GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Movimentação

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1. ADVERTÊNCIA:

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais  do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

2. ESCOLA DE MAGIA – MOVIMENTAÇÃO:

As magias desta escola manipulam o alvo fisicamente ou afetam a sua capacidade de movimentação. Salvo expressa disposição em contrário, considere que:

a) a aceleração padrão delas é de 1G;

b) o operador pode alterar a velocidade dos objetos e criaturas manipulados em até 10 metros por segundo a cada rodada.

Por fim, vale lembrar que as mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis.

Acelerar* (Comum)

Esta mágica acelera o alvo de forma significativa, razão pela qual ele poderá realizar uma manobra extra em seu turno de combate (Concentrar, Deslocamento, Avançar e Atacar, Ataque Total e etc.).

Contudo, isso não significa que o alvo agirá primeiro em todas as batalhas. Ainda é necessário rolar ou definir a Iniciativa normalmente (i.e. ele é mais rápido quando age, mas o tempo que demora para reagir permanece o mesmo). Além disso, se a ação ou manobra escolhida depender da reação de outro indivíduo, Acelerar não lhe concederá qualquer benefício. Por exemplo, se o alvo optar por uma Finta, não será capaz de realizar nenhuma ação extra em seu turno. O mesmo vale para um teste de Influência feito em circunstâncias não relacionadas ao combate.

Por fim, cabe ressaltar que o alvo poderá planejar com calma seus próximos passos mesmo em situações altamente estressantes, o que inclui a possibilidade de fazer testes de Percepção/Sentidos ou de perícias baseadas em IQ para elaborar estratégias e relembrar informações sem sofrer penalidades nas ações seguintes.

Duração: 10 segundos.

Custo: 5. Não pode ser mantida. Quando a mágica terminar o alvo perde 5 Pontos de Fadiga, exceto se o operador a houver conjurado sobre si mesmo.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: AM 1+, IQ 12+ e Apressar.

Objeto: Calçado ou joia. Afeta apenas o próprio usuário, que perde 5 Pontos de Fadiga a cada 10 segundos que o item permanecer ativado.

Custo em energia para criar: 2.000.

Andar nas Paredes (Comum)

Esta mágica permite ao alvo caminhar pelas paredes ou pelo teto como se estivesse no chão. Contudo, ele precisa manter pelo menos um pé ou uma mão em contato com a superfície sobre a qual está se movimentando ou a magia terminará imediatamente.

Tanto o alvo como o seu adversário recebem um redutor de -2 em todos os testes feitos durante o combate devido aos ângulos estranhos em que se encontram.

Duração: 1 minuto.

Custo: 1 para cada 25 kg de peso do alvo (mínimo 2). Metade para manter.

Pré-requisito: Aporte.

Objeto: Calçado ou joia decorado com a imagem ou representação de uma aranha, mosca ou lagarto. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 1.000.

Aporte (Comum – Resistível por Vontade)

Esta mágica permite ao operador mover objetos sem tocá-los (Deslocamento igual a 1). Apenas criaturas vivas tem direito ao teste de resistência.

O custo de Aporte varia de acordo com o peso do alvo:

Peso do Alvo

Custo

Até 0,5 kg

1

Até 5 kg

2

Até 25 kg

3

Até 100 kg

4

Cada 50 kg adicionais

+4

Duração: 1 minuto.

Custo: Conforme descrito acima. O mesmo para manter.

Pré-requisito: AM 1+.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve ser apontado para o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 900.

Apressar (Comum)

Esta mágica aumenta o Deslocamento e a Esquiva do alvo em um ponto para cada dois pontos de energia investidos nela.

Duração: 1 minuto.

Custo: 2 a 6. Metade para manter.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Objeto: Calçado ou joia. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 250 por ponto adicionado ao Deslocamento e à Esquiva do usuário.

Aumentar a Carga (Comum – Resistível por Vontade)

Esta mágica aumenta o peso do objeto alvo. Se ele estiver sendo portado, trajado, empunhado ou carregado por alguma criatura, ela tem direito ao teste de resistência.

Duração: 10 minutos.

Custo: 1 para cada 12,5 kg de peso original do objeto (ou fração disso) para dobrar o peso dele; 2 para cada 12,5 kg de peso original do objeto (ou fração disso) para triplicar o peso dele; 4 para cada 12,5 kg de peso original do objeto (ou fração disso) para quadruplicar o peso dele. Metade para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisito: Aporte.

Objeto: Vara de condão.

Custo em energia para criar: 600.[1]

Baliza (Área)

Esta mágica “enfraquece” o espaço-tempo da área afetada, razão pela qual o custo e os redutores aplicáveis ao NH do operador para chegar até o local/época utilizando magias como Teleporte, Viajar no Tempo e Transferir de Plano caem pela metade (arredondado para baixo). Além disso, ela também facilita o teleporte de um alvo que esteja dentro da área afetada até o operador.

Contudo, Baliza beneficia todo e qualquer conjurador, não sendo possível restringir os seus efeitos apenas ao operador original senão através do uso das mágicas certas sobre uma área permanentemente encantada (Limitar ou Denominar, por exemplo).

Ao conjurar a magia o operador precisa especificar qual tipo de “viagem” será facilitado (teleporte, viagem temporal ou viagem planar), embora não exista custo adicional para abarcar mais de um deles.

Baliza também pertence à Escola de Magia Acesso.

Duração: 24 horas.

Custo Básico: 10. Metade para manter.

Tempo de Operação: 30 segundos.

Pré-requisitos: Teleporte, Viajar no Tempo ou Transferir de Plano. O operador precisa conhecer a mágica Teleporte para facilitar teleportes, Viajar no Tempo para facilitar viagens no tempo e Transferir de Plano para facilitar viagens planares.

Objeto e Custo em energia para criar: O espaço-tempo de uma área pode ser permanentemente “enfraquecido” por 100 vezes o custo normal de conjuração da magia; 1.500 por um objeto (qualquer) que passará a servir como uma espécie de “baliza móvel”, facilitando o teleporte, a viagem temporal e/ou a viagem planar para o local onde esteja no momento.

