GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Metamágica

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1. ADVERTÊNCIA:

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais  do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

2. ESCOLA DE MAGIA – METAMÁGICA:

As magias dessa Escola interferem no funcionamento de outras mágicas e do próprio Mana, razão pela qual apenas magos são capazes de aprendê-las (todas tem como pré-requisito ao menos um nível da vantagem Aptidão Mágica). Aquelas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis.

Adiar Magia* (Especial)

Se lançada imediatamente antes de outra mágica, sem intervalo entre as conjurações, Adiar Magia permite que o operador postergue a ativação da mágica alvo para um momento futuro.

Note que:

a) Magias de Bloqueio não podem ser adiadas.

b) O teste de conjuração de Adiar Magia é feito imediatamente, mas o da mágica alvo somente ocorrerá quando ela for ativada, momento em que todos os modificadores pertinentes serão calculados (distância, magias ativas, Abascanto, alterações no Nível de Mana e etc.).

c) O operador precisa arcar com o custo e o tempo de operação de Adiar Magia e da mágica alvo quando as conjurar (e não quando esta última for ativada). Portanto, se no momento da conjuração ele não investiu pontos de energia suficientes na magia adiada para afetar o alvo escolhido na ocasião em que decidiu ativá-la, ela não causará nenhum efeito ou apenas um efeito reduzido, a critério do Mestre.

d) A magia adiada conta como uma mágica ativa para todos os fins, exceto no que diz respeito a si mesma.

e) Ativar uma magia adiada demanda a manobra Concentração.

f) Magias adiadas são afetadas por Contramágica e Anular Magia normalmente, bem como por Suspender Magia e Suspender Mágicas, que impedem sua ativação. Contudo, elas não podem ser roubadas ou emprestadas enquanto o operador não as ativar.

Duração: 1 hora.

Custo: Igual ao custo da magia adiada (mínimo 2). O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisito: Retardo.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 2.500.[1]

Anular Magia (Área – Resistível pelas mágicas alvo)

Esta mágica anula qualquer magia que esteja em andamento dentro da área de efeito (temporárias, duradouras ou permanentes), a menos que a descrição da magia em questão disponha de modo diverso. Ela não afeta encantamentos ou itens mágicos, porém é capaz de anular as magias conjuradas através destes últimos.

Note que:

a) O operador não precisa conhecer as mágicas alvo.

b) Cada magia afetada tem direito ao seu próprio teste de resistência.

c) Anular Magia não é seletiva. Isso significa que ela anulará todas as mágicas em andamento no local onde foi conjurada (sem exceção), embora o operador ainda possa moldar o “formato” da área de efeito normalmente.

Duração: Permanente.

Custo Básico: 3.

Tempo de Operação: Um número de segundos igual ao custo total de Anular Magia.

Pré-requisitos: Contramágica e pelo menos doze outras magias de qualquer tipo.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.500.[2]

Apanhar Magia* (Bloqueio)

Esta mágica permite que o operador “apanhe” uma magia de Projétil que estava prestes a atingi-lo em pleno ar. Ele não precisa conhecer a magia de Projétil em questão e pode arremessá-la em outro alvo quando desejar. Todavia, se obtiver uma Falha Crítica no teste de conjuração, sofrerá o dano máximo causado por ela.

Custo: 3.

Pré-requisitos: AM 2+, DX 12+ e Devolver Projétil.

Objeto e Custo em energia para criar: 300 por uma luva utilizável apenas por magos capaz de apanhar somente um único tipo de magia de Projétil, bem como as suas variações (Bola de Fogo e Bola de Fogo Explosiva, por exemplo); 1.200 por uma luva utilizável apenas por magos capaz de apanhar qualquer tipo de magia de Projétil.

Arremessar Magia* (Especial)

Se lançada imediatamente antes de outra mágica, sem intervalo entre as conjurações, Arremessar Magia permite que o operador arremesse a mágica alvo como se ela fosse uma magia de Projétil (TR 13, Prec. +1, ½ Dano n/a e Max 80). É necessário obter sucesso em um teste de DX-4 ou da perícia apropriada (Ataque Inato, por exemplo) para acertar o adversário. As Defesas Ativas válidas contra o ataque são o Bloqueio e a Esquiva.

Note que:

a) Mágicas de Bloqueio e de Projétil não são arremessáveis, mas mágicas de Toque são.

b) A magia arremessada só produzirá efeitos no momento em que atingir alguém ou alguma coisa. Tratando-se de mágicas de área, considere o ponto de impacto como o seu “epicentro”. Já as mágicas do tipo “jato” se propagam a partir do ponto de impacto na direção em que foram lançadas (trate como um Golpe Molinete[3]).

c) O teste de conjuração de Arremessar Magia é feito imediatamente, mas o da mágica alvo ocorrerá somente quando ela for arremessada, momento em que todos os modificadores pertinentes serão calculados (distância, magias ativas, Abascanto, alterações no Nível de Mana e etc.).

d) O operador precisa arcar com o custo e o tempo de operação de Arremessar Magia e da mágica alvo quando as conjurar (e não quando esta última for arremessada). Portanto, se no momento da conjuração ele não investiu pontos de energia suficientes na magia arremessada para afetar o objeto ou criatura atingidos, ela não causará nenhum efeito ou apenas um efeito reduzido, a critério do Mestre.

e) Arremessar Magia é considerada uma mágica ativa para fins de cálculo do NH efetivo do operador na magia arremessada.

f) É possível utilizar Apanhar Magia para “agarrar” a magia arremessada normalmente.

Duração: Até a mágica alvo ser arremessada.

Custo: 3. A mágica alvo pode ser mantida pelo custo usual após começar a produzir efeitos.

Pré-requisitos: Retardo e Apanhar Magia.

Objeto: Qualquer arma de projétil pode ser encantada para “disparar” uma mágica específica ao invés de sua munição convencional.

Custo em energia para criar: 2.500 vezes o custo normal de conjuração da magia “disparada”.

Aura Falsa (Especial)

Esta magia substitui as emanações mágicas provenientes de uma criatura, área ou objeto por uma falsa, escolhida pelo operador dentre aquelas com as quais ele está familiarizado. Portanto, o mago seria capaz de sobrepor a aura de um zumbi em um ser humano normal ou a de um Golem em uma estátua comum, além de fazer parecer que determinado local está protegido por uma armadilha mágica. Os alvos que não desejem ter a sua aura “substituída” resistem com sua Vontade.

Para perceber o embuste é necessário vencer uma Disputa Rápida entre o NH do operador em Aura Falsa e o poder, magia, habilidade ou sentido apto a ver ou detectar emanações mágicas (Aura ou Analisar Magia, por exemplo).

Duração: 10 horas.

