Orbe dos Dragões

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Aventuras em Crivon, Crivon

A cura para Sigurn, parte 1

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Personagens:

Delgrim Escudo Dourado (anão) – guerreiro campeão de 3º nível
Sigurn Escudo Abençoado (anão) – guerreiro mestre da batalha de 4º nível
Juliette Tasselroff (humana endoariana) – ladina de 1º nível e bruxa de 3º nível

Assista o vídeo da sessão no canal do Orbe no YouTube

Para ver o áudio desta partida clique aqui.

Epílogo

Sessão de 29/06/2017

Ansioso para encontrar-se com a Xerife da Cidadela Templo de Elorian, após dias, finalmente, Sigurn recebeu o chamado de Lady Samira Morus D’Ilcs e foi ao seu encontro. Apressado em se dirigir até o escritório dela, partiu sem avisar seus amigos de seu importante compromisso.

Sigurn-BlessShield A cura para Sigurn, parte 1

Sigurn foi ao encontro com Samira.

Ao se aproximar do local – no final da tarde, percebeu que havia chegado demasiado cedo e teve que esperar até que a autoridade máxima da Cidadela Verde pudesse finalmente atendê-lo.

Quando finalmente, adentrou o escritório de Samira, já era noite. O anão inicialmente se sentiu desconfortável, sem compreender exatamente o que estava sentindo, mas iniciou os diálogos com Samira, que o atendeu com cortesia e deferência, mesmo diante de seu estranho desejo em consumir queijo. Quando Sigurn se preparava para contar a dama sobre sua necessidade, algo com que ele não contava aconteceu, ele começou a sua horripilante transformação.

Foi quando, olhando pela janela da pequena sala, Sigurn viu  o céu e uma grande lua cheia que enchia o céus e iluminava aquela noite sem estrela. Rapidamente, ele gruniu, enquanto suas feições tomavam uma forma mais bestial:

Fala de Sigurn:

– Minha dama, fuja! Rápido! Ou me prenda… depressa!

Entendendo o que estava para acontecer, diligentemente, a xerife gritou por ajuda, sendo auxiliada por uma grupo de guardas, que juntos conseguiram prender o anão licantropo, antes que algum mal fosse deflagrado.

Preso em grilhões e amordaçado, o homem rato foi levado e deixado numa das celas da masmorra da Casa da Guarda da Cidadela Templo de Elorian, sob os olhos assustados da guarda.

Libertando Sigurn

49500-juliette2btasselroff A cura para Sigurn, parte 1

Juliette Tasselroff

Na manhã do dia seguinte, após muitos encontros, seu grupo acabava de se reencontrar para o desjejum, com exceção de Forflin que ainda se dedicava as artes arcanas.

Durante os diálogos trocados entre Delgrim e Juliette, ambos se dão conta da ausência prolongada de Sigurn, um dos membros do grupo que estava sempre presente e pontual a todos os encontros do grupo. Temendo pelo pior, ao recordarem da transformação do anão num licantropo na forma de rato. Delgrim, lembrou que Sigurn lhe havia dito algo de que caso não fosse curado, na tentativa de mitigar eventuais danos a população da cidade ele iria solicitar sua prisão na Cidadela.

Eles seguiram até a Casa da Guarda, onde encontraram Kvasir e alguns soldados, que os cumprimentam. Ao indagarem o homem pelo paradeiro de Sigurn, Kvasir faz uma expressão severa e os convida para o interior da construção, onde a Capitã da Guarda da Cidadela Verde, Lady Erwing os receberia.

Prontos, eles seguiram o auxiliar da senhora élfica, até a encontrarem numa sala. Mostrando simpatia para com eles, a elfa lhes conta sobre o ocorrida da noite anterior. A dupla fica surpresa com o fato, mas Juliette inquire a oficial sobre a condição do anão, ao que Erwing declara que ele foi contido, aprisionado – sem machucados, e estava sendo bem tratado numa das celas da Casa da Guarda da Cidadela.

78245-delgrin A cura para Sigurn, parte 1

Delgirm Escudo Dourado

Ultrajada pelo aprisionamento de Sigurn, Juliette exige ver o companheiro e ameaçou  a autoridade caso percebesse que o anão tivera um tratamento desumano. Impassível a ameaça, a elfa designou Kvasir para levá-los até a cela de Sigurn, informando que Lady Samira estava preparando uma equipe para conseguir o ingrediente para a cura da licantropia do anão. Erwing perguntou se eles gostariam de fazer parte da excursão, obtendo a concordância de Juliette e Delgrin, prontamente.

