 Ponto de Fadiga. Se obtiver uma Falha Crítica, perderá 1d Pontos de Fadiga. A criatura recebe uma penalidade igual ao seu Nível de Carga nesse teste e um redutor adicional de -1 para cada 5º C extras de temperatura. Não é possível recuperar os Pontos de Vida ou de Fadiga perdidos dessa maneira antes de alcançar um local mais fresco. Além disso, em temperaturas até 15º C acima da sua zona de conforto (32 a 47º C para seres humanos) a criatura perde um PF adicional sempre que perder Pontos de Fadiga por força de estafa ou desidratação. Se a temperatura ambiente estiver até 33º C acima da sua zona de conforto (47 a 65º C para seres humanos) a criatura perderá dois Pontos de Fadiga adicionais ao invés de um.

Calor Intenso: O personagem superaquecerá rapidamente se a temperatura do local ultrapassar o nônuplo da sua zona de conforto, ainda que nenhum dano penetre sua RD. Após RD x 3 segundos ele deverá ser bem sucedido em um teste de HT por segundo ou perderá 1 Ponto de Fadiga. A pele humana se incendeia a 70º C.

Queimadura Solar: Depois de um dia inteiro de exposição à luz solar intensa sem nenhum tipo de proteção um albino estaria quase morto e um caucasiano sofreria 1d-3 pontos de dano. Indivíduos que possuam a pele mais escura talvez sentissem coceiras e algum desconforto, porém não correriam maiores riscos. Os detalhes ficam a critério do Mestre.

Frio: Apenas magia ou superciência são capazes de produzir um frio intenso o suficiente para causar dano direto em combate. Nesse caso as armaduras protegem o usuário com sua RD, mas precisariam ser aquecidas ou termicamente isoladas para evitar os efeitos da exposição prolongada à um clima muito frio. Um ser humano normal que se encontre em um local onde a temperatura esteja abaixo de 0º C deverá ser bem sucedido em teste de HT ou da perícia Sobrevivência – Polar (baseada em HT), o que for melhor, a cada 30 minutos ou perderá 1 Ponto de Fadiga (15 minutos se o vento estiver soprando a pelo menos 15 km/h ou 10 minutos se estiver soprando a pelo menos 50 km/h). Aplique ao teste os modificadores descritos na tabela abaixo. A recuperação de Pontos de Fadiga ou de Vida perdidos em razão da exposição ao frio requer um abrigo adequado e uma fonte de calor.

Situação

Modificador

Sem roupas ou roupas leves

-5

Roupas de inverno normais

+0

Roupas apropriadas à um clima muito frio

+5

Traje aquecido

+10

Roupas molhadas

-5

Cada 5º C de temperatura efetiva abaixo de -18º C

-1

Choque Térmico: A imersão repentina em águas geladas ou outro meio criogênico similar pode ser fatal em razão do choque térmico provocado. Se a criatura estiver vestindo um traje de mergulho à prova d’água, sofrerá apenas os efeitos normais decorrentes do frio. Caso contrário, deverá fazer um teste de HT por minuto. Se obtiver êxito, perderá um Ponto de Fadiga. Se fracassar, perderá um número de Pontos de Fadiga igual à margem pela qual falhou no teste, que não é modificado em função do tipo de roupa usado (desconsidere a tabela acima).

GURPS – Regras de Combate – Perigos Ambientais
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