Custo: 4 para fazer, metade para manter. Quando conjurada sobre uma área considere que o Custo Básico também é igual a 4.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: Escamotear Magia e Aura.

Objeto e Custo em energia para criar: 300 por um objeto (qualquer) que afeta apenas o próprio usuário; 100 vezes o custo normal de conjuração da magia para encantar uma área ou item permanentemente.

Benção (Comum)

Esta mágica confere um bônus em todas as rolagens de dados feitas pelo alvo, embora não afete Falhas Críticas e Sucessos Totais. O benefício dura até ele fracassar em um teste (ou algum adversário ser bem sucedido em um) e isso o colocar em grande risco. Nesse momento a magia reduzirá ou eliminará o perigo e então terminará. Cabe ao Mestre decidir exatamente o que aconteceu. Uma Benção de um ponto poderia desviar uma flecha do coração do alvo para o seu braço. Já uma Benção de três pontos talvez a redirecionasse a um oponente.

Note que:

a) Não é possível abençoar a si mesmo.

b) Bênçãos diferentes não se acumulam. A mais poderosa prevalece sobre a mais fraca.

Duração: Consulte a descrição acima.

Custo: 10 por um bônus de +1, 50 por um bônus de +2 e 500 por um bônus de +3.

Tempo de Operação: Um número de minutos igual ao custo total de Benção.

Pré-requisitos: AM 2+ e pelo menos duas mágicas de dez Escolas de Magia diferentes. Para conceder ao alvo um bônus de +3 em todas as rolagens de dados é necessário possuir AM 3+.

Objeto: Qualquer um. Afeta apenas o próprio usuário. O item perde seu poder quando a Benção finalmente reduzir ou evitar um risco grave e iminente.

Custo em energia para criar: 10 vezes o custo normal de conjuração da magia.

Conexão (Área)

Esta magia posterga a ativação das mágicas alvo (doravante também denominadas de “magias conectadas”) até que certos fatos aconteçam “diante delas” (i.e. no local em que foram lançadas, embora não necessariamente dentro da área de efeito).

Cabe ao operador definir com exatidão os termos desse “evento disparador”, mas precisa ser algo que um homem comum pudesse determinar sem muita dificuldade se estivesse na área de efeito da Conexão no momento da conjuração das magias conectadas. Tratando-se de circunstâncias mais “esotéricas”, é possível lançar uma mágica de Informação (Visão de Magia, por exemplo) sobre a própria Conexão para assegurar que seu “gatilho” seja devidamente “percebido”. Além disso, a Conexão também pode ser disparada pela ativação de uma magia lançada sobre a área de efeito depois dela, como Sentinela, Retardo ou uma outra Conexão, por exemplo.

Note que:

a) A área sobre a qual Conexão foi conjurada seria percebida como tal por alguém sob os efeitos de Visão de Magia ou Detectar Magia, mas não através do teste usual de IQ+AM feito pelos magos para detectar itens mágicos.

b) Se o operador conhecer a mágica Escamotear Magia, pode tornar Conexão mais difícil de ser notada adicionando o custo em energia da primeira ao Custo Básico da segunda.

c) As magias conectadas precisam ser lançadas pelo mesmo operador que conjurou Conexão dentro da área de efeito desta última e até um minuto depois dela ser concluída.

d) Não é possível “conectar” mágicas de Projétil ou de Bloqueio. Magias instantâneas (Estrondo, por exemplo) produzirão efeitos uma única vez após serem ativadas. Já mágicas contínuas (Vozes, por exemplo) permanecerão operantes até o final do seu prazo de duração.

e) O teste de conjuração de Conexão e de todas as magias conectadas é feito imediatamente (e não quando estas últimas forem ativadas).

f) O operador sofre um redutor de -5 no NH das magias conectadas (mas não no NH de Conexão) se o alvo delas não estiver presente no momento da conjuração (e não da ativação), já que não pode vê-lo ou tocá-lo.

g) Para saber se uma criatura que possui a vantagem Abascanto e não estava presente no momento da conjuração foi afetada pela magia conectada, aplique os redutores pertinentes ao resultado original do teste feito operador. Se esse resultado não estiver disponível, refaça a rolagem apenas para esse fim.

h) O operador precisa definir o tamanho da área de efeito da Conexão no momento em que a conjurar. Além disso, deve arcar com o custo e o tempo de operação dela e das mágicas alvo quando as lançar (e não quando estas últimas forem ativadas). Portanto, se no momento da conjuração ele não investiu pontos de energia suficientes nas magias conectadas para afetar o alvo que as ativou, elas não produzirão nenhum efeito ou apenas um efeito reduzido, a critério do Mestre.

i) O custo em energia das magias conectadas não é reduzido por um NH elevado.

j) As magias conectadas podem ser ativadas em qualquer ponto da área de efeito da Conexão. Exemplo: se o operador “conectar” as mágicas Cola e Criar Fogo (ambas com uma área de efeito de um metro de raio) a uma área de efeito de 20 metros de raio (área de efeito da Conexão), a primeira criatura a invadir o local ficará presa em hex de chamas, mas as subsequentes estarão a salvo.

l) É possível utilizar uma única Conexão para ativar uma magia quando alguém entrar na área de efeito e desativá-la quando esta pessoa deixar o local. Isso acontecerá até que as magias conectadas terminem.

m) Apenas os alvos que se encontrem dentro da área abarcada pela Conexão estão sujeitos aos efeitos produzidos pelas magias conectadas, a menos que esses efeitos pudessem deixá-la de algum modo (por exemplo, um demônio invocado por uma magia conectada seria capaz de sair da área de efeito da Conexão para atacar os personagens dos jogadores).

n) O “evento disparador” pode ocorrer fora da área de efeito da Conexão, desde que “diante” das magias conectadas, conforme visto acima.

o) Depois da Conexão ser disparada todas as magias conectadas produzem efeitos imediatamente.

p) Cada três magias do tipo Conexão são considerada uma única mágica ativa para fins de conjuração de outras magias (arredondado para baixo).

q) Nenhuma das magias conectadas é considerada uma mágica ativa para efeito de conjuração de outras magias.

r) Não é necessário manter nem as magias conectadas, nem a própria Conexão, nem a eventual mágica de Informação feita sobre ela.

s) Se Conexão for utilizada para desativar uma ou mais mágicas em curso quando o “evento disparador” ocorrer, apenas estas últimas (as magias conectadas) precisam ser mantidas.

t) Se Conexão for usada para limitar a utilização de um item mágico, ela recebe um bônus de +5 para resistir às tentativas de removê-la do objeto. Além disso, qualquer fracasso deve ser tratado como uma Falha Crítica.

Conexão também pertence à Escola de Magia Encantamento.

Duração: Até ser disparada e as magias conectadas terminarem.

Custo Básico: 8. As magias conectadas não podem ser mantidas.

