1. ADVERTÊNCIA:

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais  do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

2. ESCOLA DE MAGIA – ÁGUA:

As magias dessa Escola tem por objeto o elemento “Água”. Elas não afetam os líquidos e fluidos existentes dentro do corpo de criaturas vivas, salvo expressa disposição em contrário. Aquelas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis.

Quando for necessário quantificar o peso ou a densidade da água criada, manipulada ou modificada pelas mágicas descritas abaixo, considere os seguintes valores:

a) Um litro de água líquida pesa um quilo.

b) Um litro de gelo pesa 0,9 quilos.

c) Neve compacta deve ser tratada como gelo.

d) Neve fofa recém caída contém 100 partes de ar para cada parte de água. Trinta e dois litros dela ocupam um volume de 30 cm cúbicos.

As magias da Escola Água também afetam ácidos, incluindo soluções alcalinas altamente corrosivas. Embora na natureza a força deles varie bastante, o ácido gerado magicamente tem uma potência uniforme. Observe que:

a) Espirrar ácido no alvo causa a ele 1d-3 pontos de dano por Corrosão.

b) A imersão em ácido causa 1d-1 pontos de dano por Corrosão por rodada.

c) Se o alvo ingerir ácido perderá 3d Pontos de Vida à razão de um Ponto de Vida a cada 15 minutos. Um teste bem sucedido das perícias Medicina ou Venefício interromperá a ação da substância. O tratamento leva 2d minutos.

d) Cada litro de ácido é capaz de infligir dois pontos de dano antes de se transformar em uma solução salina inofensiva.

e) Cada cinco pontos de dano básico causados pelo ácido em um único segundo reduzem a Resistência à Dano do alvo em um. A RD natural de seres vivos regenera-se na mesma velocidade em que eles recuperam HT/Pontos de Vida.

f) Se o ácido atingir a face do alvo, ele deverá fazer um teste de HT imediatamente. Se fracassar, a substância penetrará em seus olhos e o cegará desde que provoque mais do que dois pontos de dano. Se obtiver uma Falha Crítica, ficará cego permanentemente.

g) Na forma de vapor o ácido provocará dano apenas por Corrosão ou Queimadura, o que for maior.

h) Se utilizado contra os pinos de uma fechadura ou outro objeto pequeno e vulnerável o ácido levará 3d minutos para corroê-lo.

i) Ataques de ácido mágico afetam todas as substâncias, exceto vidro, a maioria das pedras e alguns tipos de metal.

Ácido Essencial* (Comum)

Esta magia transforma quatro litros de ácido comum na essência mágica do ácido para cada oito pontos de energia investidos nela. O ácido essencial afeta qualquer tipo de substância. Além disso, causa três vezes mais dano que o ácido comum antes de se tornar uma solução salina inofensiva. Contudo, uma quantidade equivalente de Água ou Fogo Essencial é capaz de neutralizá-lo. Se for congelado, deixa de ser perigoso até retornar ao estado líquido.

Duração: Permanente até o Ácido Essencial ser neutralizado.

Custo: Consulte a descrição acima.

Pré-requisitos: AM 3+ e pelo menos seis mágicas relacionadas ao ácido, como por exemplo Criar Ácido e Chuva de Ácido.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.100.

Adaga de Gelo (Projétil)

Esta mágica permite ao operador arremessar um sincelo de uma de suas mãos (TR 13, Prec. +3, ½ Dano 30 e Max 60) que causará 1d-1 pontos de dano por Empalamento (perfurante) ao alvo para cada ponto de energia investido nela. Contudo, ele não provoca dano extra por Frio/Gelo em Elementais do Fogo e criaturas assemelhadas.

Custo: É possível investir um número de pontos de energia por segundo na Adaga de Gelo igual ao nível de Aptidão Mágica do operador.

Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.

Pré-requisitos: Esfera de Gelo ou Jato de Água.

Objeto: Joia com o formato de uma adaga. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 400.

Água Essencial (Comum)

Esta magia cria quatro litros da essência mágica da água para cada três pontos de energia investidos nela. A água essencial apaga qualquer tipo de fogo na mesma proporção em que a água comum apaga fogo comum. Além disso, ela é três vezes mais eficiente ao saciar a sede, de modo que apenas um litro de água essencial é suficiente para manter um ser humano hidratado por um dia inteiro em climas quentes.

Duração: Permanente até ser utilizada. Por exemplo, se o operador usar a água essencial para apagar um incêndio, o vapor gerado será composto somente por água comum.

Custo: Consulte a descrição acima.

Pré-requisito: Seis mágicas pertencentes à Escola de Magia Água.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 800.

Andar Através da Água (Comum)

Esta mágica permite ao alvo atravessar água ou gelo como se eles não existissem, embora não lhe forneça um suprimento de ar, não revele o que há dentro ou depois do objeto ou massa de água transpostos e nem abra uma passagem para outros o seguirem.

Se a magia expirar antes do alvo alcançar um espaço aberto, ele ficará preso ou submerso na água ou gelo. Se não puder escapar, começará a sufocar quando seu fôlego terminar (consulte a seção “Asfixia e Afogamento” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema).

Por fim, cabe ressaltar que:

a) Andar Através da Água elimina todas as penalidades por agir ou lutar dentro d’água, exatamente como a mágica Nadar.

b) Tratando-se de água líquida, o alvo continua dependendo de uma superfície sólida para poder se deslocar.

c) O Mestre está autorizado a aumentar o custo da magia sempre que for necessário resistir à níveis de pressão esmagadores, como o existente no leito dos oceanos terrestres, por exemplo.

d) Se o operador ou o alvo conhecerem alguma mágica que permita a este último respirar debaixo d’água ou dentro de uma geleira, ele será capaz de fazê-lo normalmente no interior do objeto ou massa de água atravessados sem nenhum custo adicional em energia.

Duração: 1 segundo.

Custo: 4 para fazer, 3 para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: AM 1+ e Moldar Água.

Objeto: Roupa ou joia. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 1.100.

Aquavisão (Informação)

Esta mágica permite ao alvo enxergar através de água, neve ou gelo como se eles fossem transparentes.

Aquavisão também pertence à Escola de Magia Reconhecimento.

Duração: 30 segundos.

Custo: 1 para cada 20 metros de alcance (máximo de 200 metros). O mesmo para manter.

Pré-requisito: Moldar Água.

Objeto: Qualquer um.

Custo em energia para criar: 200.

Arma Congelante (Comum)

Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com uma aura de frio intenso que não a danifica nem fere o usuário, mas causa dois pontos de dano extras ao alvo depois de subtraída a sua RD e computados todos os demais modificadores aplicáveis.

Duração: 1 minuto.

Custo: 3 para fazer, 1 para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisito: Criar Água.

Objeto: Arma de ataque corpo a corpo que é envolvida por uma aura de frio intenso sempre que utilizada. Não há custo em energia para o usuário.

Custo em energia para criar: 750 e mais $ 2.000 em ingredientes mágicos.

Arma da Destruição Congelante* (Comum)

Fonte de Inspiração: D&D 3.0 – Livro dos Níveis Épicos, fls. 130-131

Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com uma aura de frio intenso que não a danifica nem fere o usuário, mas causa 3d de dano extras ao alvo depois de subtraída a sua RD e computados todos os demais modificadores aplicáveis.

Duração: 1 minuto.

Custo: 12 para fazer, 10 para manter.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: AM 5+ e Arma da Explosão Congelante.