Caminhar nas Nuvens (Comum)

Esta mágica permite ao alvo caminhar sobre nuvens (e também névoa, fumaça e etc.) como se elas fossem sólidas. Contudo, se por qualquer razão ele se desequilibrar e cair a magia termina imediatamente. Se for refeita no turno seguinte o alvo cairá por apenas um segundo (cerca de cinco metros), mas terá de “escavar” uma saída se estava “dentro” da nuvem quando o operador conjurou a mágica novamente (o que levará cerca de cinco segundos).

Caminhar nas Nuvens também pertence à Escola de Magia Clima.

Duração: 1 hora.

Custo: 3 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisitos: Andar no Ar e Andar na Água.

Objeto: Cajado, vara de condão, joia ou calçado. Estes dois últimos itens afetam apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 500.

Chave Mestra (Comum – Resistível por Trava Mágica)

Esta mágica permite ao operador abrir uma fechadura que esteja trancada. Ao seu NH aplicam-se todos os modificadores decorrentes da qualidade da fechadura em questão, exatamente como no caso da perícia Arrombamento.

Duração: A fechadura permanecerá aberta até ser trancada novamente.

Custo: 3. Não pode ser mantida.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+ e Aporte ou Serralheiro.

Objeto: Uma chave de platina ou medalhão de platina esculpido na forma de uma chave (valor mínimo de $ 800).

Custo em energia para criar: 2.000.

Círculo de Teletransporte* (Área – Resistível por Vontade+1)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 215

Esta mágica funciona como a magia Teleporte, exceto pelo fato de que ela transporta todas as criatura que ingressarem na área de efeito para o destino escolhido pelo operador (que não poderá ser alterado posteriormente). O equipamento delas e eventuais objetos que se encontrem no local também serão transportados, desde que não pesem mais do que 100 kg.

O custo de Círculo de Teletransporte e o redutor aplicável ao NH do operador são os descritos na tabela abaixo:

Distância

Custo Básico

Redutor no NH

Até 10 metros

10

 0

11-20 metros

15

-1

20-100 metros

20

-3

101-500 metros

25

-3

501 metros – 2.9 km

30

-4

3-15.9 km

35

-5

16-159 km

40

-6

160-1.590 km

45

-7

Cada x 10  subsequente

+5

-1

Além disso, é necessário cobrir a área de efeito com um pó de âmbar especial ($ 100.000) que desaparece após a conjuração da mágica terminar.

Não é possível teleportar apenas parte dos seres ou itens afetados nem transportá-los para dentro de um objeto sólido.

Por fim, cabe ressaltar que:

a) O Círculo de Teletransporte deve ser criado em uma superfície horizontal e é quase impossível de notar (redutor de -9 no teste de Visão), razão pela qual demarcá-lo de algum modo evitará acionamentos acidentais.

b) As criaturas e objetos teleportados se submetem à quaisquer efeitos adversos decorrentes de eventual fracasso na conjuração da magia. Para tornar as coisas mais interessantes o Mestre pode realizar o teste em segredo e repassar ao operador apenas informações vagas acerca do seu grau de sucesso, em especial se ele obtiver uma Falha Crítica…

Círculo de Teletransporte também pertence à Escola de Magia Acesso.

Duração: 10 minutos.

Custo Básico: Consulte a descrição acima. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 10 minutos.

Pré-requisitos: AM 5+ e Teleportar os Outros.

Objeto e Custo em energia para criar: É possível criar um Círculo de Teletransporte permanente por 100 vezes o custo normal de conjuração da magia.

Cola (Área – Resistível por ST)

Esta mágica torna a superfície da área de efeito bastante grudenta, razão pela qual quem caminhar sobre ela ficará com os pés presos no chão. As criaturas afetadas têm direito à um novo teste de resistência (submetido à um redutor de -5) a cada rodada para se libertarem. Se forem bem sucedidas poderão agir normalmente enquanto não pisarem em outro ponto da área de efeito.

Criaturas presas ao chão recebem um redutor de -2 ao utilizar qualquer arma que não seja de longo alcance e a Esquiva delas cai pela metade.

Duração: 10 minutos.

Custo Básico: 3. O mesmo para manter.

Pré-requisito: Apressar.

Objeto e Custo em energia para criar: A superfície de uma área pode ser tornada grudenta em caráter permanente por 100 vezes o custo normal de conjuração da magia; 900 por um cajado, vara de condão ou joia.

Corpo Etéreo* (Comum)

Esta magia transforma o alvo em um ser etéreo capaz de atravessar objetos sólidos e outras criaturas como se eles não existissem. Suas roupas também são transformadas, mas não seus equipamentos. Enquanto permanecer na forma etérea o alvo não precisará comer, beber ou respirar e nem poderá manejar armas ou mover coisas. Contudo, é possível vê-lo (apesar de sua aparência translúcida) e escutá-lo se ele falar.

Embora seja imune à ataques físicos e à maioria das mágicas, o alvo continua vulnerável à magias que afetem a mente ou o espírito da vítima, em especial as pertencentes às Escolas Comunicação e Empatia, Controle da Mente e Necromancia, e ainda sofre um redutor de -2 para resistir a elas!

Por fim, cabe ressaltar que criaturas etéreas conseguem conjurar mágicas com um redutor de -5 (o Nível de Mana do Plano Etéreo é baixo) e podem se interpenetrar livremente sem causar dano umas às outras.

Duração: 10 segundos.

Custo: 8 para fazer, 4 para manter.

Tempo de Operação: 30 segundos.

Pré-requisitos: AM 3+ e Corpo de Ar ou seis mágicas pertencentes à Escola de Magia Movimentação.

Objeto e Custo em energia para criar: 3.000 por um cajado, vara de condão ou joia que afeta apenas o próprio usuário e cai de suas mãos quando a mágica é conjurada; 8.000 por uma capa que afeta apenas o próprio usuário e não cai no chão quando a mágica é conjurada; 100 por uma gema ($ 500) que brilha quando uma criatura etérea se encontra dentro de um raio de 50 metros.

Desatar (Comum – Resistível por Vontade)

Esta mágica desata nós e abre fechos de qualquer tipo (exceto fechaduras), desde que isso pudesse ser feito manualmente (i.e. sem o auxílio de ferramentas). É possível até mesmo desfazer uma cota de malha em seus elos se o operador obtiver um Sucesso Total no momento da conjuração.