Ao chegarem na Casa da Guarda da Cidadela Templo de Elorian, a dupla foi levada ante a presença de Sigurn. Após descerem dois lances de escadas e andarem por dois corredores, onde um guarda era vistos em cada porta e dois em cada corredor, eles chegaram a cela onde estava seu companheiro, o guerreiro Sigurn.

O anão, apesar de aprisionado a grilhões, pareceu estar sendo bem tratado, e olhou para seu aliados com tristeza por sua atual condição.

Naquele lugar, após novo diálogo entre os membros da equipe, Juliette, consternada com a condição de Sigurn, prometeu libertá-lo, para que ele pudesse participar da missão de conseguir a flor de acônito, único ingrediente que permitia a realização do ritual que iria livrá-lo da condição de homem-rato.

Contente com a possibilidade, Sigurn se animou com a idéia de deixar as barras da prisão e decidiu aguardar por notícias melhores.

Juliette e Delgrin retornaram a presença de Erwing e após um novo diálogo, a jovem conseguiu persuadir a elfa para deixar que Sigurn partisse na missão. Erwing declarou que seria justo que o anão participasse da missão para coletar o material de sua cura, mas destacou que ele estaria sob a responsabilidade de Juliette, que concordou com esta condição, permitindo assim a libertação de Sigurn.

A dupla decidiu seguir para a estalagem, onde estavam hospedados para fazerem os preparativos para a viagem que se iniciaria, enquanto Erwing prepararia o grupo de apoio que lhes serviria na jornada vindoura.

A elfa declarou que Sigurn seria libertado, equipado e enviado para encontrá-los na Estalagem do Verme Verde, assim como uma sacerdotisa do Santuário das Fontes (Templo de Elorian), uma mulher chamada Hanna Verdemanto, que seria aquela incumbida de curar o guerreiro anão com a flor de acônito.

Os membros da busca pela flor de acônito

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Njord, o meio elfo, seria o responsável por liderar os rastreadores do grupo.

Reunidos, com a exceção de Forflin que ainda estava compenetrado em suas novas descobertas arcanas. O grupo foi apresentado aos rastreadores* Njord, Humprey e Sunder, responsáveis por guiarem e darem suporte ao grupo durante a empreitada que viriam a enfrentar.

Os rastreadores foram ao encontro deles, acompanhando Sigurn consigo. Logo após a chegada do anão licantropo, o trio discutiu os rumos da jornada com os rastreadores, enquanto esperavam pela chegada da sacerdotisa que os acompanharia. Com a chegada da boa e velha senhora, Hanna Verdemanto, o trio se surpreendeu com a idade e destemor da nova integrante, tratando-a com cortesia e sensibilidade.

A clériga parecia ter uma saúde frágil, dada a avançada idade, mas parecia ser detentora de grande sabedoria e conhecimento, além de demonstrar grande simpatia. Demonstrando grande empatia por aquela senhora Juliette a amparou e decidiu escolta-la de perto. Hanna, sentindo uma empatia pela nobre, retribuiu com gentileza a dedicação dela.

Assim, o grupo formado por Delgrin, Juliette, Sigurn, Hanna, Njord, Sunder e Humphrey subiu numa carroça que seria utilizada por eles no deslocamento rumo a Floresta Verde, para chegarem ao Vale das Flores Selvagens, onde estariam as flores de acônito e o perigoso urso coruja.

A pantera deslocadora

O grupo avançou por 2 horas pela estrada da Cidadela Verde, que a liga com a Vila de Unicórnio Cinza, ao sul, posteriormente pegando uma estada secundária, pouco utilizada, por mais meia hora, até alcançarem um início de trilha, onde o jovem e falastrão Humphey ficaria aguardando o retorno do grupo, enquanto eles iriam até a o Vale das Flores Selvagens.

Após o grupo se deslocar pela mata por aproximadamente 2 horas, num ritmo que consideraram rápido – o que os fez pensar que por muito momentos dentro daquele lugar eles poderiam ter andado em círculos, ou apenas se perderam, o que os levou a pensar na importância de terem dois rastreadores os auxiliando desta vez.