Objeto: Arma de ataque corpo a corpo que é envolvida por uma aura de frio intenso sempre que utilizada. Não há custo em energia para o usuário.

Custo em energia para criar: 2.000 e mais $ 3.000 em ingredientes mágicos.

Arma da Explosão Congelante (Comum)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 224

Esta mágica envolve uma arma de ataque corpo a corpo com uma aura de frio intenso que não a danifica nem fere o usuário, mas causa 1d de dano extra ao alvo depois de subtraída a sua RD e computados todos os demais modificadores aplicáveis.

Duração: 1 minuto.

Custo: 6 para fazer, 4 para manter.

Tempo de Operação: 4 segundos.

Pré-requisitos: AM 3+ e Arma Congelante.

Objeto: Arma de ataque corpo a corpo que é envolvida por uma aura de frio intenso sempre que utilizada. Não há custo em energia para o usuário.

Custo em energia para criar: 1.000 e mais $ 2.500 em ingredientes mágicos.

Bola de Ácido (Projétil)

Esta mágica permite ao operador arremessar uma bola de ácido de uma de suas mãos (TR 13, Prec. +1, ½ Dano 20 e Max 40) que causará 1d de dano por Corrosão ao alvo para cada ponto de energia investido nela.

Custo: É possível investir um número de pontos de energia por segundo na Bola de Ácido igual ao nível de Aptidão Mágica do operador.

Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+ e Criar Ácido.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 300.

Camada de Gelo (Área)

Esta mágica recobre a superfície da área de efeito com uma camada de gelo de 2,5 cm de espessura. As criaturas que caminharem ou correrem sobre ela precisarão ser bem sucedidas em um teste de DX-2 a cada metro percorrido para não caírem no chão. Outro teste de DX-2 é necessário para se levantar (mas não para sentar ou se ajoelhar). Além disso, todos os ataques corpo a corpo, Defesas Ativas e testes feitos em Combate de Perto sofrem um redutor de -3. As demais perícias físicas e os ataques de longa distância se submetem à um redutor de -2 devido à falta de apoio.

Por fim, cabe ressaltar que:

a) É muito difícil perceber que uma superfície está coberta por uma Camada de Gelo sem procurar ativamente por ela. Para isso, a criatura deve obter êxito em um teste de IQ-3.

b) Botas dotadas de travas eliminam as penalidades impostas pela Camada de Gelo.

c) Camada de Gelo apaga todo o fogo normal existente na área de efeito no momento em que é conjurada. Entretanto, a recíproca também é verdadeira. Fogo ateado sobre uma Camada de Gelo irá derretê-la rapidamente.

Duração: Até que a Camada de Gelo derreta naturalmente.

Custo Básico: 3.

Tempo de Operação: 2 segundos por metro de raio da área afetada.

Pré-requisito: Geada.

Objeto e Custo em energia para criar: 100 por metro quadrado e mais $ 250 em ingredientes mágicos por um tapete; 250 e uma gema azul ($ 500) por um cajado, vara de condão ou joia.

Caminhar sobre a Água (Comum)

Esta mágica permite ao alvo se mover sobre a superfície da água como se ela fosse sólida (velocidade igual ao seu Deslocamento em terra).

Duração: 1 minuto.

Custo: 3 para fazer, 2 para manter.

Tempo de Operação: 4 segundos.

Pré-requisito: Moldar Água.

Objeto: Cajado, vara de condão, joia ou roupa. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 500.

Carne para Gelo* (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica transforma uma criatura viva e todo o seu equipamento em gelo. Contudo, ela precisa ser afetada por inteiro. Não é possível transmudar apenas uma parte do seu corpo (um braço ou uma perna, por exemplo).

Duração: Permanente até o gelo derreter ou se quebrar. Além disso, a transformação pode ser revertida pelas magias Remover Maldição ou Pedra para Carne. Nesse último caso, o operador sofre um redutor de -4 em seu NH se não conhecer a mágica Carne para Gelo.

Custo: 12.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisitos: AM 1+, Enregelar e Corpo de Água.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 1.200.

Chuva (Área)

Esta mágica provoca (ou evita) a queda de 2,5 cm de chuva em locais onde o clima seja normal. Contudo, somente é possível conjurá-la em espaços abertos.

Chuva também pertence às Escolas de Magia Ar e Clima.

Duração: 1 hora.

Custo Básico: 1/10 (mínimo 1). O mesmo para manter. Pelo dobro do custo é possível: a) fazer chover no deserto ou em outro local igualmente seco; b) evitar a chuva em áreas pantanosas ou naturalmente chuvosas.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisito: Nuvens.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos. O item perderá seus poderes se permanecer seco por mais de uma hora. Por isso é necessário mantê-lo imerso em água enquanto não estiver sendo usado.

Custo em energia para criar: 600.

Chuva de Ácido (Área)

Esta mágica provoca a precipitação de uma chuva de ácido que causa 1d-1 pontos de dano por Corrosão a cada segundo em todas as criaturas que estiverem dentro da área de efeito. O dano é infligido no turno do alvo e será dividido por dois (arredondado para baixo) se ele conseguir sair dela antes de um segundo inteiro ter se passado.

Armaduras protegem da maneira usual. Um escudo que possua Defesa Passiva[1] igual ou superior a 2 pode ser posicionado sobre a cabeça para bloquear o ácido. Isso requer uma manobra Preparar e o uso das duas mãos. Não há necessidade de testar a Defesa Ativa Bloqueio uma vez que o escudo seja erguido. Ele automaticamente impedirá que a chuva atinja a criatura, porém sofrerá o dano causado pela magia e deixará de oferecer proteção contra ataques que não venham de cima. Construções, prédios e objetos resistem aos efeitos do ácido por RD x 3 segundos. Depois disso passam a perder um Ponto de Vida a cada dez segundos.

Somente é possível conjurar Chuva de Ácido em espaços abertos.

Duração: 1 minuto.

Custo Básico: 3. O mesmo para manter.

Pré-requisitos: AM 2+, Criar Água e Criar Terra.

Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.200.

Chuva de Adagas de Gelo (Área)

Esta mágica provoca a precipitação de uma chuva de sincelos afiados que causa 1d-2 pontos de dano por Empalamento (perfuração) a cada segundo em todos os objetos e criaturas que estiverem dentro da área de efeito. O dano é infligido no turno do alvo e será dividido por dois (arredondado para baixo) se ele conseguir sair dela antes de um segundo inteiro ter se passado.

Armaduras protegem da maneira usual. Um escudo que possua Defesa Passiva[2] igual ou superior a 2 pode ser posicionado sobre a cabeça para bloquear os sincelos. Isso requer uma manobra Preparar e o uso das duas mãos. Não há necessidade de testar a Defesa Ativa Bloqueio uma vez que o escudo seja erguido. Ele automaticamente impedirá que a chuva atinja a criatura, porém sofrerá o dano causado pela magia e deixará de oferecer proteção contra ataques que não venham de cima. Construções e prédios protegem quem se abrigar neles com sua RD.

Somente é possível conjurar Chuva de Adagas de Gelo em espaços abertos.

Duração: 1 minuto.

Custo Básico: 1 (mínimo 2). O mesmo para manter. Pelo dobro do custo a Chuva de Adagas de Gelo causará 1d de dano por segundo.

Pré-requisitos: AM 2+, Granizo e Adaga de Gelo.

Objeto: Cajado. É necessário incorporar uma safira ($ 1.000) ao item. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 800.