O custo de Desatar é o seguinte:

a) 3 pontos de energia por um único fecho ou nó comum e mais um ponto de energia extra por alvo adicional que esteja dentro do mesmo hex.

b) 6 pontos de energia para desatar todos os fechos e nós comuns que se encontrem dentro de um mesmo hex (um metro de raio). Se o hex em questão estiver ocupado por uma criatura, ela tem direito ao teste de resistência.

c) Fechos e nós mais resistentes podem ser de desatados por um custo proporcional à sua força. Por exemplo, se o operador pretende abrir um elo de corrente que apenas um humano de ST 20 seria capaz de partir utilizando apenas as mãos, a mágica lhe custaria 6 pontos de energia.

Custo: Consulte a descrição acima.

Pré-requisito: Serralheiro.

Objeto e Custo em energia para criar: 400 por um cajado, vara de condão ou luva que afeta apenas o próprio usuário (deve tocar o alvo da mágica); 40 por um medalhão que garante imunidade à magia Desatar.

Deslizar (Comum – Resistível por Vontade)

Esta mágica faz com que o alvo deslize por um declive como se estivesse esquiando. O tipo de superfície (areia, pedra, grama e etc.) não é relevante, mas ele ainda precisa ser bem sucedido em um teste da perícia Esqui para desviar de obstáculos, manobrar e etc. Se não possuir bastões para auxiliá-lo a controlar seus movimentos esse teste é feito com um redutor de -2.

Em um declive pouco acidentado o alvo conseguiria alcançar um Deslocamento igual ao seu NH na perícia Esqui com relativa segurança. Circunstâncias ainda mais favoráveis permitiram que ele dobrasse essa velocidade.

Por fim, cabe ressaltar que em terreno plano Deslizar provoca no alvo os mesmos efeitos da magia Ensebar.

Duração: 1 minuto.

Custo: 2. O mesmo para manter.

Pré-requisitos: Aporte e Ensebar.

Objeto: Calçado ou joia decorado com a imagem ou representação de uma lontra. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 350.

Desviar Projéteis (Bloqueio)

Esta magia desvia um projétil (inclusive os de natureza mágica, como por exemplo uma Bola de Fogo) de sua trajetória antes que ele atinja o alvo. O projétil em questão ainda pode colidir contra outro objeto ou criatura conforme a direção para a qual foi desviado. Se o operador não é o alvo da magia, sobre seu NH incidem os modificadores de distância aplicáveis às mágicas Comuns.

Desviar Projéteis conta como um Aparar para fins de combate e também pertence à Escola de Magia Proteção e Advertência.

Custo: 1.

Pré-requisito: Aporte.

Objeto: Cajado ou vara de condão.

Custo em energia para criar: 1.200.[2]

Desviar Teleporte* (Bloqueio – Resistível pela mágica alvo)

Quando conjurada no turno em que alguém (ou alguma coisa) é teleportado, transferido de plano ou viaja no tempo, esta mágica permite ao operador decidir para onde e/ou quando ele será transportado. É necessário conhecer tanto a magia alvo como aquela que enviará o objeto ou criatura para o lugar e/ou época desejados. O operador usa o menor NH dentre todas as mágicas envolvidas na conjuração.

Por exemplo, para mandar um oponente que acabou de se teleportar cerca de 10 anos de volta no tempo o mago Elsdon precisaria saber as magias Desviar Teleporte, Teleporte e Viajar no Tempo. Além disso, utilizaria em seu teste o menor NH dentre os três, ao qual ainda se aplicariam os modificadores de distância usuais para mágicas Comuns (considere a distância existente entre operador e o conjurador da magia alvo), bem como as penalidades decorrentes do destino pretendido (no caso, redutor de -7).

O custo de Desviar Teleporte corresponde à diferença entre o custo da magia alvo e o custo necessário para transportar o objeto ou criatura para o local e/ou época desejados pelo operador (mínimo 3).

Por exemplo, se Elsdon se teleportar para um castelo que se encontra a 20 km do campo de batalha onde está (custo 9) mas o mago Severin preferir enviá-lo para o centro de lago localizado a 10 metros de distância ao invés disso (custo 3), o custo final de Desviar Teleporte será igual a 6 pontos de energia. Esse valor não mudaria se o Elsdon se teletransportasse para o centro do lago (custo 3) e Severin o enviasse para o castelo (custo 9).

Desviar Teleporte também pertence à Escola de Magia Acesso.

Custo: Consulte a descrição acima.

Pré-requisitos: AM 3+ e Rastrear Teleporte.

Objeto: Qualquer. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 700.

Ensebar (Área)

Esta mágica torna a superfície da área de efeito bastante escorregadia, razão pela qual as criaturas que caminharem ou correrem sobre ela precisarão ser bem sucedidas em um teste de DX-2 a cada metro percorrido para não caírem no chão. Outro teste de DX-2 é necessário para se levantar (mas não para sentar ou se ajoelhar). Além disso, todos os ataques corpo a corpo, Defesas Ativas e testes feitos em Combate de Perto sofrem um redutor de -3. As demais perícias físicas e os ataques de longa distância se submetem à um redutor de -2 devido à falta de apoio.

Por fim, cabe ressaltar que:

a) Não é possível perceber que uma área está sob os efeitos de Ensebar apenas olhando para ela.

b) Botas dotadas de travas são inúteis em uma área ensebada.

c) Ensebar se contrapõe a Cola. É necessário realizar uma Disputa Rápida entre as duas para verificar qual delas prevalece.

Duração: 10 minutos.

Custo Básico: 3. O mesmo para manter.

Pré-requisito: Apressar.

Objeto e Custo em energia para criar: Uma área pode ser tornada permanentemente escorregadia por 100 vezes o custo normal de conjuração da magia; 700 por um cajado, vara de condão ou joia.

Estorvar (Comum – Resistível por HT)

Descrita na Escola de Magia Controle do Corpo.

Faca Alada (Projétil)

Esta mágica arremessa uma arma na direção escolhida pelo operador com força equivalente à de uma ST 15 (TR 13, Prec. +1, ½ Dano 20 e Max 40). Ela viaja sempre com a ponta/lâmina virada para frente, razão pela qual será capaz de infligir dano por Empalamento (perfurante) ou por Laceração (cortante), conforme o caso. É necessário obter sucesso em um teste de DX-4 ou da perícia Arremesso para atingir um alvo específico. Este último pode se esquivar ou bloquear o ataque normalmente.