Tempo de Operação: 4 horas. O tempo de operação de Conexão não é diminuído em razão de um NH elevado.

Pré-requisito: Retardo.

Objeto e Custo em energia para criar: É possível utilizar Conexão para determinar em que circunstâncias um item mágico pode ser ativado ou deixará de funcionar. Isso custa 200 pontos de energia. Qualquer mágica de Informação necessária para assegurar que o “evento disparador” será  “percebido” deve ser objeto de um encantamento próprio.

Contramágica (Comum – Resistível pela mágica alvo)

Esta mágica anula uma magia que esteja em andamento, exceto aquelas cujos efeitos sejam permanentes (Extinguir Fogo e Carne para Pedra, por exemplo). Ela não afeta itens mágicos encantados em caráter permanente, porém é capaz de se contrapor às mágicas conjuradas através deles.

Note que:

a) Contramágica pode ser lançada tanto sobre o alvo da magia a ser anulada quanto sobre seu conjurador.

b) O operador também precisa conhecer a mágica que deseja anular.

c) O teste de conjuração é feito contra o menor NH dentre o de Contramágica e o da mágica alvo.

d) É possível utilizar Contramágica diversas vezes para dissipar uma magia de área aos poucos.

Custo: Metade do custo da mágica alvo, desconsideradas as reduções obtidas pelo seu conjurador original por qualquer motivo (um NH elevado, por exemplo).

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisito: AM 1+.

Objeto: Cajado ou vara de condão.

Custo em energia para criar: 700.[4]

Deslocar Magia (Comum – Resistível pela mágica alvo)

Esta mágica move uma magia de área de um local para outro permanentemente (Deslocamento igual ao nível de AM do operador), exceto se ela só puder ser removida através da mágica Remover Maldição. Cada magia de área deve ser transportada em separado, a não ser as que possuam algum tipo de vínculo ou ligação.

Note que:

a) O operador não precisa conhecer a magia que deseja mover.

b) A mágica alvo realiza o teste de resistência todo turno, independentemente da vontade de quem a conjurou. As magias do próprio operador recebem um redutor de -5 nesse teste.

c) A mágica alvo continua produzindo efeitos normalmente enquanto é transportada.

d) O conjurador da mágica alvo somente perceberá que ela está sendo movida de lugar:

d.1) no momento em que for mantê-la; ou, antes disso

d.2) se for bem sucedido em um teste de Percepção + AM -3 (a distância é fator irrelevante).

Duração: Até o operador parar de se concentrar em mover a mágica alvo ou até ela obter sucesso no teste de resistência.

Custo: 1/4 do custo da mágica alvo (arredondado para cima), desconsideradas as reduções obtidas pelo seu conjurador original por qualquer motivo (um NH elevado, por exemplo).

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisito: Suspender Mágicas.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.000.

Drenar Aptidão Mágica* (Comum – Resistível por Vontade+AM)

Esta magia drena um nível de Aptidão Mágica do alvo permanentemente.  Ele não “esquece” as magias que aprendeu. Apenas perde o bônus no NH fornecido pela vantagem em questão e não será capaz de conjurar aquelas que tenham como pré-requisito um nível de AM superior ao seu nível atual.

Note que:

a) O operador precisa manter contato físico com o alvo durante todo o tempo necessário para fazer a magia.

b) Se ele obtiver uma Falha Crítica em seu teste de conjuração, perderá um nível de AM e de IQ permanentemente.

Duração: Permanente.

Custo: 30.

Tempo de Operação: 10 minutos.

Pré-requisitos: AM 3+ e Suspender Aptidão Mágica.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 3.000.[5]

Drenar Mana* (Área)

Esta mágica reduz o Nível de Mana da área de efeito a zero. Contudo, a “Zona de Mana Nulo” assim criada permanece estacionária no espaço, não se deslocando junto com criaturas ou objetos. Se o operador obtiver uma Falha Crítica em seu teste de conjuração, perderá um nível da vantagem Aptidão Mágica permanentemente.

Duração: Permanente.

Custo Básico: 10.

Tempo de Operação: 1 hora.

Pré-requisitos: Anular Magia e Suspender Mana.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 3.500.[6]

Emprestar Magia (Comum)

Esta mágica permite ao operador “emprestar” uma magia a outra criatura, que assume total controle e responsabilidade sobre ela, podendo mantê-la e manipulá-la dentro dos limites especificados em sua descrição. O destinatário da mágica emprestada não precisa conhecer as magias pré-requisito para o seu aprendizado, porém deve satisfazer todas as demais exigências relativas à vantagens e valores de atributos, inclusive o nível mínimo de Aptidão Mágica.

Note que:

a) O operador somente é capaz de emprestar mágicas conjuradas por ele mesmo e que possam ser mantidas.

b) O teste de conjuração é feito contra o menor NH dentre o de Emprestar Magia e o da mágica emprestada.

c) O operador precisa tocar o destinatário.

d) Os seguintes modificadores são aplicáveis ao NH do operador:

d.1) -2 se o destinatário não conhece as magias pré-requisito para o aprendizado da mágica emprestada.

d.2) +2 se o destinatário conhece a própria mágica emprestada.

d.3) Um redutor igual à quantidade de níveis da vantagem Abascanto possuídos pelo destinatário.

Duração: Permanente. Uma vez emprestada, a mágica não pertence mais ao seu conjurador original.

Custo: Igual ao custo de manutenção da mágica emprestada.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: AM 1+, Emprestar Perícia e pelo menos uma mágica de seis Escolas de Magia diferentes.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos. O usuário empresta a mágica alvo ativando o item e repassando-o fisicamente ao destinatário, que deve mantê-lo consigo para que possa se beneficiar dos seus efeitos (não é possível arremessá-lo!). Por sua vez, o destinatário também pode repassar o item e, por consequência, a mágica emprestada, à uma terceira pessoa, ainda que ela não possua a vantagem Aptidão Mágica.

Custo em energia para criar: 1.000.

Escamotear Informação (Comum – Resiste à qualquer mágica de Informação)

Esta magia redireciona qualquer mágica de Informação feita sobre o alvo para um outro, previamente escolhido pelo operador. Ambos devem estar presentes no momento em que ela for conjurada. Quem não desejar ser afetado resiste com sua Vontade. Aplique os modificadores de distância, se existirem.

Duração: 10 horas.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+, Perceber Observação e Ilusão Simples.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia que redireciona mágicas de Informação feitas sobre o usuário para outro alvo, escolhido no momento em que o item for criado.

Custo em energia para criar: 300.

Escamotear Magia (Comum)

Esta mágica impõe um redutor de -2 ao NH de qualquer magia de Informação conjurada sobre o alvo para cada ponto de energia investido nela.

Duração: 10 horas.