Condensar Vapor (Área)

Transforma o vapor que estiver dentro da área de efeito em água líquida, cuja temperatura será igual à temperatura ambiente.

Duração: Até que a água evapore naturalmente.

Custo Básico: 1 (mínimo 2).

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: Frio ou Ferver Água.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É necessário incorporar uma esmeralda ($ 100) ao item.

Custo em energia para criar: 300.

Congelar (Comum)

Esta mágica transforma água em gelo sólido. Ele manterá a forma do recipiente em que estiver contido. Se Congelar for conjurada sobre uma grande massa de água livre (um lago ou riacho, por exemplo), o volume afetado se transformará em uma esfera ou cubo de gelo, conforme a vontade do operador.

Duração: Até o gelo derreter naturalmente.

Custo: 2 para um objeto do tamanho de um punho, 4 para um objeto de até 30 centímetros cúbicos de tamanho, 6 para um objeto de até um metro cúbico e mais 3 para cada metro cúbico de tamanho adicional. O mesmo para manter (a cada 10 minutos) se a temperatura ambiente estiver acima do ponto de congelamento da água.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisito: Moldar Água.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É necessário incorporar uma gema azul ($ 100) ao item.

Custo em energia para criar: 200.

Contaminar Água (Área)

Descrita na Escola de Magia Alimentos.

Controlar Elemental (Comum – Resistível por Vontade ou ST, o que for maior)

Descrita na Escola de Magia Fogo.

Convocar Elemental (Especial)

Descrita na Escola de Magia Fogo.

Corpo de Água (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica transforma o alvo em uma massa animada de água, razão pela qual ele adquire as seguintes características: Anfíbio, Ataque Constritivo (Engolfar e Asfixia), Camaleão+1, Imunidade à Riscos Metabólicos, Invertebrado, Resistência à Pressão III, Respiração Desnecessária, Tolerância à Ferimentos – Difuso (Infiltração) e Vulnerabilidade – Ataques Baseados em Desidratação (x2).

As roupas do alvo (até 3 kg) também são transformadas, mas perdem quaisquer poderes mágicos que possuam enquanto durar a transformação.

Duração: 1 minuto. A mágica termina imediatamente se o alvo perder a consciência.

Custo: 5 para fazer, 2 para manter.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisito: Moldar Água.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.200 por um cajado, vara de condão ou joia que afeta apenas o próprio usuário e cai de suas mãos quando a mágica é conjurada; 2.500 por um cajado, vara de condão ou joia que afeta apenas o próprio usuário e não cai no chão quando a mágica é conjurada.

Corpo de Gelo* (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica transforma o alvo em uma estátua de gelo animada, razão pela qual ele adquire as seguintes características: Adaptação ao Terreno – Gelo, Escorregadio+3, Frágil – Quebradiço, Fraqueza (1d/min.) – Calor Intenso (Variável), Imunidade à Riscos Metabólicos, Invulnerabilidade – Frio/Gelo, Resistência à Dano+3, Resistência à Pressão III, Resistência ao Vácuo, Respiração Desnecessária, Selado, Tolerância à Ferimentos – Homogêneo e Sem Sangue e Vulnerabilidade – Ataques Baseados em Fogo/Calor (x2).

As roupas do alvo (até 3 kg) também são transformadas, mas perdem quaisquer poderes mágicos que possuam enquanto durar a transformação.

Duração: 1 minuto. A mágica termina imediatamente se o alvo perder a consciência.

Custo: 7 para fazer, 3 para manter.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+, Corpo de Água e Congelar.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 1.300.

Correnteza (Especial – Área)

Esta mágica permite que o operador modifique a direção das correntes existentes em uma grande massa de água em 22,5 graus ou aumente/diminua a velocidade delas em cerca de 2 km/h (um nó). Alterações maiores ou de velocidade e direção combinadas custam proporcionalmente mais.

É possível conjurar essa magia sobre uma área específica, mudando o fluxo das correntes a até 40 metros de profundidade, ou sobre um objeto (um navio, por exemplo). Nesse último caso o alvo deve ser afetado por inteiro, mas a área de efeito se moverá junto com ele (para a maioria das embarcações uma área de 10 a 30 metros de raio será o suficiente).

Correnteza também pertence à Escola de Magia Clima.

Duração: 1 hora.

Custo Básico: 1/50 (mínimo 1). O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisito: Seis mágicas pertencentes à Escola de Magia Água.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 300.

Criar Ácido (Comum)

Esta mágica cria 4 litros de uma poderosa solução ácida para cada quatro pontos de energia investidos nela. O ácido criado dessa maneira poderá surgir de várias formas diferentes, conforme a vontade do operador:

a) dentro de um recipiente, que precisa ser feito de algum material imune aos seus efeitos ou acabará sendo destruído;

b) como uma esfera suspensa no ar, que cairá no chão na rodada seguinte (a depender da altura ela levará mais tempo para alcançar o solo);

c) como uma densa névoa de gotículas (1d-3 pontos de dano por Corrosão a cada rodada).

Não é possível criar ácido no interior de objetos sólidos ou de criaturas vivas.

Duração: Permanente, mas o ácido se transforma em uma solução salina inofensiva à medida que corrói objetos e criaturas.

Custo: Consulte a descrição acima.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisitos: Criar Água e Criar Terra.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 300.

Criar Água (Comum)

Esta mágica cria 4 litros de água pura para cada dois pontos de energia investidos nela. A água criada dessa maneira poderá surgir de várias formas diferentes, conforme a vontade do operador:

a) dentro de um recipiente;

b) como uma esfera suspensa no ar, que cairá no chão na rodada seguinte (a depender da altura ela levará mais tempo para alcançar o solo);

c) como uma densa névoa de gotículas (apaga uma área de um metro de raio de fogo para cada quatro litros de água que contiver).

Não é possível criar água no interior de objetos sólidos ou de criaturas vivas.

Duração: Permanente.

Custo: Consulte a descrição acima.

Pré-requisito: Purificar Água.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 200.

Criar Elemental (Especial)

Descrita na Escola de Magia Fogo.

Criar Fonte (Comum)

Esta mágica cria uma nascente d’água no local escolhido pelo operador ou aumenta a vazão de um manancial já existente em 4 litros/hora para cada cinco pontos de energia investidos nela.

Duração: Permanente. Contudo, processos geológicos naturais podem acabar reduzindo a vazão da nascente ao seu nível anterior.

Custo: Consulte a descrição acima.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisitos: Secar Fonte e Moldar Água.

Objeto: Cajado. É necessário incorporar uma esmeralda ($ 500) ao item.

Custo em energia para criar: 675.

Criar Gelo (Comum)

Esta mágica cria quatro litros de gelo ou neve para cada dois pontos de energia investidos nela. O gelo ou neve criados dessa maneira poderão surgir de várias formas diferentes, conforme a vontade do operador:

a) dentro de um recipiente;

b) como um bloco sólido de qualquer formato;

c) como uma massa de lascas de gelo;

d) como uma nuvem de neve, um bloco sólido ou uma massa de lascas de gelo suspensos no ar, que cairão no chão na rodada seguinte (a depender da altura eles levarão mais tempo para alcançar o solo).

Além disso, cabe ressaltar que:

a) 240 litros de neve ou lascas de gelo apagam uma área de um metro de raio de fogo em um segundo;

b) a depender de sua consistência, quatro litros de neve são capazes de cobrir uma área de até um metro de raio (5 a 45 cm de profundidade);

c) não é possível criar gelo ou neve no interior de objetos sólidos ou de criaturas vivas.