Note que:

a) Para fins de aferição dos modificadores de distância aplicáveis ao NH do operador no momento da conjuração da magia, que no particular deve ser tratada como uma mágica Comum, considere apenas a distância existente entre ele e a arma arremessada.

b) A distância até o alvo, contudo, deve ser calculada a partir de quem estiver mais longe dele: o operador ou a arma arremessada.

Custo: 1 para cada 0,5 kg de peso da arma. Dobre esse valor se ela não for arremessável (uma espada de duas mãos, por exemplo).

Pré-requisito: Poltergeist.

Objeto: Qualquer arma. Ao comando do usuário ela deixará sua mão ou bainha e atacará o alvo. Para esse fim, considere que o item possui um valor de DX igual ao seu Poder.

Custo em energia para criar: 300 para cada 0,5 kg de peso da arma (mínimo de 0,5 kg).

Golem de Ar (Comum)

Esta mágica anima um objeto para que ele realize um trabalho repetitivo que poderia ser feito por um humano de ST 15. Exemplos: um balde que carrega água de um curso d’água para um barril ou uma vassoura que varre o assoalho de um laboratório. Não é possível alterar a programação do item e nem fazê-lo responder a estímulos externos.

Duração: 1 hora.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+ e Aporte.

Objeto e Custo em energia para criar: Golem de Ar pode ser conjurada de forma permanente sobre qualquer objeto por 400 pontos de energia e $ 500 em ingredientes mágicos.

Golpe Distante (Comum)

Ao conjurar esta mágica o operador deve escolher uma arma de combate corpo a corpo e um alvo. Ela passará a ter alcance “infinito” em relação a este último, razão pela qual será capaz de golpeá-lo à distância desde que ele se mantenha dentro do campo de visão do operador (aplique os modificadores padrão para ataques de longa distância). O alvo poderá se valer de qualquer Defesa Ativa contra o ataque, como se uma réplica invisível do operador estivesse diante dele.

Por fim, cabe ressaltar que:

a) A arma em questão tem de ser capaz de desferir golpes (um garrote não seria adequado, por exemplo) e não se estica ou deixa as mãos do operador em nenhum momento. Na verdade a força do ataque é transmitida magicamente ao alvo.

b) Não é possível utilizar as propriedades mágicas da arma (uma Arma Flamejante, por exemplo) ou do operador (magias de Toque, por exemplo) em conjunto com Golpe Distante.

c) O próprio corpo do operador conta como uma única arma para fins de conjuração de Golpe Distante. Portanto, ele não precisa selecionar apenas uma arma natural (punhos, garras, presas e etc.) para ser afetada pela magia.

Duração: 5 segundos.

Custo: 3. O mesmo para manter

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+ e Aporte.

Objeto: Cajado ou outra arma.

Custo em energia para criar: 1.000 para cada 0,5 kg de peso da arma (mínimo de 0,5 kg).

Jornada Rápida* (Especial)

Esta magia funciona como as mágicas Teleporte e Viajar no Tempo, exceto pelo fato de que ela permite ao operador (e apenas ele) retornar imediatamente ao ponto de partida. O seu equipamento também é transportado, desde que não exceda o seu nível de Carga Pesada.

Se o operador falhar no teste de conjuração continuará exatamente onde estava, mas sofrerá todos os demais efeitos decorrentes do fracasso (dano, desorientação, atordoamento e etc.). Escudo Anti-Teleporte resiste à Jornada Rápida duas vezes: a primeira quando o operador parte e a segunda quando ele retorna.

Para permanecer em seu destino o operador precisa gastar 1/4 dos pontos de energia investidos na mágica a cada minuto depois do primeiro. Assim que deixar de manter sua presença no local, o que também ocorrerá se ele se distrair por algum motivo (um ferimento, por exemplo), retornará à época e/ou lugar de onde veio.

Em regra a jornada de retorno é garantida, não demandando novos testes, a não ser que o operador tenha sido bem sucedido por margem igual ou inferior a 3 ao conjurar Jornada Rápida. Nesse caso, ele precisa obter êxito em um teste de IQ a cada minuto depois do primeiro, submetido ao redutor correspondente à distância no tempo e/ou espaço para onde se transportou, ou ficará preso em seu destino. Se nesse ínterim ele desmaiar ou ingressar em uma área cujo Nível de Mana seja Nulo a consequência é a mesma.

Jornada Rápida também pertence à Escola de Magia Acesso.

Duração: 1 minuto.

Custo: Idêntico ao das mágicas Teleporte e Viajar no Tempo. Para permanecer em seu destino o operador precisa gastar 1/4 dos pontos de energia investidos na mágica a cada minuto depois do primeiro (arredondado para cima).

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: AM 3+ e Teleporte ou Viajar no Tempo. Para uma Jornada Rápida no tempo e no espaço é necessário conhecer ambas.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 5.000.

Levitação (Comum – Resistível por ST ou Vontade, o que for maior)

Esta mágica faz com que uma criatura viva flutue pelo ar na direção desejada pelo operador (Deslocamento máximo igual a 3, horizontal ou verticalmente). Mover o alvo requer concentração, mas deixá-lo suspenso no ar não. Todas as criaturas recebem um redutor de -3 em suas perícias baseadas em DX enquanto estiverem levitando.

Contudo, se o operador conjurar a magia sobre si mesmo não precisará se concentrar para se movimentar nem sofrerá a penalidade na DX mencionada no parágrafo anterior.

Duração: 1 minuto.

Custo: 1 para cada 40 kg de peso do alvo (mínimo 2). Metade para manter (arredondado para cima).

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisito: Aporte.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 800.

Liberdade (Comum)

Esta mágica concede um bônus de +1 para cada dois pontos de energia investidos nela em todos os testes de atributos e perícias feitos pelo alvo para manter ou recuperar sua liberdade de movimento. Casos típicos incluem situações onde ele deseja afastar ou dobrar barras de metal, arrombar uma fechadura, forçar uma porta ou saltar/ escalar um muro para sair de um local, Disputas Rápidas de DX ou de ST para evitar ser agarrado ou se soltar e testes de resistência contra magias como Cola, Levitação e etc.