Ao progredirem no caminho entre as trilhas encontradas por Njord e Sunder, o grupo se deparou com um orc morto. Ao analisarem seus ferimentos perceberam que sua morte havia sido ocasionada por uma criatura bestial, que apenas havia deixado um estanho e longo espinho atravessado no pescoço quase destroçado do orc.

Conforme identificado por Sunder, apesar do estado lastimável do orc, nenhum membro ou órgão pareceu faltar, o que indicava que ele não havia sido eliminado por questões alimentícias.

Interpelado por Delgrim (que se sentiu bem em saber que havia menos um orc no mundo), sobre o que poderia ter causado a morte daquele orc, Njord declarou que o ferimento parecia ter sido causado por uma besta.

Ao investigar os rastros no chão, o rastreador veterano, identificou que a besta que havia provocado a morte do orc, certamente seria uma perigosíssima pantera deslocadora e indicou para o grupo cautela, pois essa criatura era ardiloso e detinha uma inteligência maligna.

O grupo continuou a jornada por mais alguns minutos, quando ouviram ao longe um poderoso rugido. Pouco tempo depois, a equipe viu estupefata a aproximação de ocs e goblins que assustados, disparavam arcos e azagaias contra alguma coisa que vinha em suas retaguardas. O grupo rival percebeu a presença dos humanos e anões, mas estavam mais preocupados com aquilo que vinha no encalço deles.

O grupo contemplo atrás dos orcs, um grande felino lustroso coberto por uma pelagem azul escura, porém, sua origem sobrenatural era clara, pois eles perceberam que a fera tinha seis patas e dois tentáculos que brotavam de seus ombros, ambos terminados em patas cheias de saliências pontiagudas como espinhos.

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Uma patera deslocadora surgiu para confrontar os orcs e os aventureiros.

Os olhos de uma pantera deslocadora brilhavam com uma malevolência medonha, enquanto sua forma parecia distorcer o espaço a sua volta, oscilando. A monstruosidade ligeiramente abateu um goblin que tentava atingi-la inutilmente com um arco curto, em seguida rugiu para os presentes, como se estivesse alegre com a reunião que havia produzido ali.

Diante de tantos adversários, os aventureiros ficaram divididos, entre abaterem os orcs e goblins ou confrontarem a pantera deslocadora. Mas uma coisa eles sabiam: precisavam decidir rápido, ou o destino se encarregaria da decisão.

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Os personagens encontram um grupo de orcs e goblins que fugiam de uma pantera deslocadora. Fonte: Roll20.net

Para ver a continuação, clique aqui.

Criação e elaboração: Patrick, Alan, Ângelo, Sandro.
Autoria da logo de capa: Shin
Fontes de imagens: internet

Legenda:
Rastreador = o mesmo que a classe patrulheiro em D&D 5.0

Pontuações de experiência:

Nesta sessão os jogadores que compareceram e realizaram interpretações de seus personagens (Alan. Fred e Sandro), receberam 100 pontos de experiência.

Pontuação de inspiração:

Pela interpretação de Juliette ao conseguir persuadir Erwing para libertar Sigurn para a missão, a ladina conseguiu 1 ponto de inspiração.

A cura para Sigurn, parte 1
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3 Comments

  1. “…Ultrajada pelo aprisionamento de Sigurn, Juliette exige ver o companheiro e ameaçou a autoridade caso percebesse que o anão tivera um tratamento desumano. Impassível a ameaça, a elfa designou Kvasir para levá-los até a cela de Sigurn, informando que Lady Samira havia incumbido uma uma equipe para tratar de conseguir o ingrediente para a cura da licantropia do anão. Erwing perguntou se eles gostariam de fazer parte da excursão, obtendo a concordância de ambos…”

    Ninguém respeita Juliette nessa cidade…

  2. “Após breves diálogos trocados entre Delgrim e Juliette, eles são abordados por Kvasir, que os cumprimenta e convida para uma reunião urgente com a Capitã da Guarda da Cidadela[…]” Na verdade, procurar Sigurn na prisão foi ideia de Delgrim, ele lembrava que Sigurn truta dito algo do gênero caso não fosse curado, na tentativa de mitigar eventuais danos a população da cidade.

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