Duração: Até o gelo ou neve derreterem naturalmente.

Custo: Consulte a descrição acima.

Pré-requisito: Congelar.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É necessário incorporar uma safira ($ 100) ao item.

Custo em energia para criar: 200.

Criar Vapor (Área)

Esta mágica preenche a área de efeito com uma nuvem de vapor escaldante que causa dano por Queimadura equivalente ao do fogo a cada rodada, porém não é capaz de incendiar criaturas ou objetos.

A velocidade com que o vapor irá se dissipar depende das condições da área afetada, da temperatura ambiente e da presença ou ausência de vento no local. Dentro de espaços fechados ele durará até a magia terminar, mas em espaços abertos sujeitos a ventos fortes e/ou cuja temperatura seja muito baixa esse prazo pode ser reduzido para menos de 10 segundos (a critério do Mestre).

Duração: 5 minutos ou menos.

Custo Básico: 2. Não pode ser mantida.

Pré-requisito: Ferver Água.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É necessário incorporar uma cornalina ($ 100) ao item.

Custo em energia para criar: 400.

Descongelar (Área)

Esta mágica transforma gelo sólido em água.

Duração: Até a água congelar outra vez.

Custo Básico: 1 (mínimo 2). O mesmo para manter (a cada 10 minutos) se a temperatura ambiente estiver abaixo do ponto de congelamento da água.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: Calor ou Congelar.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 300 e mais $ 100 em ingredientes mágicos.

Desidratar (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica remove a água existente nos tecidos corporais do alvo, causando-lhe 1d-1 pontos de dano para cada ponto de energia investido nela. Se o operador tocar um membro ou órgão específico do corpo da vítima ao conjurá-la, o dano será infligido apenas ao membro ou órgão em questão (um braço ou uma perna, por exemplo). Armaduras não oferecem qualquer proteção contra Desidratar.

Custo: 1 a 3.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisito: Cinco mágicas pertencentes à Escola de Magia Água, inclusive Dissipar Água.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 700 e mais $ 1.000 em ingredientes mágicos.

Destilar (Comum)

Descrita na Escola de Magia Alimentos.

Dissipar Água (Área)

Esta mágica faz com que toda água (em qualquer estado) que se encontre dentro da área de efeito desapareça, deixando para trás apenas um espaço vazio e/ou partículas de impureza. Se existir mais água no local, ela irá fluir para a área de efeito até preenchê-la novamente.

Dissipar Água não pode ser utilizada para “desidratar” um inimigo.

Duração: Permanente.

Custo Básico: 3. Em águas profundas a área de efeito só possui 2 metros de altura.

Pré-requisito: Criar Água.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 300.

Enregelar (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica diminui a temperatura dos tecidos corporais do alvo, causando-lhe 1d de dano para cada ponto de energia investido nela. Se o operador tocar um membro ou órgão específico do corpo da vítima ao conjurá-la, o dano será infligido apenas ao membro ou órgão em questão (um braço ou uma perna, por exemplo). Armaduras não oferecem qualquer proteção contra Enregelar.

Custo: 1 a 3.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: Congelar e Geada.

Objeto: Cajado ou vara de condão. É necessário incorporar uma gema azul ($ 500) ao item. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 700 e mais $ 500 em ingredientes mágicos.

Esfera de Gelo (Projétil)

Esta mágica permite ao operador arremessar uma esfera de gelo de uma de suas mãos (TR 13, Prec. +2, ½ Dano 40 e Max 80) que causará 1d de dano por Esmagamento (contundente) ao alvo para cada ponto de energia investido nela, além de apagar todo o fogo existente em uma área de um metro de raio.

Custo: É possível investir um número de pontos de energia por segundo na Esfera de Gelo igual ao nível de Aptidão Mágica do operador.

Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.

Pré-requisito: Moldar Água.

Objeto: Cajado ou vara de condão. É necessário incorporar uma safira ($ 500) ao item. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 400.

Ferver Água (Comum)

Esta mágica transforma água em vapor. Um hex de vapor causa dano por Queimadura equivalente à um hex de fogo, embora não seja capaz de incendiar criaturas ou objetos.

Duração: Até o vapor se condensar naturalmente. Em regra isso leva cerca de 10 minutos.

Custo: 2 para uma massa de água do tamanho de um punho (que produz cerca de um hex de vapor), 4 para uma massa de água de até 30 centímetros cúbicos de volume (que produz cerca de 40 metros cúbicos de vapor), 6 para um metro quadrado de água com 30 centímetros de profundidade (que produz cerca de 400 metros cúbicos de vapor) e mais 3 para cada terço de metro cúbico de volume adicional.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: Moldar Água e Calor.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É necessário incorporar uma cornalina ($ 100) ao item.

Custo em energia para criar: 200.

Flecha Ácida de Melf (Projétil)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 241

Esta mágica permite ao operador arremessar uma flecha semissólida feita de ácido de uma de suas mãos (TR 13, Prec. +3, ½ Dano 30 e Max 60) que causará 1d-1 pontos de dano por Empalamento (perfurante) e por Corrosão ao alvo para cada dois pontos de energia investido nela.

Custo: É possível investir um número de pontos de energia por segundo na Flecha Ácida de Melf igual ao dobro do nível de Aptidão Mágica do operador.

Tempo de Operação: 1 a 3 segundos.

Pré-requisito: Bola de Ácido.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 800.

Frescor (Comum)

Esta mágica faz com que o alvo se sinta confortável em climas quentes, evitando os efeitos da desidratação e do calor (consulte a seção “Perigos Ambientais” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema). Considere que ele possui três níveis da vantagem Tolerância à Temperatura (Apenas Calor) enquanto a magia durar, embora ela não ofereça qualquer proteção contra chamas, queimaduras solares ou mágicas, poderes ou habilidades baseados em fogo.

Frescor também pertence à Escola de Magia Proteção e Advertência.

Duração: 1 hora.

Custo: 2 para fazer, 1 para manter.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisito: Frio.

Objeto: Cajado, roupas ou joia. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 200.

Geada (Área)

Esta mágica cria uma camada de geada sobre todas as superfícies que estiverem dentro da área de efeito. Ela é capaz de apagar chamas pequenas (um fósforo ou vela, por exemplo) e causa um ponto de dano à Elementais do Fogo e criaturas assemelhadas.

Geada também pertence à Escola de Magia Clima.

Duração: A geada dura até derreter naturalmente.

Custo Básico: 1.

Pré-requisitos: Criar Água ou Frio.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É necessário incorporar uma gema azul ($ 350) ao item.

Custo em energia para criar: 200.

Gêiser* (Área)

Esta mágica faz com que um poderoso jato de água fervente jorre do solo (jamais do topo de uma construção ou edifício). Ele causa 3d de dano por Queimadura à todos os objetos e criaturas atingidos e os lança para fora da área de efeito (é necessário obter sucesso em um teste de DX-5 para permanecer de pé).

Dois segundos depois do gêiser surgir, gotículas de água fervente caem sobre uma área duas vezes maior do que a área de efeito original da magia (mas não sobre essa última), infligindo 1d de dano por Queimadura a cada segundo aos objetos e criaturas que estejam dentro dela.