Contudo, o bônus mencionado no parágrafo anterior:

a) não se aplica às perícias Camuflagem, Disfarce e Furtividade nem aos testes feitos para resistir à poderes, habilidades ou mágicas que afetem a mente da vítima;

b) não auxilia o alvo a se esquivar de projéteis.

Liberdade também pertence à Escola de Magia Proteção e Advertência.

Duração: 1 minuto.

Custo: 2 a 10. O mesmo para manter.

Pré-requisitos: Três mágicas pertencentes à Escola de Magia Controle do Corpo, três mágicas pertencentes à Escola de Magia Movimentação e três mágicas pertencentes à Escola de Magia Proteção e Advertência.

Objeto: Roupas ou joia. Sempre em funcionamento.

Custo em energia para criar: 500 por ponto de bônus conferido pelo item.

Manipular (Comum)

Esta mágica permite ao operador manipular objetos maiores que os descritos na magia Serralheiro sem tocá-los. É possível desamarrar cordas, girar maçanetas e etc. Ao seu NH aplicam-se todos os redutores de DX decorrentes da complexidade da tarefa realizada.

Duração: 1 minuto (suficiente para desatar um nó comum).

Custo: 4 para fazer e 3 para manter para cada 5 kg de peso do objeto manipulado.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisito: Serralheiro.

Objeto: Cajado, vara de condão ou luva.

Custo em energia para criar: 600.

Mão Mágica (Comum)

Esta mágica cria uma réplica da mão do operador (Modificador de Tamanho -5) capaz de sentir estímulos térmicos, mecânicos e dolorosos, de voar com Deslocamento igual a 10 e de “caminhar” com Deslocamento igual a 3. Ela sempre age no turno de quem a conjurou, embora não possa ver ou ouvir nada sem a ajuda de um Olho Mágico e de uma Orelha Mágica.

Mover a Mão Mágica requer uma manobra Concentração. Tocar ou agarrar algo não. Contudo, enquanto estiver sentindo alguma coisa através dela a mão real do operador ficará insensível. A cada rodada ele precisa especificar qual das duas mantém a sensação tátil. Além disso, qualquer magia, poder ou habilidade que altere o sentido do tato também afeta a Mão Mágica, mas ela não pode fazer nem “descarregar” magias.

Por fim, vale frisar que a réplica da mão do operador possui ST 2 e DX igual a dele e se sofrer dano suficiente para incapacitá-la será destruída.

Mão Mágica também pertence à Escola de Magia Reconhecimento.

Duração: 1 minuto.

Custo: 4 para fazer e 3 para manter por uma mão; 6 para fazer e 4 para manter por duas mãos.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: Manipular e Tato Remoto.

Objeto e Custo em energia para criar: 400 por uma mão esculpida em madeiras nobres ($ 500) que se transforma em uma Mão Mágica quando o usuário desejar (utilizável apenas por magos); 300 por um objeto (qualquer) semelhante à uma mão que se transforma em uma Mão Mágica imóvel através da qual o usuário de uma luva encantada vinculada a ela é capaz de sentir estímulos térmicos, mecânicos e dolorosos independentemente da distância existente entre os dois.

Marcha Acelerada (Comum)

Esta mágica duplica a velocidade de viagem do alvo, porém não afeta nem o seu Deslocamento em combate nem a sua Velocidade Básica. No final do dia ele perderá 10 Pontos de Fadiga e precisará dormir.

Duração: 1 dia.

Custo: 4. Não pode ser mantida.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisitos: AM 1+ e Apressar.

Objeto: Calçado ou joia. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 400.

Marcha Lenta (Comum – Resistível por ST)

Esta mágica divide a velocidade de viagem do alvo pela metade, porém não afeta nem o seu Deslocamento em combate nem a sua Velocidade Básica.

Duração: 1 dia.

Custo: 3. Não pode ser mantida.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisitos: AM 1+ e Inabilidade ou Debilitar.

Objeto e Custo em energia para criar: 400 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos; 300 por um calçado decorado com a imagem ou representação de um caracol que reduz a velocidade de viagem do usuário pela metade enquanto ele o vestir ou utilizar.

Nadar (Comum)

Esta mágica permite ao alvo nadar com velocidade igual ao seu Deslocamento em terra, embora ele ainda precise respirar e sofra as reduções usuais devido ao seu nível de carga.

Além disso, o alvo é sempre bem sucedido em todos os testes da perícia Natação (não é necessário rolar os dados), sendo irrelevante, no particular, quantos Pontos de Fadiga ele perdeu até o momento ou quanto equipamento está carregando, desde que não esteja completamente submerso.

Por fim, cabe ressaltar que é o próprio alvo quem controla a profundidade e a direção para onde está nadando (e não o operador) e ele não se sujeita à nenhuma penalidades por agir ou lutar dentro d’água.

Nadar também pertence à Escola de Magia Água.

Duração: 1 minuto.

Custo: 6 para fazer, 3 para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: Moldar Água e Levitação.

Objeto: Cajado, vara de condão, joia ou capa decorado com a imagem ou representação de um peixe. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 1.000.

Passo Leve (Comum)

Esta mágica permite ao alvo caminhar por qualquer superfície sem deixar rastros, desde que ela seja capaz de suportar o seu peso. Isso tornará a tarefa de rastreá-lo impossível, exceto se houver vegetação no local. Nesse caso, seu perseguidor sofrerá um redutor de -8 nos testes da perícia Rastrear. Passo Leve também impede que o alvo inadvertidamente acione armadilhas ligadas à placas de pressão e etc.

Duração: 10 minutos.

Custo: 4 para fazer, 1 para manter. Se o operador também conhecer a magia Esconder Rastros, poderá investir um ponto de energia extra em Passo Leve para garantir que não deixará vestígios de sua passagem nem mesmo na vegetação do local.

Pré-requisitos: Aporte e Moldar Terra.

Objeto: Calçado decorado com a imagem ou representação de uma corça. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 400.

Poltergeist (Projétil – Resistível por HT)

Esta mágica arremessa um objeto ou criatura na direção escolhida pelo operador com força equivalente à de uma ST 15 (TR 13, Prec. +1, ½ Dano 20 e Max 60). É necessário obter sucesso em um teste de DX-4 ou da perícia Arremesso para atingir um alvo específico. Este último pode se esquivar ou bloquear o ataque normalmente.