Custo: 1 a 5. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: AM 1+ e Detectar Magia.

Objeto e Custo em energia para criar: Um objeto pode ser permanentemente protegido contra magias de Informação por 100 vezes o custo normal de conjuração da mágica.

Escudo Antimagia (Área – Resiste à qualquer mágica conjurada através dele)

Um Escudo Antimagia resiste à qualquer mágica conjurada através dele (para dentro ou para fora da área de efeito), além de oferecer proteção equivalente à da magia Resguardar Área. Contudo, ele não afeta mágicas de Projétil.

A Resistência inicial do Escudo Antimagia é igual ao NH efetivo do operador no momento em que o conjurar. Este valor diminui em um ponto sempre que uma “mágica atacante” conseguir atravessá-lo. Quando a Resistência do Escudo Antimagia chegar à zero, ele desaparece.

Duração: 1 minuto.

Custo Básico: 3 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisitos: AM 2+, Resguardar e Resistência à Magia.

Objeto e Custo em energia para criar: 250 para cada 30 cm cúbicos (mínimo 500) para proteger um recipiente e todo o seu conteúdo; 400 para cada metro de raio por um tapete ou área do piso.

Localizar Magia (Informação)

Esta mágica informa ao operador qual a direção e a distância aproximada da fonte de magia significativa mais próxima, como itens mágicos, magias ativas e entidade mágicas (demônios, elementais, espíritos e etc., mas não raças ou indivíduos que possuam Aptidão Mágica). Utilize os modificadores de distância aplicáveis às mágicas Comuns. Quaisquer fontes de magia conhecidas podem ser excluídas da busca se forem mencionadas antes de Localizar Magia ser conjurada.

Localizar Magia também pertence à Escola de Magia Reconhecimento.

Custo: 6.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisito: Detectar Magia.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 1.200.

Magia Penetrante (Comum)

Se lançada imediatamente antes de outra mágica, sem intervalo entre as conjurações, Magia Penetrante permite que a mágica alvo ignore parte ou toda a RD da vítima, conforme descrito na tabela abaixo:

Divisor de Armadura

Custo

2

2
3

4

5

6
10

8

Ignora RD

10

Note que:

a) Magia Penetrante é considerada uma mágica ativa para fins de cálculo do NH efetivo do operador na mágica alvo.

b) Uma RD Robustecida oferece a proteção usual contra os efeitos de Magia Penetrante.

Duração: Enquanto a mágica alvo durar.

Custo: Consulte a descrição acima.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: Retardo e Detectar Pontos Fracos.

Objeto: Vara de condão. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 800.[7]

Maldição (Comum)

Esta mágica impõe um redutor em todas as rolagens de dados feitas pelo alvo, embora não afete Falhas Críticas e Sucessos Totais. A maldição dura até ele obter um sucesso notável em alguma tarefa apesar da aplicação do redutor em questão. Nesse momento a magia transformará o êxito em fracasso e então terminará. Cabe ao Mestre decidir o que aconteceu, exatamente como no caso da mágica Benção.

Note que Maldições diferentes não se acumulam. A mais poderosa prevalece sobre a mais fraca.

Duração: Consulte a descrição acima.

Custo: 3 por um redutor de -1, 10 por um redutor de -2 e 20 por um redutor de -3.

Tempo de Operação: 2 segundos para uma Maldição de um ponto, 4 segundos para uma Maldição de dois pontos e 6 segundos para uma Maldição de três pontos.

Pré-requisitos: AM 2+ e pelo menos duas mágicas de dez Escolas de Magia diferentes. Para impor ao alvo um redutor de -3 em todas as rolagens de dados é necessário possuir AM 3+.

Objeto: Qualquer um. Afeta apenas o próprio usuário. O item perde seu poder quando a Maldição finalmente transformar um sucesso notável em fracasso.

Custo em energia para criar: 10 vezes o custo normal de conjuração da magia.

Manter Magia* (Especial)

Esta mágica é lançada sobre outra magia do operador (que esteja em andamento) com o objetivo de provê-la de um “reservatório de energia” destinado a arcar com o seu custo de manutenção. Uma vez que isso ocorra a mágica alvo deixa de pertencer ao conjurador original e passa a drenar a energia necessária para se manter diretamente dessa reserva, razão pela qual não será mais considerada uma mágica ativa para fins de conjuração de outras magias, não poderá ser cancelada e etc.

Note que:

a) A critério do Mestre, talvez ainda fosse possível “programar” algumas mágicas “emancipadas” através de magias como Independência e Iniciativa, por exemplo.

b) É possível roubar o controle da mágica alvo utilizando Roubar Magia.

c) O custo de Manter Magia é igual à quantidade total de energia necessária para manter a mágica alvo pelo tempo especificado pelo operador (incluindo a redução decorrente de um NH elevado). Portanto, se o custo de manutenção de determinada magia é de um ponto de energia por minuto e o operador deseja que ela continue a produzir efeitos por cerca de 10 minutos, Manter Magia lhe custaria 10 pontos de energia.

d) Se o operador é capaz de manter a mágica alvo sem nenhum custo em energia (por força de um NH elevado, por exemplo), o custo de Manter Magia é de um ponto de energia para cada cinco períodos completos de duração da mágica alvo. Dessa maneira, um conjurador cujo NH na magia Terremoto fosse igual a 20 poderia prolongar seus efeitos por cerca de 30 minutos investindo seis pontos de energia em Manter Magia.

e) Um NH elevado em Manter Magia reduz o seu custo normalmente.

Duração: Enquanto durar o reservatório de energia da mágica alvo ou até ela terminar por outro motivo.

Custo: Consulte a descrição acima.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisito: Conexão.

Objeto: Vara de condão. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.500.[8]

Muralha Mágica (Área – Resiste à qualquer mágica conjurada através dela)

Uma Muralha Mágica resiste à qualquer magia conjurada a partir de um dos seus lados sobre um alvo que esteja do outro, além de também funcionar como a mágica Resguardar Área. O lado “protegido” pela muralha é definido pelo operador no momento da conjuração. Magias de Projétil ou feitas a partir do lado “desprotegido” não são afetadas.

A Resistência inicial da Muralha Mágica é igual ao NH efetivo do operador no momento em que a conjurar. Este valor diminui em um ponto sempre que uma “mágica atacante” conseguir atravessá-la. Quando a Resistência da Muralha Mágica chegar à zero, ela desaparece.

Note que:

a) A muralha é construída em incrementos de um metro de raio, toda de uma vez ou aos poucos. Se um novo segmento é adicionado à uma Muralha Mágica já enfraquecida, ele assume a força do seu segmento mais frágil.

b) A Muralha Mágica possui quatro metros de altura, mas é possível construir muralhas maiores investindo uma quantidade proporcional de pontos de energia (o dobro para uma muralha de oito metros de altura, o triplo para uma muralha de doze metros de altura e assim por diante).