Dessa maneira, um gêiser de dois metros de raio provocaria dois efeitos principais:

a) Causaria 3d de dano por Queimadura a quem estivesse no interior da área de efeito original da mágica (2 metros de raio). As criaturas arremessadas para fora dela precisariam ser bem sucedidas um teste de DX-5 para permanecerem de pé.

b) Dois segundos depois as gotículas de água fervente cairiam sobre uma área de até quatro metros de raio, excluída a área de efeito original da magia (2 metros de raio), infligindo 1d de dano por Queimadura a quem fosse atingido por elas.

Se o operador estiver dentro da área de efeito original da mágica no momento em que a conjurar, sofrerá os efeitos descritos no item “a” normalmente. Contudo, é imune ao dano provocado pelas gotículas mencionadas no item “b”.

Duração: 1 segundo.

Custo Básico: 5 para fazer, 2 para manter.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: Seis mágicas pertencentes à Escola de Magia Água, inclusive Criar Fonte, e pelo menos quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Fogo ou Terra.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.000.[3]

Granizo (Área)

Esta mágica provoca a queda de granizo na área de efeito. Contudo, somente é possível conjurá-la se a temperatura ambiente estiver acima do ponto de congelamento da água (em regra 0º C). Todas as criaturas atingidas devem ser bem sucedidas em um teste de Vontade a cada rodada para manterem a concentração em tarefas de natureza mental (consulte a manobra “Avançar e Concentrar” na seção “Manobras” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema).

Granizo também pertence à Escola de Magia Clima.

Duração: 1 minuto.

Custo Básico: 1/5 (mínimo 1). O mesmo para manter. Pelo quíntuplo do custo o Granizo também causará 1d-2 pontos de dano por Esmagamento (contundente) por segundo.

Pré-requisito: Neve.

Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 500.

Guarda-Chuva (Comum)

Esta magia impede que o alvo se molhe defletindo as gotas de chuva que caem do céu. Contudo, ela não oferece proteção contra precipitações muito intensas ou de natureza mágica.

Guarda-Chuva também pertence à Escola de Magia Proteção e Advertência.

Duração: 10 minutos.

Custo: 1.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisitos: Moldar Água ou Escudo.

Objeto: Joia. Sempre em funcionamento. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 100.

Imunidade ao Ácido (Comum)

Esta mágica torna o alvo (objeto ou criatura) e todo o seu equipamento imunes aos efeitos de substâncias ácidas.

Imunidade ao Ácido também pertence à Escola de Magia Proteção e Advertência.

Duração: 1 minuto.

Custo: 2 para fazer. Metade para manter. O custo aumenta para 6 se o alvo for capaz de resistir aos efeitos do Ácido Essencial.

Pré-requisito: Criar Ácido.

Objeto e Custo em energia para criar: 800 por um cajado, vara de condão ou joia que afeta apenas o próprio usuário; 1.200 por um cajado, vara de condão ou joia.

Imunidade à Água (Comum)

Esta mágica impede que o alvo (objeto ou criatura) e todo o seu equipamento se molhem mesmo que estejam completamente submersos em água ou outro líquido semelhante (vinho ou cerveja, por exemplo). Além disso, ela os protege contra os efeitos da umidade, inclusive a proveniente de gelo ou vapor (mas não do frio, calor ou congelamento), e lhes confere dois pontos de Resistência à Dano contra ácidos.

Imunidade à Água também pertence à Escola de Magia Proteção e Advertência.

Duração: 1 minuto.

Custo: 2 para fazer, 1 para manter.

Pré-requisitos: Guarda-Chuva ou Moldar Água e Dissipar Água.

Objeto e Custo em energia para criar: 200 e uma esmeralda ($ 200) por um cajado, vara de condão ou joia que afeta apenas o próprio usuário (sempre em funcionamento); 400 e uma esmeralda ($ 200) por um cajado, vara de condão ou joia.

Jato de Ácido (Comum)

Esta mágica permite ao operador disparar um jato de ácido de uma de suas mãos, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo para todos os fins, embora não sirva para aparar golpes. É necessário obter sucesso em um teste de DX-4 ou da perícia apropriada (Ataque Inato, por exemplo) para acertar o alvo. A única Defesa Ativa válida contra o ataque é a Esquiva.

O jato inflige 1d-1 pontos de dano por Corrosão à vítima e é capaz de projetá-la para trás. Além disso, quem for atingido na face precisará fazer um teste de HT imediatamente. Se fracassar, o ácido penetrará em seus olhos e o deixará cego, desde que cause mais do que dois pontos de dano. Se obtiver uma Falha Crítica, ficará cego permanentemente.

Duração: 1 segundo.

Custo: 1 a 3. O mesmo para manter. O Jato de Ácido possui um metro de alcance para cada ponto de energia investido na magia.

Pré-requisitos: AM 2+, Jato de Água e Criar Ácido.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 400.

Jato de Água (Comum)

Esta mágica permite ao operador disparar um fino jato de água de um de seus dedos, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo para todos os fins, embora não sirva para aparar golpes. É necessário obter sucesso em um teste de DX-4 ou da perícia apropriada (Ataque Inato, por exemplo) para acertar o alvo. As Defesas Ativas válidas contra o ataque são o Bloqueio e a Esquiva.

O jato não causa dano direto à vítima, porém é capaz de projetá-la para trás (1d de “dano de projeção” para cada ponto de energia investido na magia, exceto Elementais do Fogo e criaturas assemelhadas, que sofrem dano normal), de matar ou derrubar enxames de pequenas criaturas voadoras e de apagar uma área de um metro de raio de fogo normal por rodada. Além disso, quem for atingido na face recebe um redutor de -3 em todas as perícias relacionadas ao combate no próximo turno para cada ponto de energia investido na mágica.

Duração: 1 segundo.

Custo: 1 a 3. O mesmo para manter. O Jato de Água possui um metro de alcance para cada ponto de energia investido na magia.

Pré-requisito: Moldar Água.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 600.

Jato de Lama (Comum)

Descrita na Escola de Magia Terra.

Jato de Neve (Comum)

Esta mágica permite ao operador disparar um fino jato de neve de um de seus dedos, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo para todos os fins, embora não sirva para aparar golpes. É necessário obter sucesso em um teste de DX-4 ou da perícia apropriada (Ataque Inato, por exemplo) para acertar o alvo. As Defesas Ativas válidas contra o ataque são o Bloqueio e a Esquiva.

O jato não causa dano direto à vítima, porém é capaz de projetá-la para trás (1d de “dano de projeção” para cada ponto de energia investido na magia, exceto Elementais do Fogo e criaturas assemelhadas, que sofrem dano normal), de matar ou derrubar enxames de pequenas criaturas voadoras e de apagar uma área de um metro de raio de fogo normal por rodada. Além disso, quem for atingido na face precisará fazer um teste de HT imediatamente. Conforme o resultado obtido as consequências são seguintes:

a) Fracasso: A vítima ficará cega por um número de segundos igual à quantidade de pontos de energia investidos na mágica. Depois disso voltará a enxergar, mas ainda sofrerá um redutor de -3 em todas as perícias relacionadas ao combate por mais 1d segundos.

b) Falha Crítica: A vítima ficará cega por 1d segundos para cada ponto de energia investido na magia.

c) Sucesso: A vítima conseguirá fechar os olhos antes de ser cegada, mas por essa razão não será capaz de enxergar por um segundo.

d) Sucesso Total: O jato de neve não afeta a vítima.

Duração: 1 segundo.

Custo: 1 a 3. O mesmo para manter. O Jato de Neve possui um metro de alcance para cada ponto de energia investido na magia.

Pré-requisitos: Jato de Água e Congelar.

Objeto: Cajado ou vara de condão. É necessário incorporar uma safira ($ 500) ao item. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 600.