Note que:

a) Apenas o objeto ou criatura arremessado tem direito ao teste de resistência.

b) Para fins de aferição dos modificadores de distância aplicáveis ao NH do operador no momento da conjuração da magia, que no particular deve ser tratada como uma mágica Comum, considere apenas a distância existente entre ele e objeto ou criatura arremessado.

c) A distância até o alvo, contudo, deve ser calculada a partir de quem estiver mais longe dele: o operador ou objeto ou criatura arremessado.

Custo: 1 por um objeto ou criatura que pese até 5 kg (causa 1d pontos de dano por Esmagamento/Contusão ao alvo); 2 por um objeto ou criatura que pese até 12,5 kg (causa 1d+1 pontos de dano por Esmagamento/Contusão ao alvo).

Pré-requisito: Aporte.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. Deve ser apontado primeiro para o objeto ou criatura arremessado e depois para o alvo.

Custo em energia para criar: 1.000.

Puxar (Comum)

Esta mágica cria uma “zona de atração” em determinado local do espaço ou do solo que “puxa” objetos e criaturas em sua direção (velocidade de 1 m/s). Seres vivos podem realizar uma Disputa Rápida de ST a cada rodada para evitar serem arrastados. A ST da magia no seu “epicentro” é igual ao dobro dos pontos de energia investidos nela. Esse valor diminui um ponto a cada metro de distância.

Puxar não afeta objetos ou criaturas que pesem mais do que 10 vezes a sua ST, de modo que para arrastar um humano médio (75 kg) por uma superfície regular seria necessário investir pelo menos quatro pontos de energia nela.

Duração: 1 minuto.

Custo: Consulte a descrição acima. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+ e quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Movimentação, incluindo Levitação.

Objeto e Custo em energia para criar: Uma “zona de atração” permanente pode ser criada por 100 vezes o custo normal de conjuração da magia; 250 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos.

Queda Lenta (Comum)

Esta mágica reduz a velocidade de queda do alvo para um metro por segundo, razão pela qual ele não sofrerá nenhum dano ao aterrissar em uma superfície normal (espinhos e etc. ainda causam metade do dano).

É possível conjurar Queda Lenta antes de o alvo começar a cair, mas se ele já estiver em queda livre quando isso acontecer ainda cairá por mais 3 metros durante o segundo necessário para concluir a magia (gravidade de 1G).

Duração: 1 minuto.

Custo: 1 para cada 25 kg de peso do alvo. Metade para manter.

Pré-requisito: Aporte.

Objeto: Roupas ou joia.

Custo em energia para criar: 1.000.

Rastrear Teleporte (Informação – Resistível pela mágica alvo)

Quando conjurada logo após algo ou alguém ser teleportado, transportado no tempo ou transferido de plano, esta mágica confere ao operador um vislumbre do seu destino e uma ideia geral da dificuldade (i.e. penalidade no teste de conjuração) de alcançá-lo utilizando magias como Teleporte, Viajar no Tempo ou Transferir de Plano. Ao seu NH aplicam-se os seguintes modificadores: -1 para cada minuto passado após o teleporte, viagem no tempo ou transferência de plano ocorrer; -5 se ele não presenciou o fato.

Obtendo um Sucesso Total em seu teste, o operador saberá exatamente para onde e/ou quando o objeto ou criatura foi enviado. Contudo, um sucesso simples já lhe permite segui-lo usando a magia apropriada, desde que o faça dentro do prazo de um minuto.

Rastrear Teleporte também pertence à Escola de Magia Acesso.

Custo: 3.

Pré-requisitos: Teleporte, Viajar no Tempo ou Transferir de Plano.

Objeto: Qualquer.

Custo em energia para criar: 100.

Reduzir a Carga (Comum)

Esta mágica reduz o peso de qualquer equipamento que o alvo esteja carregando.

Duração: 10 minutos.

Custo: 3 por uma redução de 25% no peso dos equipamentos carregados pelo alvo ou 5 por uma redução de 50%. Metade para manter (arredondado para cima).

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisito: Aporte.

Objeto: Mochila que reduz o peso de todos os objetos colocados dentro dela.

Custo em energia para criar: 300 por uma redução de 25%; 600 por uma redução de 50%.

Repelir (Comum)

Esta mágica cria uma “zona de repulsão” em determinado local do espaço ou do solo que “empurra” objetos e criaturas para longe de si (velocidade de 1 m/s). Seres vivos podem realizar uma Disputa Rápida de ST a cada rodada para evitar serem repelidos. A ST da magia no seu “epicentro” é igual ao dobro dos pontos de energia investidos nela. Esse valor diminui um ponto a cada metro de distância.

Repelir não afeta objetos ou criaturas que pesem mais do que 10 vezes a sua ST, de modo que para “empurrar” um humano médio (75 kg) por uma superfície regular seria necessário investir pelo menos quatro pontos de energia nela.

Duração: 1 minuto.

Custo: Consulte a descrição acima. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+ e quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Movimentação, incluindo Levitação.

Objeto e Custo em energia para criar: Uma “zona de repulsão” permanente pode ser criada por 100 vezes o custo normal de conjuração da magia; 250 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos.

Retardar (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica desacelera o alvo de forma significativa. Ele passa a agir uma vez a cada dois turnos de combate. Contudo, ainda é necessário rolar ou definir a Iniciativa normalmente (i.e. o alvo é mais lento quando age, mas o tempo que ele demora para reagir permanece o mesmo).

Duração: 10 segundos.

Custo: 5 para fazer, 4 para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: AM 1+, Apressar e Estorvar.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos; 500 por um calçado ou joia que reduz a velocidade do usuário pela metade enquanto ele o vestir ou utilizar.

Reter (Bloqueio)

Esta mágica anula a projeção causada ao alvo por qualquer fonte de dano.

Custo: 1 para cada metro de projeção anulado.

Pré-requisito: Aporte.

Objeto: Calçado ou joia decorado com a imagem ou representação de um boi ou carvalho. Sempre em funcionamento.

Custo em energia para criar: 300.

Saltar (Comum)

Esta mágica aumenta o Deslocamento Básico do alvo em dois pontos para cada ponto de energia investido nela, mas apenas para fins de cálculo da distância que ele é capaz de saltar.

Duração: 1 minuto.

Custo: 1 a 3. Não pode ser mantida.