Duração: 1 minuto.

Custo Básico: 2 por segmento da muralha. O mesmo para manter. Se ela for construída horizontalmente, como uma espécie de assoalho, cada ponto de energia investido criará uma barreira de dois hexes de tamanho.

Pré-requisito: Escudo Antimagia.

Objeto e Custo em energia para criar: É possível criar uma Muralha Mágica permanente por 100 vezes o custo normal de conjuração da magia. Ela não enfraquece quando a sua resistência é vencida por uma “mágica atacante”.

Pentagrama (Especial – Resiste à tentativas de cruzá-lo)

Esta magia permite ao operador desenhar um círculo arcano no solo que produz os seguintes efeitos:

a) Impede a passagem de mágicas hostis em qualquer direção.

b) Impede a passagem de criaturas mágicas (golens, demônios, zumbis, elementais e etc.) em qualquer direção. Além disso, elas também não são capazes de conjurar magias ou de mover objetos físicos através do Pentagrama (arremessar uma lança para dentro ou para fora dele, por exemplo) nem de apagá-lo ou desfazê-lo de nenhum modo (interromper uma de suas linhas pisando nela, por exemplo).

Criaturas não mágicas (inclusive magos) podem atravessar o círculo arcano livremente, embora ainda estejam impossibilitadas de conjurar magias através dele ou de se transportar magicamente para o seu interior com propósitos hostis (Voo e Teleporte, por exemplo).

Se o desenho traçado pelo operador for apagado ou interrompido de algum modo, o Pentagrama deixará de produzir efeitos até estar completo novamente. Em regra é necessário apenas um segundo e um pedaço de giz para refazer uma linha. Nenhuma magia é capaz danificá-lo, mas uma criatura não mágica poderia apagá-lo ou interrompê-lo utilizando meios físicos.

Por fim, cabe ressaltar que:

a) Se uma criatura mágica vencer uma Disputa Rápida entre o NH do operador e sua ST+Vontade/2, conseguirá atravessar o Pentagrama, destruindo-o no processo. Entretanto, somente é permitida uma tentativa por dia.

b) Um mago poderia conjurar um ser mágico hostil dentro de um Pentagrama, aprisionando-o até estar seguro de que realmente é capaz de controlá-lo.

Duração: Permanente, embora o Pentagrama possa ser fisicamente apagado ou interrompido, conforme visto acima.

Custo: 1 para cada 30 centímetros quadrados protegidos (mínimo 10). É possível criar o Pentagrama cerimonialmente para aumentar a sua força. Além disso, um mago pode se valer do método Lento e Seguro de encantar itens mágicos se precisar desenhar um círculo de proteção de tamanho maior sozinho, ainda que tecnicamente ele não seja um encantamento.

Tempo de Operação: Um segundo para cada 30 centímetros quadrados protegidos. Esse tempo é usado traçando o Pentagrama no solo. Portanto, um NH elevado não o reduzirá.

Pré-requisito: Escudo Antimagia.

Objeto e Custo em energia para criar: Algumas guildas de magos constroem Pentagramas poderosos (NH elevado) utilizando azulejos e joias para evitar que sejam apagados acidentalmente. No entanto, para além desse detalhe eles são idênticos à quaisquer outros Pentagramas.

Proteção (Bloqueio – Resistível pela mágica alvo)

Se conjurada imediatamente depois de outra mágica, Proteção é capaz de impedi-la de produzir efeitos. Contudo, isso deve ocorrer antes do alvo realizar seu teste de resistência.

Note que:

a) Tratando-se de magia que afete mais de um alvo simultaneamente (mágicas de área, por exemplo), o operador somente é capaz de proteger um deles.

b) O operador precisa conhecer a magia a que pretende se contrapor com NH 12+, embora não necessariamente a sua versão que afeta vários alvos de uma vez. Por exemplo, se ele souber conjurar a mágica Sono, poderá proteger um único alvo dos efeitos da magia Sono em Massa ainda que não conheça esta última.

c) O teste de conjuração é feito contra o menor NH dentre o de Proteção e o da mágica contraposta.

d) A criatura ou objeto protegido precisa estar dentro do campo de visão do operador.

e) Se o operador conjurar Proteção contra uma magia que não possa ser alvo dela (por qualquer motivo), perderá os pontos de energia que despendeu sem obter qualquer efeito prático.

f) Proteção não afeta mágicas de Projétil.

Custo: 2 para conjurar Proteção sobre si mesmo ou 3 para conjurá-la sobre outro objeto ou criatura.

Pré-requisito: AM 1+.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 800.[9]

Proteção Total (Bloqueio – Resistível pela mágica alvo)

Esta mágica funciona como a magia Proteção, mas protege todos os alvos designados pelo operador.

Custo: 1 por alvo protegido (mínimo quatro).

Pré-requisitos: AM 2+ e Proteção.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 1.200.[10]

Proteger Magia* (Comum)

Esta magia é conjurada sobre outra com o objetivo de impedir que ela seja adulterada, anulada ou modificada por determinadas metamágicas, da forma descrita a seguir:

a) O conjurador de Aura Falsa, Contramágica, Deslocar Magia, Remover Aura, Remover Maldição, Roubar Magia, Suspender Magia e Suspender Maldição sofre um redutor de -2 em seu NH para cada ponto de energia investido pelo operador em Proteger Magia.

b) O operador recebe um bônus de +2 em seu NH para resistir à Anular Magia e Suspender Mágicas para cada ponto de energia que investir em Proteger Magia.

Note que quando a mágica protegida terminar ou for anulada, Proteger Magia também terminará imediatamente.

Duração: 10 horas.

Custo: 1 a 3. O mesmo para manter. O custo de Proteger Magia não é diminuído em razão de um NH elevado.

Tempo de Operação: Um número de segundos igual ao custo total de Proteger Magia.

Pré-requisito: Anular Magia.

Objeto e Custo em energia para criar: 500 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos. Além disso, é possível proteger permanentemente um item ou área encantados por 100 vezes o custo normal de conjuração da magia. Suspender Encantamento e Remover Encantamento também serão afetados, exatamente como as metamágicas descritas acima.

Recarregar Gema de Energia* (Comum)

Esta mágica recarrega um ponto de energia de uma Gema de Energia para cada três pontos de energia investidos nela. No entanto, os pontos de energia recuperados dessa maneira são contabilizados como uma espécie de “recarga adiantada” para todos os fins, postergando o inicio da recuperação natural efetuada pelo próprio objeto para um momento futuro. Exemplo: se o operador recarregar 10 pontos de energia de sua Gema de Energia em uma área cujo Nível de Mana seja normal, ela somente voltará a recuperar pontos de energia “naturalmente” dez dias depois.