Jato de Vapor (Comum)

Esta mágica permite ao operador disparar um fino jato de vapor escaldante de um de seus dedos, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo para todos os fins, embora não sirva para aparar golpes. É necessário obter sucesso em um teste de DX-4 ou da perícia apropriada (Ataque Inato, por exemplo) para acertar o alvo. As Defesas Ativas válidas contra o ataque são o Bloqueio e a Esquiva.

O jato causa 1d-1 pontos de dano por Queimadura à vítima e é capaz de projetá-la para trás, bem como de apagar uma área de um metro de raio de fogo normal por rodada. Elementais do Fogo, do Gelo e criaturas assemelhadas sofrem o dobro do dano. Além disso, quem for atingido na face precisará fazer um teste de HT imediatamente. Conforme o resultado obtido as consequências são seguintes:

a) Fracasso: A vítima ficará cega por um número de segundos igual à quantidade de pontos de energia investidos na magia. Depois disso voltará a enxergar, mas ainda sofrerá um redutor de -3 em todas as perícias relacionadas ao combate por mais 1d segundos.

b) Falha Crítica: A vítima ficará cega por 1d segundos para cada ponto de energia investido na mágica.

c) Sucesso: A vítima conseguirá fechar os olhos antes de ser cegada, mas por essa razão não será capaz de enxergar por um segundo.

d) Sucesso Total: O jato de vapor não afeta a vítima.

Duração: 1 segundo.

Custo: 1 a 3. O mesmo para manter. O Jato de Vapor possui um metro de alcance para cada ponto de energia investido na magia.

Pré-requisitos: Jato de Água e Ferver Água.

Objeto: Cajado ou vara de condão. É necessário incorporar uma cornalina ($ 300) ao item. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 700.

Localizar Água (Informação)

Esta mágica informa ao operador qual a direção, a distância aproximada e as características gerais da fonte de água significativa mais próxima. Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II. Quaisquer fontes de água conhecidas podem ser excluídas da busca se forem mencionadas antes da magia ser conjurada. Se o operador não possuir uma forquilha de madeira, osso ou marfim, sofrerá um redutor de -3 em seu NH.

Custo: 2.

Objeto: Forquilha de madeira, osso ou marfim.

Custo em energia para criar: 50 e mais $ 300 em ingredientes mágicos.

Localizar Litoral (Informação)

Esta mágica informa ao operador (que precisa estar no mar) qual a direção e a distância aproximada do litoral mais próximo. Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II. Quaisquer regiões costeiras conhecidas podem ser excluídas da busca se forem mencionadas antes da magia ser conjurada.

Custo: 3.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisito: Localizar Água.

Objeto: Forquilha de madeira, osso ou marfim.

Custo em energia para criar: 100 e mais $ 400 em ingredientes mágicos.[4]

Maré (Especial – Área)

Esta mágica eleva ou reduz o nível do mar em 30 centímetros. Alterações maiores custam proporcionalmente mais (o dobro para alterações de 60 centímetros, o triplo para alterações de 90 centímetros e assim por diante). A “colina de água” assim formada se espalhará naturalmente a partir da área de efeito, diminuindo 30 centímetros a cada metro percorrido.

É possível conjurar essa magia sobre uma área específica, modificando o nível da maré dentro dela, ou sobre um objeto (um navio, por exemplo). Nesse último caso o alvo deve ser afetado por inteiro, mas a área de efeito se moverá junto com ele (para a maioria das embarcações uma área de 10 a 30 metros de raio será o suficiente).

Maré também pertence à Escola de Magia Clima.

Duração: 1 hora.

Custo Básico: 1/30 (mínimo 1). O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisito: Oito mágicas pertencentes à Escola de Magia Água.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 225.

Moldar Água (Comum)

Esta mágica altera a forma de 80 litros de água (incluindo gelo e vapor) para cada ponto de energia investido nela. A massa de água afetada permanecerá no formato desejado enquanto a magia durar, sem necessidade de concentração por parte do operador. Contudo, ele precisa se concentrar se quiser movê-la para outro local (Deslocamento 3).

É possível utilizar Moldar Água para criar uma barreira capaz de conter fogo comum e ataques baseados em fogo. Ela terá dois metros de altura e um metro de largura para cada 80 litros de água empregados em sua construção.

Duração: 1 minuto.

Custo: Consulte a descrição acima. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisito: Criar Água.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 400.

Nadar (Comum)

Descrita na Escola de Magia Movimentação.

Neve (Área)

Esta mágica provoca (ou evita) a precipitação de 2,5 cm de neve em locais cujo clima seja normal. Contudo, somente é possível conjurá-la em espaços abertos e à uma temperatura ambiente igual ou inferior à 0º C. Em temperaturas superiores à 0º C o operador obterá apenas uma garoa fina que umedecerá o solo mas não se acumulará de forma significativa.

Neve também pertence às Escolas de Magia Ar e Clima.

Duração: 1 hora.

Custo Básico: 1/15 (mínimo 1). O mesmo para manter. Cada acréscimo de 1/15 no Custo Básico da magia aumenta a quantidade de neve obtida (ou evitada) em 2,5 cm por hora.

Pré-requisitos: Nuvens e Geada.

Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos. O item perderá seus poderes se for exposto à temperaturas superiores à 32º C por mais de duas horas. Por isso é necessário mantê-lo resfriado enquanto não estiver sendo usado.

Custo em energia para criar: 450.

Nevoeiro (Área)

Esta mágica preenche a área de efeito com um nevoeiro tão denso que:

a) Bloqueia completamente a visão.

b) Impede que Armas e Projéteis Flamejantes provoquem dano extra à vítima.

c) Reduz o dano causado por ataques baseados em fogo em um ponto para cada metro de nevoeiro atravessado antes de atingir o alvo. Por exemplo, uma Bola de Fogo de 3d que atravessasse cinco metros de nevoeiro infligiria apenas 3d-5 pontos de dano ao alvo.

Além disso, cada metro de nevoeiro existente entre um objeto ou criatura e o epicentro de uma explosão de fogo (uma Bola de Fogo Explosiva, por exemplo) deve ser computado como dois metros no momento de calcular o dano provocado por ela. Contudo, nenhuma quantidade de nevoeiro é capaz de apagar completamente um incêndio.

Nevoeiro também pertence à Escola de Magia Clima.

Duração: 1 minuto.

Custo Básico: 2. Metade para manter.

Pré-requisito: Moldar Água.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 300.

Ondas (Especial – Área)

Esta mágica altera o aspecto da superfície de uma grande massa de água em um passo (para cima ou para baixo) na Escala Beaufort[5]. Mudanças em mais de um passo custam proporcionalmente mais (o dobro para alterações em dois passos, o triplo para alterações em três passos e assim por diante). A velocidade do vento permanece a mesma.

Note que a Escala Beaufort faz referência à ondas oceânicas. As ondas produzidas nas águas de um lago costumam ser muito menores (a critério do Mestre).

É possível conjurar essa magia sobre uma área específica ou sobre um objeto (um navio, por exemplo). Nesse último caso o alvo deve ser afetado por inteiro, mas a área de efeito se moverá junto com ele (para a maioria das embarcações uma área de 10 a 30 metros de raio será o suficiente).

Ondas também pertence à Escola de Magia Clima.

Duração: 1 hora.

Custo Básico: 1/60 (mínimo 1). O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisito: Moldar Água.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 300.

