Os aventureiros finalmente conseguiram sair do Templo do Elemental Maligno. A aventura que no inicio era de exploração, após o conhecimento do que se passou com Sandy Benelovoice na aventura O Ardil do Vampiro, o grupo como um todo iniciou uma busca incessante pela saída daquela masmorra, e por fim conseguiram.

Antes das premiações em pontos de experiência, é importante explicar um pouco sobre como eu desenvolvi os desafios e adaptei toda a trama já registrada desta que é uma das mais famosas aventuras de RPG.

Greyhawk_XP-600x411 Pontos de Experiência - Heróis do Templo

Desafio“. Essa é uma das palavras que talvez mais caracterizem o estilo de jogo conhecido como a Velha Guarda (ou também comumente chamada Old School) que cada vez mais apaixona jogadores novos e antigos. A graça do jogo não está em simplesmente vencer, mas em superar e enfrentar um desafio, “perdendo” ou “ganhando”, sabe-se que enfrentou-se algo desafiador e que nossa criatividade, habilidade e sagacidade foi testada e entretida.

Mas como criar esses desafios? Você não vai querer criar situações fáceis demais e nem situações em que os personagens dos jogadores não tenham nenhuma chance de sobreviver, não é? Então a solução só pode ser criar Encontros Equilibrados, certo!? ERRADO!

Existe uma outra solução que, na minha humilde opinião, criar encontros e desafios que possibilitem o trio do Contexto, Escolha e Consequência. Se um mestre de jogo construir um encontro com esses três elementos, não há necessidade de se preocupar com nada mais em termos de regras e equilíbrio, seja o encontro sobre negociação com um Lich, seja enfrentando um Dragão, seja caçando Kobolds. Sendo assim, vamos entender como usar esses elementos?

Contexto: Nada acontece no vácuo e sem uma sequência lógica de acontecimentos. Um monstro não se materializa na frente dos personagens, mesmo quando se trata em um encontro aleatório. Sempre há um contexto para a situação. Sempre há sinais, prenúncios do que está por vir. Se o grupo for encontrar uma matilha de lobos famintos na floresta, eles podem encontrar pegadas de um grande grupo de caninos, carcaças de animais devorados com ossos ruídos, podem ouvir o uivo dos animais à distância e coisas do tipo. Quanto mais próximos dos lobos, mais claros os sinais. O mesmo vale para armadilhas, locais e outras coisas. Pense em como aquele elemento do encontro deixa sinais de sua presença e proximidade. Uma armadilha que solta fogo vai deixar marcas de queimado pelo chão. Objetos parcialmente carbonizados podem ser encontrados na proximidade. Pense em marcas visuais, barulhos, odores, texturas. Esse sinais, o contexto, são essenciais para o próximo elemento.

Escolha: A partir das informações obtidas por meio do contexto do encontro, os jogadores poderão interpretar e tirar conclusões que os ajudarão a tomar uma decisão. Fazer uma escolha. Se há rastros de um grande grupo de caninos pela floresta, carcaças de animais devorados e uivos podem ser ouvidos cada vez mais próximos, uma matilha de lobos deve estar próxima. Que escolha os jogadores farão a partir desse informação? Parecem ser muitos? O comportamento parece agressivo? Quem sabe eles ouviram falar de lobos demoníacos que devoram homens e mulheres naquela região. Eles podem escolher procurar um abrigo, evitar aquela região ou podem decidir ir atrás das criaturas e acabar com aquela ameaça. As escolhas são a essência do jogo de RPG. Sem elas, estaríamos apenas lendo uma história em um livro e não faria sentido criarmos um jogo para isso. Ou seja, prepare um contexto para que escolhas possam ser feitas, abrindo várias oportunidades e opções para os jogadores. E esse foi um dos elementos mais utilizados na masmorra que é o Templo do Elemental Maligno. Todo o tempo os aventureiros tiveram escolhas.

Alguns deles me perguntaram: Mas e aí, era isso que você queria que ocorresse? E a minha resposta sempre foi: Vocês são livres e tudo é possível e gerará uma consequência, afinal é uma escolha.

Consequência: Finalmente, com um contexto estabelecido e uma decisão tomada com base neste, é hora da consequência surgir, e ela deverá fazer sentido e ser consistente, seja para o bem ou para o mal dos personagens. Os personagens fizeram suas escolhas e é preciso agora lidar com a consequência. Se mesmo ouvindo rumores e vendo sinais do quão devastador pode ser um confronto com o Rei morto-vivo os jogadores resolveram ir atrás do mesmo o confrontá-lo, cabe ao mestre apresentar um desafio à altura do contexto apresentado e revelar uma consequência significativa aos personagens-jogadores, caso contrário ele estará anulando as escolhas dos mesmos. Um encontro não deve ser facilitado ou dificultado na hora, em consequência ao comportamento dos jogadores. Se um grupo agiu com cautela e inteligência chegando o confronto final quase ilesos, eles não devem ser prejudicados com um encontro mais difícil que o previsto. Da mesma forma, você não pode premiar um grupo que fez escolhas erradas, gastou recursos desnecessariamente e chegou ferido e enfraquecido para enfrentar o “chefão” da masmorra, ou você estará premiando escolhas ruins.