Pré-requisito: Aporte.

Objeto: Cajado, joia ou calçado decorado com a imagem ou representação de um gafanhoto, coelho ou veado.

Custo em energia para criar: 250 por ponto adicionado ao Deslocamento Básico do usuário para fins de cálculo da distância que ele é capaz de saltar (máximo 6).

Saltar Nuvens* (Comum)

Esta mágica, que apenas pode ser conjurada em espaços abertos, permite ao alvo ascender aos céus e alcançar o destino desejado rapidamente utilizando as nuvens como trampolins. A cada conjuração de Saltar Nuvens é possível percorrer 150 km, mais 150 km por ponto de NH acima de DX possuído pela criatura na perícia Acrobacia (por exemplo, 150 km + 300 km no caso do NH dela ser igual a DX+2).

A cada 150 km percorridos o alvo deverá ser bem sucedido em um teste da perícia Acrobacia submetido à um redutor igual ao seu nível de carga ou cairá 3d x 3 metros e aterrissará em um local aleatório que se encontre dentro da sua rota.

Por outro lado, ao alcançar o seu destino ou quando fracassar em um teste da perícia Acrobacia o alvo precisará obter êxito em um teste da perícia Percepção do Corpo submetido à um redutor de -1 para cada 150 km percorridos ou ficará fisicamente atordoado.

Por fim, cabe ressaltar que se não houver nuvens no céu o alvo não poderá viajar mais do que 150 km por conjuração da mágica. Além disso, tempestades e fenômenos semelhantes bloquearão completamente o seu caminho.

Saltar Nuvens também pertence à Escola de Magia Clima.

Duração: 1 segundo para cada 150 km percorridos.

Custo: 7. Não pode ser mantida.

Pré-requisitos: AM 2+, Saltar e Caminhar nas Nuvens.

Objeto e Custo em energia para criar: 3.000 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos; 4.000 por um calçado decorado com a imagem ou representação de uma nuvem.

Serralheiro (Comum)

Esta mágica permite ao operador manipular peças pequenas com precisão e sem tocá-las, o que lhe confere um bônus de +5 na perícia Arrombamento desde que ele possua as ferramentas necessárias ao exercício de tal atividade. Contudo, o operador ainda será capaz de abrir uma fechadura mesmo sem elas, embora nesse caso não receba nenhum bônus ou redutor nos testes da referida perícia.

Por fim, cabe ressaltar que o operador também recebe bônus similar nos testes de perícias onde uma “terceira mão” viria a calhar, como Mecânica, por exemplo.

Duração: 1 minuto (suficiente para uma tentativa de arrombar uma fechadura de qualidade mediana).

Custo: 2. O mesmo para manter.

Pré-requisito: Aporte.

Objeto: Uma chave de ouro ou medalhão dourado esculpido na forma de uma chave (valor mínimo de $ 300).

Custo em energia para criar: 1.000.

Tapete Voador* (Comum)

Esta mágica transforma um tapete ou qualquer outro objeto no qual alguém poderia montar, subir ou entrar (vassoura, caldeirão, cadeira e etc.) em um veículo voador comandado pela primeira criatura que subir a bordo dele. Se já houverem várias criaturas dentro/em cima do objeto quando a magia for conjurada ou se o piloto atual o abandonar, ele será comandado por aquela que vencer uma Disputa Rápida de Vontades (o operador recebe um bônus de +5 no seu teste).

O Deslocamento máximo do item é igual ao NH efetivo do operador e ele é capaz de fazer curvas de até 1G sem que seja necessário realizar um teste da perícia Pilotagem (Contragravidade). Além disso, através de uma combinação de mágica e manobras hábeis o objeto impede que seus passageiros caiam durante o voo, a menos que eles o deixem deliberadamente ou sejam derrubados por um ataque ou obstáculo.

Por fim, cabe ressaltar que:

a) O item deve ser tratado como uma superfície estável e plana para todos os efeitos, inclusive combate (a magia não permite que ele se enrole, dobre ou enrosque). Contudo, qualquer passageiro engajado em uma atividade estressante precisa ser bem sucedido em um teste de DX a cada rodada para não cair (submetido ao redutor considerado apropriado pelo Mestre).

b) Uma criatura que esteja no objeto voador recebe apenas o bônus de Precisão da arma ao escolher a manobra Apontar (i.e. mirar por vários turnos consecutivos é inútil). Se ela estiver voando em uma vassoura, cadeira e etc. também sofrerá as penalidades usuais por estar sentada.

c) Mestres generosos podem adotar a regra de que o item ainda permanece no ar por 2d+2 segundos após a mágica terminar.

Duração: 10 minutos.

Custo: 1 para cada 10 cm² de superfície do objeto. Uma área desse tamanho é capaz de sustentar até 12,5 kg de peso (ou menos, se o item for feito de um material muito frágil). Metade para manter.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+ e Caminhar no Ar ou Voo.

Objeto e Custo em energia para criar: Um tapete ou outro objeto adequado pode ser permanentemente encantado por 200 vezes o custo normal de conjuração da magia.

Teleportar os Outros* (Comum – Resistível por Vontade+1)

Esta mágica funciona como a magia Teleporte, exceto pelo fato de que deve ser conjurada sobre um objeto ou criatura que não seja o operador. Ele permanece exatamente onde está.

Não é possível teleportar apenas parte do alvo nem transportar um objeto sólido para dentro de outro. Contudo, o operador pode tentar separar dois objetos conectados, mas se submete às penalidades definidas pelo Mestre. Exemplos: retirar a rolha de uma garrafa (redutor de -1); retirar uma janela de vidro do seu caixilho (redutor de -5); teleportar uma joia, roupa ou equipamento usado, empunhado ou vestido por outra criatura (redutor de -5 e ela tem direito ao teste de resistência).

O custo de Teleportar os Outros é igual ao da mágica Teleporte, porém ajustado de acordo com os multiplicadores descritos na tabela abaixo. Já as penalidades aplicáveis ao NH do operador são as mesmas.

Peso do Alvo

Multiplicador

Até 5 kg

 x1/2

5-24 kg

x1

25-49 kg

x2

50-100

x3

Cada 50 kg adicionais

+1

Teleportar os Outros também pertence à Escola de Magia Acesso.

Custo: Consulte a descrição acima.