Projéteis  Congelantes (Comum)

Esta mágica envolve a munição de uma arma de ataque à distância com uma aura de frio intenso que não fere o usuário, porém causa dois pontos de dano extras à vítima depois de subtraída a sua RD e computados todos os demais modificadores aplicáveis. Os projéteis se despedaçam após atingirem o alvo ou em 10 segundos, o que ocorrer primeiro.

Duração: 1 minuto.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisito: Arma Congelante.

Objeto: Arma de ataque à distância cuja munição é envolvida por uma aura de frio intenso sempre que disparada. Não há custo em energia para o usuário. É necessário incorporar uma safira ($ 500) ao item.

Custo em energia para criar: 1.000.

Projéteis da Destruição Congelante* (Comum)

Fonte de Inspiração: D&D 3.0 – Livro dos Níveis Épicos, fls. 130-131

Esta mágica envolve a munição de uma arma de ataque à distância com uma aura de frio intenso que não fere o usuário, porém causa 3d de dano extras à vítima depois de subtraída a sua RD e computados todos os demais modificadores aplicáveis. Os projéteis se despedaçam após atingirem o alvo ou em 10 segundos, o que ocorrer primeiro.

Duração: 1 minuto.

Custo: 13 para fazer, 11 para manter.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: Projéteis da Explosão Congelante e Arma da Destruição Congelante.

Objeto: Arma de ataque à distância cuja munição é envolvida por uma aura de frio intenso sempre que disparada. Não há custo em energia para o usuário. É necessário incorporar uma safira ($ 500) ao item.

Custo em energia para criar: 2.500.

Projéteis da Explosão Congelante (Comum) 

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 224

Esta mágica envolve a munição de uma arma de ataque à distância com uma aura de frio intenso que não fere o usuário, porém causa 1d de dano extra à vítima depois de subtraída a sua RD e computados todos os demais modificadores aplicáveis. Os projéteis se despedaçam após atingirem o alvo ou em 10 segundos, o que ocorrer primeiro.

Duração: 1 minuto.

Custo: 7 para fazer, 5 para manter.

Tempo de Operação: 4 segundos.

Pré-requisitos: Projéteis Congelantes e Arma da Explosão Congelante.

Objeto: Arma de ataque à distância cuja munição é envolvida por uma aura de frio intenso sempre que disparada. Não há custo em energia para o usuário. É necessário incorporar uma safira ($ 500) ao item.

Custo em energia para criar: 1.500.

Purificar Água (Especial)

Esta mágica permite ao operador eliminar todas as impurezas da água que derramar através de um aro, anel ou até mesmo seus próprios dedos. Apenas um teste de conjuração é necessário desde que a água continue a fluir.

Duração: A água permanece pura até ser contaminada outra vez.

Custo: 1 para cada 4 litros de água purificados.

Tempo de Operação: Em regra 5 a 10 segundos para cada 4 litros de água purificados, a menos que o operador utilize um recipiente e/ou um aro maior.

Pré-requisito: Localizar Água.

Objeto: Um aro de osso ou marfim.

Custo em energia para criar: 50.

Redemoinho (Área)

Esta mágica cria um redemoinho circular em uma grande massa de água (mar, lago, piscina, rio e etc.). Ele é dotado de um “funil” em seu centro cujas dimensões são as seguintes (de acordo com a vontade do operador):

a) Profundidade: Até duas vezes o raio em metros do próprio redemoinho.

b) Diâmetro: Até metade do diâmetro total do próprio redemoinho na superfície.

Concentrando-se o operador é capaz de mover o redemoinho a uma velocidade igual ao seu diâmetro por segundo. O “funil” se desloca junto com ele e vai se tornando mais estreito à medida que nos aproximamos do seu fundo. O anel exterior gira com Deslocamento igual a 1, o anel seguinte gira com Deslocamento igual a 2 e assim por diante. Enquanto se concentra o operador pode se mover a uma velocidade igual à metade do seu Deslocamento.

Qualquer criatura apanhada por um redemoinho que tenha alcançado potência máxima deve fazer um teste da perícia Natação a cada volta completa, submetido à um redutor igual à velocidade do anel em que se encontra. Se fracassar, será dragada para o próximo anel interior, além de sofrer as demais consequências decorrentes do insucesso (consulte a seção “Asfixia e Afogamento” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema). Se obtiver êxito por margem igual ou superior à três, conseguirá se afastar um anel do fundo do “funil”.

Por fim, cabe ressaltar que:

a) O redemoinho não afeta seres e objetos muito pesados (45 kg multiplicado pelo seu raio em metros).

b) Dentro dele todas as perícias baseadas em DX sofrem um redutor de -5 (exceto as aquáticas, como Natação e Mergulho), cumulativo com os derivados do fato de se estar imerso em água.

Duração: 1 minuto, contado a partir do momento em que o Redemoinho alcançar potência máxima.

Custo Básico: 2. Metade para manter.

Tempo de Operação: O Redemoinho surge imediatamente, mas apenas alcançará potência máxima após o operador se concentrar por um número de segundos igual ao seu raio em metros. Ele leva um tempo equivalente para desaparecer após a magia terminar, mas isso não requer concentração por parte do operador.

Pré-requisito: Moldar Água.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É necessário incorporar uma esmeralda ($ 500) ao item. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 200.

Respirar Água (Comum)

Esta mágica permite ao alvo extrair oxigênio da água através de guelras. Ele se torna imune à tentativas de estrangulamento e à síndrome da descompressão e pode permanecer submerso indefinidamente. Contudo, ainda sufocará se no local onde estiver não existir oxigênio dissolvido na água.

A critério do Mestre, Respirar Água também poderia conceder à criatura afetada a habilidade de suportar níveis de pressão atmosférica até dez vezes maiores do que o seu nível de pressão atmosférica “nativo”. Dessa maneira, ela conseguiria se aventurar em águas profundas sem correr o risco de ser esmagada.

Por fim, vale lembrar que o alvo não perde a capacidade de respirar ar.

Respirar Água também pertence à Escola de Magia Ar.

Duração: 1 minuto.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisitos: Criar Ar e Dissipar Água.

Objeto: Roupas ou joia.

Custo em energia para criar: 400.

Respirar Ar (Comum)

Esta mágica permite ao alvo respirar ar como se fosse água e o mantém hidratado fora de um meio líquido. Contudo, ele ainda sufocará se não houver oxigênio disponível no local onde se encontra.

Vale lembrar que a criatura afetada não perde a capacidade de respirar água.

Respirar Ar também pertence à Escola de Magia Ar.

Duração: 1 minuto.

Custo: 3 para fazer, 1 para manter.

Pré-requisitos: Criar Água e Destruir Ar.

Objeto: Cajado, vara de condão, joia ou roupa. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 150.

Sapatos de Neve (Comum)

Esta mágica permite que o alvo se mova sobre gelo e neve sem sofrer qualquer penalidade em seu Deslocamento, DX ou perícias, embora ela não elimine os efeitos adversos decorrentes da instabilidade do terreno (um iceberg flutuando no mar, por exemplo).

Duração: 1 minuto.

Custo: 2 para fazer, 1 para manter.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisito: Moldar Água.

Objeto: Sapatos, botas ou sandálias. Afeta apenas o próprio usuário.

Custo em energia para criar: 350.

Secar Fonte (Comum)

Esta mágica reduz a vazão de uma nascente d’água em 4 litros/hora para cada três pontos de energia investidos nela.

Duração: Permanente. Contudo, processos geológicos naturais podem acabar elevando a vazão da nascente ao seu nível anterior.