Note que:

a) A presença de diversas Gemas de Energia no local não interfere na conjuração da magia.

b) Se o operador obtiver uma falha comum em seu teste de conjuração, a Gema de Energia adquire uma anomalia. Se obtiver uma Falha Crítica, ela será destruída.

c) Se a Gema de Energia possuir anomalias relativas às condições em que pode ser recarregada, o operador deverá observá-las ou o objeto será destruído.

d) Recarregar Gema de Energia não funciona em Gemas de Mana.

Duração: A Gema de Energia permanece carregada até ser utilizada.

Custo: Consulte a descrição acima.

Tempo de Operação: 10 minutos.

Pré-requisitos: AM 3+, Gema de Energia e Dar Força.

Objeto: Vara de condão.

Custo em energia para criar: 2.000.[11]

Recuperar Pontos de Magia (Especial)

Fonte de Inspiração: Quadrinhos e Videogames

Esta mágica aumenta a velocidade com que o operador recupera seus Pontos de Magia da forma descrita abaixo (consulte o tópico “Pontos de Magia” da seção “A Aptidão Mágica” do Capítulo II para maiores detalhes sobre o tema):

a) Nível de Habilidade 15+: Um Ponto de Magia a cada 5 minutos.

b) Nível de Habilidade 20+: Um Ponto de Magia a cada 2 minutos.

O operador ainda deve repousar para recuperar seus Pontos de Magia, mas não precisa realizar nenhum ritual ou teste de conjuração. Ele pode manter outras mágicas enquanto estiver descansando, exceto aquelas que demandem concentração.

Note que não é possível conjurar Recuperar Pontos de Magia sobre outra criatura. Além disso, ela não funciona em locais onde o Nível de Mana seja baixo ou nulo.

Por fim, cabe ressaltar que qualquer conjurador (arcano ou divino) é capaz de aprender esta mágica, independentemente de eventuais restrições que possua ao aprendizado de magias da Escola Metamágica.

Custo: Nenhum.

Pré-requisito: AM 1+.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 por uma joia feita de uma liga de ouro e platina ($ 500) que permite ao usuário recuperar seus PM como se conhecesse a mágica Recuperar Pontos de Magia com NH igual ao Poder do item (sempre em funcionamento).

Refletir (Bloqueio – Resistível pela mágica alvo)

Esta mágica funciona como a magia Proteção, exceto pelo fato de que reflete a mágica contraposta de volta ao conjurador original ao invés de simplesmente anulá-la. Ele será afetado como se a tivesse lançado sobre si mesmo. Tratando-se de magias de área, o operador somente é capaz de proteger um único alvo. Os demais estarão sujeitos aos efeitos da mágica contraposta e deverão realizar os testes de resistência pertinentes.

Custo: 4 para conjurar a magia sobre si mesmo ou 6 para conjurá-la sobre outro objeto ou criatura.

Pré-requisito: Proteção.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 1.000.[12]

Reflexo (Especial)

Se lançada imediatamente antes de outra magia, sem intervalo entre as conjurações, Reflexo faz com que a mágica alvo (doravante também denominada de “magia conectada”) funcione como uma mágica de Bloqueio uma única vez. Trate-a como uma Defesa Ativa para todos os fins, embora não exista possibilidade de conjugá-la com uma Defesa com Recuo[13]. Sua ativação depende da vontade do operador e não de um evento externo “acionador”, como no caso de Retardo e Conexão.

Isso significa que o operador somente conseguiria ativar Reverter Projéteis para se defender de uma flecha disparada por um oponente se estivesse ciente do ataque. Caso contrário, a impossibilidade de utilizar qualquer Defesa Ativa contra o projétil inviabilizaria inclusive a ativação da referida magia conectada.

Note que:

a) Reflexo somente pode ser feita sobre uma única magia. Contudo, é possível proteger um mesmo objeto ou criatura com vários Reflexos diferentes. Ainda assim, o operador continua limitado à conjuração de uma única mágica por turno e a magia conectada conta como uma Defesa Ativa para todos os fins, exatamente como um Bloqueio ou Aparar.

b) Se o operador optar pela manobra Defesa Total, será capaz de usar a magia conectada e uma outra Defesa Ativa diferente contra o mesmo ataque.

c) A ativação da magia conectada interromperá qualquer outra mágica na qual o operador estiver se concentrando.

d) É possível ativar a magia conectada com uma ação comum ao invés de uma Defesa Ativa. Isso leva apenas um segundo, independentemente do seu tempo de operação original.

e) Tanto Reflexo como a magia conectada precisam ser feitas pelo mesmo operador. Ele deve começar a conjurar a segunda no máximo um minuto depois de concluir a primeira.

f) Não é possível conjurar Reflexo sobre mágicas de Projétil ou de Bloqueio.

g) O teste de conjuração de Reflexo é feito imediatamente, mas o da magia conectada somente ocorrerá quando ela for ativada, momento em que todos os modificadores pertinentes serão calculados (distância até o alvo, mágicas ativas, Abascanto, alterações no Nível de Mana e etc.).

h) O operador precisa arcar com o tempo de operação de Reflexo e da mágica alvo quando as lançar (e não quando esta última for ativada).

i) O custo em energia de Reflexo é pago no momento em que ela for conjurada. Todavia, o operador apenas pagará o custo da magia conectada quando a ativar.

j) Uma vez ativada, a magia conectada produz efeitos imediatos e instantâneos, terminando logo em seguida. Desconsidere a duração normal especificada em sua descrição. Ela não pode ser mantida e nem utilizada outra vez. A única exceção a essa regra são as mágicas que produzem resultados permanentes, como Cura Profunda ou Extinguir Fogo, por exemplo. Os seus efeitos são tratados da maneira usual, embora elas também não sejam “reutilizáveis”.

l) A magia conectada conta como uma mágica ativa para todos os fins, exceto no que diz respeito a si mesma.

m) O operador pode conjurar Reflexo sobre outra criatura ou objeto, porém a ativação da magia conectada ainda depende dele e não do eventual beneficiário. Nesse caso, aplique ao seu NH os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II, bem como os relativos à distância existente entre o alvo da mágica Reflexo e o alvo da magia conectada, se eles não forem os mesmos.

Duração: 1 hora.

Custo: Igual ao custo da magia conectada (mínimo 1). O mesmo para manter. O custo de Reflexo não é diminuído em razão de um NH elevado.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: Retardo e Proteção.