Assim, com a utilização da tríade do Contexto, Escolha e Consequência, o mestre de jogo jamais precisará se preocupar com o equilíbrio do jogo e estará apresentando uma campanha mais rica em possibilidades, mais imersiva e mais emocionante, tanto para seus jogadores como para si mesmo. Os desafios do jogo estarão lá, cheios de possibilidades e com imparcialidade, tornando o seu jogo algo realmente digno de aventuras.

Agora vamos ao que interessa – Premiação em Pontos de Experiência. Vários critérios corroboraram para as pontuações, desde bônus, interpretação, à participação nos resumos. Tudo conta, tudo representa o desenvolvimento dos personagens à ótica do jogador, e assim evoluem o personagem, seu jogador e o mestre!

Pyrus – Mantendo a linha média de interpretação, o sacerdote de Joramy foi pouco atuante nos diálogos, interações com os combates e definições críticas, como a negociação pelo pergaminho de ressurreição na venda. Mas a distância e o fuso horário em que o jogador se encontra, certamente são fatores que comprometem muito a imersão do jogador. Sendo assim não foram consideradas penalizações neste sentido. Deixo aqui apenas  desafio de interagir mais, invocar mais o nome da “megera”, e ser o verdadeiro Líder Elemental”

  • Interpretação: 500 (50 x Nível);
  • Ressurreição de Kalin:  234 (30 x Nível médio do grupo);
  • Encontrar a saída: 234 (30 x Nível médio do grupo);
  • Monstros e Desafios: 2.720 (detalhes ao final)

Total: 3.688

Gatts – Experiência, estratégia, acuidade mental, espada e magia. Vivendo um conflito interno constante, Gatts divisa entre a posição de liderança e individualidade. Preocupado com o destino de seu reino, de Sandy, do príncipe, de Nybas, Gatts conduz os seus companheiros improváveis pelos corredores e enigmas do templo. Quando é que esse guerreiro mago furyondês cederá ao seu papel de líder?

  • Interpretação: 400 (50 x Nível);
  • Resposta do questionário do mestre: 500 (bônus do mestre);
  • Ressurreição de Kalin:  234 (30 x Nível médio do grupo);
  • Encontrar a saída: 234 (30 x Nível médio do grupo);
  • Monstros e Desafios: 3.400 (detalhes ao final)

Total: 4.768

Eophain – Se todos os seus companheiros pudessem entender o peso de suas decisões… É necessário, é preciso, tem que ser feito. Simples assim. Eophain é um guerreiro nato, com valores, princípios e um código de ética inexorável para com o seu reino. Como kensai ele representa a elite de combate de Furyondy. Comparados aos samurais da guarda real de Pyrosh, Eophain é um digno, orgulho e poderoso guerreiro do reino dos cavaleiros.

  • Interpretação: 500 (50 x Nível);
  • Ressurreição de Kalin:  234 (30 x Nível médio do grupo);
  • Encontrar a saída: 234 (30 x Nível médio do grupo);
  • Artigo – Garras Frias: 500
  • Monstros e Desafios: 3.680 (detalhes ao final)

Total: 5.148

Kalin – Como o sol e a sua fé, Kalin resiste e se renova. Garantido o equilíbrio e a guarda do grupo, o sacerdote do Sol permanece vigilante, sempre usando de sua sabedoria evoluída para indicar as melhores decisões para o grupo. Mas o sol não é coadjuvante ele deve brilhar orientando sim, mas muitas vezes imperando. Essas características vão se tornando cada vez mais presentes e notáveis em Kalin e assim deve continuar. A Terra dos Escudos precisará em breve desse herói e tal como – um herói.

  • Interpretação: 400 (50 x Nível);
  • Negociação pelas chaves da saída na Venda:  400 (50 x Nível);
  • Encontrar a saída: 234 (30 x Nível médio do grupo);
  • Artigo – O desfecho pela saída: 500
  • Resposta do questionário do mestre: 500 (bônus do mestre);
  • Monstros e Desafios: 3.400 (detalhes ao final)

Total: 5.434

Monstros e Desafios

  1. Bugbears Guerreiro 3, Bugbears Clérigos 2, Ogro – Os assaltantes do pós venda;
  2. Lacaios do Esgoto: Centopeias do Esgotos 7;
  3. O grande Caranguejo – Chuul;
  4. Inumanos do Alquimista 3;
  5. Servos de Falkenhearth – 25 esqueletos;
  6. Falkenhearth  – O senhor Esqueleto;
  7. Gnolls da venda: Berruk, Godoy e Kardash (Desafio de Eophain);
  8. Guarda da Venda: Caçador Invisível (desafio de Eophain);
  9. O guardião da Saída: Golem de Pedra.

É isso aí pessoal, havendo alguma divergência ou algum desafio que tenha ficado de fora, é só falar.

Pontos de Experiência – Heróis do Templo
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