Custo: Consulte a descrição acima.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisitos: Dissipar Água e Moldar Terra.

Objeto: Cajado. É necessário incorporar uma esmeralda ($ 500) ao item.

Custo em energia para criar: 450.

Sopro de Ácido* (Comum)

Esta magia permite ao operador expelir um jato de ácido de sua boca, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo para todos os fins, embora não sirva para aparar golpes. É necessário obter sucesso em um teste de DX-2 ou da perícia apropriada (Ataque Inato, por exemplo) para acertar o alvo. As Defesas Ativas válidas contra o ataque são o Bloqueio e a Esquiva.

Por fim, cabe ressaltar que:

a) O operador precisa estar virado para a vítima no momento da conjuração.

b) O Sopro de Ácido causa 1d de dano por Corrosão ao alvo para cada ponto de energia investido na mágica e é capaz de projetá-lo para trás.

c) Quem for atingido na face precisará fazer um teste de HT imediatamente. Se fracassar, o ácido penetrará em seus olhos e o deixará cego, desde que provoque mais do que dois pontos de dano. Se obtiver uma Falha Crítica, ficará cego permanentemente.

d) Para conjurar Sopro de Ácido o operador pronuncia algumas palavras e movimenta os lábios e a língua, sendo desnecessário o uso de gestos em qualquer NH.

Duração: 1 segundo.

Custo: 1 a 4. Não pode ser mantida. O Sopro de Ácido possui um metro de alcance para cada ponto de energia investido na mágica.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisitos: AM 3+, Jato de Ácido e Imunidade ao Ácido.

Objeto: Joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 400.

Sopro Congelante* (Comum)

Esta magia permite ao operador expelir uma saraivada mortal de gelo e ar frio de sua boca, que deve ser tratada como uma arma de ataque corpo a corpo para todos os fins, embora não sirva para aparar golpes. É necessário obter sucesso em um teste de DX-4 ou da perícia apropriada (Ataque Inato, por exemplo) para acertar o alvo. As Defesas Ativas válidas contra o ataque são o Bloqueio e a Esquiva.

Por fim, cabe ressaltar que:

a) O operador precisa estar virado para a vítima no momento da conjuração.

b) O Sopro Congelante causa 1d+1 pontos de dano e possui um metro de alcance para cada ponto de energia investido na mágica.

c) Para conjurar Sopro Congelante o operador pronuncia algumas palavras e movimenta os lábios e a língua, sendo desnecessário o uso de gestos em qualquer NH.

Duração: 1 segundo.

Custo: 1 a 4. Não pode ser mantida.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisitos: AM 1+, Jato de Neve e Imunidade ao Frio.

Objeto: Joia. É necessário incorporar uma safira ($ 500) ao item. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 400.

Sopro de Vapor* (Comum)

Esta magia permite ao operador expelir um jato de vapor escaldante de sua boca, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo para todos os fins, embora não sirva para aparar golpes. É necessário obter sucesso em um teste de DX-2 ou da perícia apropriada (Ataque Inato, por exemplo) para acertar o alvo. As Defesas Ativas válidas contra o ataque são o Bloqueio e a Esquiva.

Por fim, cabe ressaltar que:

a) O operador precisa estar virado para a vítima no momento da conjuração.

b) O Sopro de Vapor causa 1d de dano por Queimadura ao alvo para cada ponto de energia investido na mágica e é capaz de projetá-lo para trás, bem como de apagar uma área de um metro de raio de fogo normal por rodada. Elementais do Fogo, do Gelo e criaturas assemelhadas sofrem o dobro do dano.

c) Para conjurar Sopro de Vapor o operador pronuncia algumas palavras e movimenta os lábios e a língua, sendo desnecessário o uso de gestos em qualquer NH.

Duração: 1 segundo.

Custo: 1 a 4. Não pode ser mantida. O Sopro de Vapor possui um metro de alcance para cada ponto de energia investido na mágica.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisitos: AM 1+, Jato de Vapor e Imunidade ao Fogo.

Objeto: Joia. É necessário incorporar uma cornalina ($ 500) ao item. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.000.

Tempestade (Área)

Esta mágica cria uma tempestade dentro da área de efeito, embora seja impossível prever com exatidão a sua força e intensidade. A depender da temperatura ambiente e do nível de umidade do ar o operador poderá obter apenas uma alteração na velocidade do vento ou então chuva, neve, granizo e até mesmo relâmpagos. Tempestades em alto mar costumam ser particularmente devastadoras…

Além disso, o operador também é capaz de usar essa magia para dispersar uma tempestade ao invés de provocá-la, mas o seu grau de sucesso dependerá da relação existente entre o tamanho da área de efeito e o da área total do fenômeno climático alvo.

Tempestade também pertence às Escolas de Magia Ar e Clima.

Duração: 1 hora.

Custo Básico: 1/50 (mínimo 1). O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 1 minuto, mas a tempestade levará pelo menos uma hora para alcançar potência máxima. Ela demorará uma quantidade de tempo variável para arrefecer depois que a magia terminar (a critério do Mestre). Uma tempestade que seja dispersada levará pelo menos uma hora para desaparecer por completo.

Pré-requisitos: Chuva e Granizo.

Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.000.

Terra para Água (Comum)

Descrita na Escola de Magia Terra.

Toque Congelante (Toque)

Esta mágica recobre o alvo com uma camada de gelo de 6 mm de espessura para cada dois pontos de energia investidos nela, imobilizando-o até que ele seja bem sucedido em um teste de ST submetido à um redutor de -1 para cada 6 mm de espessura da camada de gelo em questão.

Além disso, enquanto estiver aprisionada a vítima estará sujeita aos efeitos de um choque térmico (consulte o item “Choque Térmico” da seção “Perigos Ambientais” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema). Se em razão disso for obrigada a fazer testes de HT para permanecer viva, um Sucesso Total significa que ela acabou entrando em um estado de animação suspensa: não precisará mais respirar nem se alimentar e não sofrerá os efeitos decorrentes de hemorragias, envenenamento, envelhecimento e etc. até ser resgatada ou a magia terminar.

Por fim, cabe ressaltar que:

a) O local tocado pelo operador (i.e o ponto de impacto do ataque) ao “descarregar” a mágica é irrelevante.

b) Cada 6 mm de gelo causam 1d-1 pontos de dano à Elementais do Fogo e criaturas assemelhadas.

c) É possível libertar o alvo destruindo a camada de gelo a partir do lado de fora. Ela tem um PV para cada 6 mm de espessura e um ponto de RD para cada 12 mm de espessura, mas é necessário tomar cuidado para não ferir a própria criatura aprisionada (consulte o item “Superpenetração” da seção “Situações Diversas” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema).

Duração: Permanente.

Custo: Consulte a descrição acima. O mesmo para manter (a cada 10 minutos) se a temperatura ambiente estiver acima do ponto de congelamento da água. Deve afetar o alvo por inteiro. Não é possível imobilizar apenas uma parte do seu corpo (um braço ou uma perna, por exemplo).

Tempo de Operação: 1 segundo para cada 6 mm de espessura da camada de gelo.

Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Água.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 800.

[1] Bônus de Defesa (Defense Bônus) no GURPS Magia 4ª Edição.

[2] Bônus de Defesa (Defense Bônus) no GURPS Magia 4ª Edição.

[3] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[4] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[5] Ela pode ser encontrada na descrição da Escola de Magia Clima.

GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Água
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