Objeto: Vara de condão. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 3.000.[14]

Remover Aura (Especial)

Esta magia remove por completo as emanações mágicas provenientes de uma criatura ou objeto da forma descrita abaixo:

a) Um objeto inanimado torna-se uma “folha em branco” para magias como História, História Antiga e Ver Segredos. Encontrá-lo através da mágica Localizadora é mais difícil (redutor de -5 no NH do conjurador). Contudo, os fatos que ocorrerem após o alvo ter a sua aura removida podem ser livremente “acessados” pelas magias em questão.

b) Somente é possível remover a aura de seres vivos ou mágicos pelo período de um dia. Passado esse prazo, a magia precisa ser refeita.

Para extrair qualquer informação do alvo é necessário vencer uma Disputa Rápida entre Remover Aura e o poder, magia, habilidade ou sentido capaz de perceber emanações mágicas (Aura ou Analisar Magia, por exemplo). Além disso, as criaturas que não desejem ter a aura removida resistem com sua Vontade.

Duração: Permanente, mas consulte a descrição acima.

Custo: 5.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: Anular Magia e Aura.

Objeto e Custo em energia para criar: 750 por joias ou roupas que afetam apenas o próprio usuário (sempre em funcionamento); 250 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Remover Maldição (Comum – Resistível pela mágica alvo)

Esta mágica remove permanentemente os efeitos de magias como Alterar (qualquer tipo), Aumentar os Outros, Carne para Gelo, Carne para Pedra, Cessar Cura, Condicionamento (qualquer tipo), Encolher os Outros, Enfeitiçar (qualquer tipo), Feitiço, Forma de Planta (qualquer tipo), Juramento, Maldição, Malefício, Marca Mística, Metamorfose (qualquer tipo), Petrificação Parcial, Possessão (qualquer tipo), Provocar Esterilidade, Sono Curativo, Suspender Aptidão Mágica e Suspender o Tempo. Os efeitos nocivos (físicos e mentais) provocados por um Desejo (qualquer tipo) também serão removidos.

Custo: 20.

Tempo de Operação: 1 hora.

Pré-requisitos: AM 2+ e pelo menos uma mágica de quinze Escolas de Magia diferentes.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 2.500.[15]

Resguardar (Comum – Resiste à qualquer mágica de Informação)

Esta mágica resiste à qualquer magia de Informação conjurada sobre o alvo, tornando-o mais difícil de localizar. Contudo, Identificar Magia ainda detecta a própria mágica Resguardar.

Duração: 10 horas.

Custo: 3 para fazer, 1 para manter.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisito: AM 1+.

Objeto e Custo em energia para criar: Um objeto pode ser permanentemente protegido contra magias de Informação por 500 pontos de energia, desde que seu Modificador de Tamanho (MT) seja menor ou igual à zero. Se o Modificador de Tamanho dele for maior que zero, multiplique o custo do encantamento por 1+MT. Exemplo: encantar um item que possua MT 3 custaria 2.000 pontos de energia ao operador (500 multiplicado por 1+MT).

Resguardar Área (Área – Resiste à qualquer mágica de Informação)

Esta mágica funciona como a magia Resguardar, mas protege tanto a área de efeito quanto as criaturas e objetos que estiverem dentro dela.

Duração: 10 horas.

Custo Básico: 3 para fazer, 2 para manter.

Tempo de Operação: Um número de segundos igual ao custo total de Resguardar Área.

Pré-requisito: Resguardar.

Objeto e Custo em energia para criar: 200 para cada 30 cm cúbicos (mínimo 500) para proteger um recipiente e todo o seu conteúdo; 300 para cada metro de raio por um tapete ou área do piso.

Resistência à Magia (Comum – Resistível por Vontade+AM)

Esta mágica concede ao alvo dois níveis da vantagem Abascanto para cada ponto de energia investido nela (ou um nível por ponto de energia se ele fez o teste de resistência e fracassou). Embora ainda possa conjurar magias, a criatura afetada sofre um redutor em seu NH igual ao nível de Abascanto que lhe foi conferido pelo operador.

Note que:

a) As magias já lançadas pelo alvo ou sobre ele não são prejudicadas, modificadas nem anuladas.

b) O alvo é capaz de usar itens e poções mágicas normalmente.

Duração: 1 minuto.

Custo: 1 a 5. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos uma mágica de sete Escolas de Magia diferentes.

Objeto e Custo em energia para criar: 300 por nível de Abascanto concedido por um cajado, vara de condão, joia ou arma que afeta apenas o próprio usuário (não-magos pagam o dobro do custo em energia para usar o item); 200 por nível de Abascanto concedido ao próprio objeto (qualquer um), até um máximo de 10.

Restaurar Mana* (Área)

Esta mágica iguala o Nível de Mana da área de efeito com o Nível de Mana “médio” das regiões circunvizinhas, independentemente de qual era o seu Nível de Mana original antes de ser transformada em uma “Zona de Mana Nulo”. Contudo, essa “Zona de Mana Restaurado” permanece estacionária no espaço, não se deslocando junto com objetos, por exemplo.

Duração: Permanente.

Custo Básico: 10.

Tempo de Operação: 1 hora.

Pré-requisitos: Anular Magia e Suspender Mana.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 4.000.[16]

Retardo (Comum)

Se lançada imediatamente antes de outra magia, sem intervalo entre as conjurações, Retardo posterga a ativação da mágica alvo (doravante também denominada de “magia conectada”) até que certos fatos aconteçam “diante dela” (i.e. na presença do item ou área em que a mágica alvo foi conjurada).

Cabe ao operador definir com exatidão os termos desse “evento disparador”, mas precisa ser algo que um homem comum pudesse determinar sem muita dificuldade se estivesse no local onde Retardo foi lançada. Tratando-se de circunstâncias mais “esotéricas”, é possível conjurar uma mágica de Informação (Visão de Magia, por exemplo) sobre o próprio Retardo para assegurar que seu “gatilho” seja devidamente “percebido”. Além disso, Retardo também pode ser disparada pela ativação de outra mágica, como Sentinela ou uma magia conectada diferente, por exemplo.

Quanto aos alvos em potencial, o operador deve especificar se o “evento disparador” ativa a magia conectada sobre determinado objeto ou criatura ou sobre todos os objetos ou criaturas que satisfaçam as condições de ativação. Nesse último caso, tanto Retardo como a magia conectada são conjuradas sobre um “item armadilha”, que servirá de referência para o cálculo dos modificadores de distância aplicáveis ao NH desta última.

