Caminhar no Ar (20 Pontos)

A criatura é capaz de se mover sobre ar, fumaça e outros gases como se eles fossem sólidos (velocidade igual ao seu Deslocamento em terra). Ela também pode subir ou descer “escadas invisíveis” para aumentar ou diminuir sua altitude.

Se a criatura escorregar ou for derrubada, deverá fazer um teste de DX por segundo até o momento em que alcançar o chão. Obtendo sucesso, conseguirá se segurar no ar antes de colidir contra o solo. Fracassando, sofrerá o dano correspondente à altura da queda (consulte a seção “Situações Diversas” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema).

Não é possível utilizar essa vantagem no vácuo.

Limitação Especial – Específico (Variável): A criatura somente é capaz de caminhar sobre um único tipo de gás. Custo: -40% para a maioria dos gases (poeira, fumaça, vapor d’água e etc.); -60% para um tipo gás bastante incomum (hidrogênio puro, por exemplo).

Limitação Especial – Mais Leve que o Ar (-10%): A criatura assume uma forma gasosa ou mais leve que o ar quando utiliza esta vantagem, de modo que o vento a “empurra” na direção em que estiver soprando na razão de 1 m/s para cada 8 km/h de velocidade. Este valor deve ser somado ou subtraído do parâmetro Deslocamento dela, conforme o caso.

Limitação Especial – Teto Baixo (Variável): A criatura não é capaz de se afastar muito do solo quando utiliza esta vantagem. Custo: -10% para um teto de 9m de altura; -20% para um teto de 3m de altura; -25% para um teto de 1,5 metros de altura.

Limitação Especial – Planetário (-5%): A criatura caminha sobre as linhas do campo magnético ou exerce força contra o campo gravitacional do planeta quando utiliza essa vantagem, razão pela qual ela é inútil fora de um corpo planetário.

Limitação Especial – Apenas Movimento Vertical (-25%): A criatura somente é capaz de se mover verticalmente quando utiliza essa vantagem (para cima e para baixo), como se subisse ou descesse uma escada feita de ar.

GURPS – Vantagem Racial – Caminhar no Ar
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