GURPS – Vantagem – Aptidão Mágica

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Aptidão Mágica (5 Pontos + 10 Pontos/Nível)

A Aptidão Mágica (AM) do personagem representa o seu grau de conexão com a magia. Ela é comprada em níveis, conforme descrito abaixo:

a) Sensitividade Mágica (5 Pontos): A Sensitividade Mágica ou “Aptidão Mágica 0” permite ao mago conjurar magias em áreas cujo nível de Mana seja baixo ou normal, bem como notar eventuais flutuações desses níveis se for bem sucedido em um teste de Percepção+AM-3. Ele recebe um bônus de +3 nesse teste se estiver procurando ativamente pela “fronteira” entre as áreas cujos níveis de Mana sejam diferentes. Repare que o personagem não é capaz de dizer exatamente qual o nível de Mana do local, apenas de detectar as variações dele conforme se desloca de uma área para outra. Além disso, o mago deve fazer um teste de Percepção+AM toda vez que avistar um item mágico pela primeira vez e outro quando toca-lo pela primeira vez. No caso de um sucesso, saberá que se trata de um objeto encantado. Um resultado de 3 ou 4 nos dados informará também se a magia contida no item é benéfica ou maléfica e qual o seu nível de poder/intensidade.

b) Aptidão Mágica 1+ (10 Pontos/Nível): O mago soma os seus níveis de AM ao IQ quando estiver aprendendo magias ou a perícia Taumatologia. Por exemplo, se o personagem possui IQ 15 e dois níveis de AM, aprende magias e a perícia Taumatologia como se o valor do seu IQ fosse 17. Além disso, o tempo de aprendizado de novas mágicas (mas não o seu custo em pontos) é reduzido em 10% para cada nível de AM adquirido por ele, até um máximo de 40% (AM 4).

Note que:

a) qualquer criatura capaz de “ler” auras saberá que o personagem é um mago;

b) a Sensitividade Mágica é pré-requisito para a compra dos demais níveis de AM;

c) é possível aplicar UMA das Limitações Especiais abaixo aos níveis de AM subsequentes ao de Sensitividade Mágica.

Limitação Especial – Dança (-40%): O personagem deve realizar movimentos corporais amplos para conjurar magias, independentemente do seu Nível de Habilidade nelas. Contudo, não precisa falar, cantar ou pronunciar formulas místicas ao fazê-lo.

Limitação Especial – Magia das Sombras (-50%): O personagem somente é capaz de conjurar magias na escuridão, pouco importando se é dia ou noite. Qualquer fonte de luz mais intensa que uma vela ou o céu estrelado o privará temporariamente dos seus poderes mágicos.

Limitação Especial – Magia Diurna (-40%): O personagem somente é capaz de conjurar magias enquanto o sol estiver brilhando no céu (em regra das 6 da manhã às 6 da tarde), pouco importando as condições de luminosidade do local. Ele perde completamente os poderes mágicos durante eclipses solares. Se estiver acordado, saberá dizer com exatidão quando falta um minuto para o nascer e para o por do sol.

Limitação Especial – Magia Noturna (-40%): O personagem somente é capaz de conjurar magias quando o sol não estiver no céu (em regra das 6 da tarde às 6 da manhã), pouco importando as condições de luminosidade do local. Se estiver acordado, saberá dizer com exatidão quando falta um minuto para o nascer e para o por do sol.

Limitação Especial – Música (-50%): O personagem conjura suas magias através das canções que executa em um instrumento musical. Portanto, jamais poderá fazê-lo em silêncio, independentemente do seu Nível de Habilidade nelas.

Limitação Especial – Canto (-40%): O personagem conjura suas magias através do canto ou recitação de fórmulas místicas. Portanto, jamais poderá fazê-lo em silêncio, independentemente do seu Nível de Habilidade nelas.

Limitação Especial – Apenas uma Escola de Magia (-40%): A AM do personagem é somada ao seu IQ somente para fins de aprendizado das mágicas pertencentes à uma única Escola de Magia e da mágica Recuperar Energia. Ele aprende magias de outras escolas como se não possuísse tal vantagem e apenas é capaz de conjurá-las em áreas cujo nível de Mana seja alto (para maiores detalhes sobre o tema, consulte a seção “Magos e Níveis de Mana” do Capítulo II). Entretanto, essas magias ainda são computadas normalmente para fins de satisfação dos pré-requisitos das mágicas pertencentes à Escola de Magia favorecida do personagem. Por fim, cabe ressaltar que ele não conseguirá detectar itens mágicos a menos que o objeto em questão possua pelo uma mágica da sua escola favorecida.

Limitação Especial – Magia Solitária (-40%): O personagem recebe um redutor de -3 no NH de todas as suas magias para cada criatura sapiente que se encontre em um raio de cinco metros de distância dele ou de -6 para cada criatura sapiente que o estiver tocando. Contudo, se ele obtiver sucesso em um teste de IQ, perceberá imediatamente se alguém entrou ou saiu dessa área de cinco metros de raio, desde que não exista nenhuma outra criatura senciente dentro dela.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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