Pré-requisitos: AM 3+ e Teleporte.

Objeto: Cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos. O usuário deve primeiro apontar o item para o alvo e depois na direção do local para onde ele será transportado. Isso leva uma rodada.

Custo em energia para criar: 3.000.

Teleporte* (Especial)

Esta mágica transporta o operador de um ponto no espaço para outro instantaneamente. Seu equipamento também é transportado, assim como uma única criatura que ele esteja segurando pelas mãos, desde que a soma do peso de ambos não ultrapasse seu nível de Carga Pesada. Contudo, eles também se submetem à quaisquer efeitos adversos decorrentes de eventual fracasso na conjuração da magia (veja abaixo).

O custo de Teleporte e o redutor aplicável ao NH do operador são os descritos na tabela abaixo:

Distância

Custo

Redutor no NH

Até 10 metros

3

 0

11-20 metros

4

-1

20-100 metros

5

-2

101-500 metros

6

-3

501 metros – 2.9 km

7

-4

3-15.9 km

8

-5

16-159 km

9

-6

160-1.590 km

10

-7

Cada x 10  subsequente

+1

-1

Em regra ele somente conseguirá se teleportar para um local que se encontre dentro do seu campo de visão ou com o qual tenha familiaridade, de modo que ao seu NH aplicam-se os seguintes modificadores adicionais: -2 se ele somente viu o local através da mente ou das memórias de outra pessoa ou de forma remota (através de uma bola de cristal, por exemplo); -2 se ele não vê o local há mais de um mês (exceto, talvez, a sua própria casa!); -1 a -3 se ele viu ou passou pelo local rapidamente.

Se o operador fracassar no teste para conjurar Teleporte por apenas um ponto, chegará ao seu destino fisicamente atordoado e sofrerá 1d de dano. Se fracassar por margem maior, será transportado para outro lugar mas não sofrerá nenhum dano. Se obtiver uma Falha Crítica em seu teste, chegará à outro local fisicamente atordoado e sofrerá 1d de dano, desde que isso não o mate de imediato.

Ainda que o operador consiga se teleportar com sucesso, ao alcançar seu destino precisará obter êxito em um teste da perícia Percepção do Corpo para agir no mesmo turno em que se teletransportou. Se fracassar ficará desorientado, podendo apenas se defender até o próximo turno. Obtendo uma Falha Crítica, cairá no chão e ficará fisicamente atordoado.

O operador chega ao local para onde se teleportou na mesma posição em que estava antes de conjurar a magia. Se preferir chegar voltado para outra direção, o teste de Percepção do Corpo mencionado no parágrafo anterior sofre um redutor de -2. Se quiser mudar da posição horizontal para vertical e vice-versa, o redutor é de -5.

Teleporte também pertence à Escola de Magia Acesso.

Custo: Consulte a descrição acima.

Pré-requisitos: IQ 13+ e pelo menos uma mágica de 10 Escolas de Magia diferentes ou Voo do Falcão.

Objeto e Custo em energia para criar: 3.000 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos; 2.000 por um objeto (qualquer) que transporta o usuário para um local predeterminado com o qual o operador tenha bastante familiaridade.

Translocação (Bloqueio)

Esta mágica permite ao operador evitar um ataque se teleportando para um espaço vazio (i.e. não ocupado por outra criatura) que esteja a até três metros de distância dele (em qualquer direção). Se não existir nenhum espaço vazio dentro de um raio de três metros a magia falhará automaticamente.

O operador chega ao ponto para onde se teleportou voltado para a mesma direção em que estava antes. Se obtiver uma Falha Crítica em seu teste de conjuração, será transportado para um local diferente (em regra a até 1,5 km de distância), ficará fisicamente atordoado e sofrerá 1d de dano, desde que isso não o mate de imediato.

Ao alcançar seu destino o operador precisará ser bem sucedido em um teste da perícia Percepção do Corpo para agir no seu próximo turno. Se fracassar ficará desorientado, podendo apenas se defender até o turno subsequente. Obtendo uma Falha Crítica, cairá no chão e ficará fisicamente atordoado.

Translocação conta como uma Esquiva para fins de combate e também pertence à Escola de Magia Acesso.

Custo: 2.

Pré-requisito: Teleporte.

Objeto: Roupa ou joia.

Custo em energia para criar: 800.

Translocar os Outros* (Bloqueio)

Essa magia funciona como a mágica Translocação, mas pode ser conjurada sobre objetos e outras criaturas.

Translocar os Outros também pertence à Escola de Magia Acesso.

Custo: 2.

Pré-requisito: Translocação.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.600.

Turbilhão (Área – Resistível por HT ou DX, o que for maior)

Esta magia cria um enorme turbilhão de ar que transforma todas as criaturas que se encontrem dentro da área de efeito em vapor (exceto as especificadas pelo operador no momento da conjuração), concedendo-lhes temporariamente a vantagem Corpo de Ar. As roupas delas (até 3 kg) também são transformadas, mas perdem quaisquer poderes mágicos que possuam enquanto durar a transformação.

O turbilhão as arrasta com Deslocamento igual a 10 na direção escolhida por quem o conjurou, porém não é capaz de atravessar objetos sólidos. Alterar a sua velocidade ou curso atual requer a manobra Concentração.

Turbilhão também pertence à Escola de Magia Ar.

Duração: 10 segundos.

Custo Básico: 8 para fazer, 3 para manter.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+, Corpo de Ar e Furação.

Objeto: Cajado ao qual foi incorporado um ônix ($ 800). Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.200.

Voo* (Comum)

Esta mágica permite ao alvo voar (sem asas) com Deslocamento igual a 10, embora essa velocidade seja reduzida normalmente pelo seu nível de carga. É ele mesmo quem controla a altitude e direção para aonde está voando e não o operador.

Duração: 1 minuto.

Custo: 5 para fazer, 3 para manter.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+ e Levitação.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 2.500.

Voo do Falcão* (Comum)

Esta mágica permite ao alvo voar (sem asas) com Deslocamento igual a 40, embora essa velocidade seja reduzida normalmente pelo seu nível de carga. É ele mesmo quem controla a altitude e direção para aonde está voando e não o operador.

Duração: 1 minuto.

Custo: 8 para fazer, 4 para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisito: Voo.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 3.000.

[1] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[2] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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