 Note que:

a) Um objeto que contenha uma magia conectada será percebido como tal por alguém sob os efeitos de Visão de Magia, mas não através do teste usual de IQ+AM feito pelos magos para detectar itens mágicos. Apenas Analisar Magia é capaz de informar a natureza exata da magia conectada.

b) Retardo somente pode ser conjurada sobre uma única mágica.

c) Tanto Retardo como a magia conectada precisam ser feitas pelo mesmo operador. Ele deve começar a conjurar a segunda no máximo um minuto depois de concluir a primeira.

d) Não é possível conjurar Retardo sobre mágicas de Projétil ou de Bloqueio. Magias instantâneas (Estrondo, por exemplo) produzirão efeitos uma única vez após serem ativadas. Já mágicas contínuas (Vozes, por exemplo) permanecerão operantes até o final do seu prazo de duração.

e) O teste de conjuração de Retardo é feito imediatamente, mas o da magia conectada somente ocorrerá quando ela for ativada, momento em que todos os modificadores pertinentes serão calculados (distância até o alvo, mágicas ativas, Abascanto, alterações no Nível de Mana e etc.).

f) O operador sofre um redutor de -5 no NH da magia conectada (mas não no NH de Retardo) se o alvo dela não estiver presente no momento da conjuração (e não da ativação), já que não pode vê-lo ou tocá-lo.

g) O operador precisa arcar com o custo e o tempo de operação de Retardo e da mágica alvo quando as lançar (e não quando esta última for ativada). Portanto, se no momento da conjuração ele não investiu pontos de energia suficientes na magia conectada para afetar o alvo que a ativou, ela não produzirá nenhum efeito ou apenas um efeito reduzido, a critério do Mestre.

h) Depois de Retardo ser disparada a mágica alvo começará a se ativar, mas passará a produzir efeitos apenas no turno seguinte. Se a vítima foi surpreendida, deverá ser bem sucedida em um teste de IQ para reagir a tempo (a vantagem Reflexos em Combate confere um bônus de +6 nesse teste).

i) Retardo é considerada uma mágica ativa para fins de cálculo do NH efetivo do operador na magia conectada.

j) Retardo, a eventual mágica de Informação feita sobre ela e a magia conectada são todas consideradas mágicas ativas para efeito de conjuração de outras magias. Assim que Retardo for disparada ela termina, deixando de ser considerada uma mágica ativa.

l) Não é necessário manter a magia conectada enquanto ela não for ativada.

m) Retardo e a eventual mágica de Informação feita sobre ela precisam ser mantidas.

n) Se Retardo for utilizada para “desligar” uma mágica em andamento no momento em que o “evento disparador” ocorrer, apenas esta última (a magia conectada) precisa ser mantida.

Duração: 2 horas.

Custo: 3. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: AM 3+ e pelo menos quinze outras mágicas de qualquer tipo.

Objeto: Vara de condão. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 3.000.[17]

Roubar Magia* (Comum – Resistível pela mágica alvo)

Esta magia permite ao operador “roubar” uma mágica lançada por outro conjurador e assumir total controle e responsabilidade sobre ela, podendo mantê-la e manipulá-la dentro dos limites especificados em sua descrição. Não é necessário conhecer as magias pré-requisito para o seu aprendizado, mas o operador deve satisfazer todas as demais exigências relativas à vantagens e valores de atributos, inclusive o nível mínimo de Aptidão Mágica.

Note que:

a) Somente é possível roubar magias que possam ser mantidas.

b) O operador precisa saber exatamente qual mágica está roubando (Identificar Magia é bastante útil para isso).

c) Roubar Magia é feita sobre o conjurador original da mágica roubada. Utilize os modificadores de distância padrão para magias Comuns.

d) É possível roubar mágicas submetidas aos efeitos de Manter Magia. Nesse caso, para fins de cálculo dos modificadores de distância aplicáveis ao NH do operador considere como “conjurador original” da mágica em questão o seu alvo ou área de efeito.

e) Mágicas de Projétil não podem ser “tomadas” das mãos de seu conjurador original.

f) Os seguintes modificadores adicionais são aplicáveis ao NH do operador:

f.1) -2 se ele não conhece as mágicas pré-requisito para o aprendizado da magia que está roubando.

f.2) -3 se ele não conhece a própria mágica que está roubando.

Duração: Permanente. Uma vez roubada, a magia não pertence mais ao seu conjurador original.

Custo: Igual ao custo de manutenção da magia roubada.

Tempo de Operação: Um número de segundos igual ao custo total de Roubar Magia.

Pré-requisitos: Emprestar Magia e Proteção Total.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 2.000.[18]

Suspender Aptidão Mágica* (Comum – Resistível por Vontade+AM)

Esta magia temporariamente reduz o nível de Aptidão Mágica do alvo a zero.  Ele não “esquece” as magias que aprendeu, apenas não poderá mais conjurá-las, exceto em uma área cujo Nível de Mana seja alto. Ainda assim, perderá o bônus no NH fornecido pela vantagem em questão e não será capaz de lançar mágicas que tenham qualquer nível de AM como pré-requisito.

Note que:

a) O operador precisa manter contato físico com o alvo durante todo o tempo necessário para conjurar a magia.

b) Suspender Aptidão Mágica somente pode ser removida pela magia Remover Maldição.

c) Se o operador obtiver uma Falha Crítica ao conjurar Suspender Aptidão Mágica, perderá um nível de AM por 2d dias. Ao final desse período, deverá fazer um teste de IQ+AM. Se obtiver uma nova Falha Crítica, a perda se tornará permanente. Caso contrário, o nível de Aptidão Mágica perdido será recuperado.

d) O alvo tem direito à um novo teste de resistência sempre que Suspender Aptidão Mágica for mantida.

Duração: 1 hora.

Custo: 12. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+ e pelo menos duas mágicas de dez Escolas de Magia diferentes.

Objeto e Custo em energia para criar: 2.200 por roupas ou joias que afetam apenas o próprio usuário (sempre em funcionamento).

Suspender Magia (Comum – Resistível pela mágica alvo)

Esta mágica temporariamente suspende os efeitos de uma magia que esteja em andamento, exceto os de natureza permanente (Extinguir Fogo e Carne para Pedra, por exemplo) ou que só podem ser removidos pela mágica Remover Maldição. Ela não afeta itens mágicos, porém é capaz de “suspender” as magias conjuradas através deles.

Note que:

a) O operador também precisa conhecer a mágica cujos efeitos deseja suspender.

b) O teste de conjuração é feito contra o menor NH dentre o de Suspender Magia e o da mágica alvo.

c) Quando o período de “suspensão” terminar a magia suspensa volta a produzir efeitos imediatamente.

d) O conjurador da mágica alvo somente perceberá o que aconteceu:

d.1) no momento em que for mantê-la; ou, antes disso

d.2) se for bem sucedido em um teste de Percepção + AM -3 (a distância é fator irrelevante).

Duração: 1 minuto.

Custo: 1/10 do custo da mágica alvo (arredondado para cima), desconsideradas as reduções obtidas pelo seu conjurador original por qualquer motivo (um NH elevado, por exemplo). O mesmo para manter.

Pré-requisitos: AM 1+ e Contramágica.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 500.

Suspender Mágicas (Área – Resistível pelas mágicas alvo)

Esta mágica temporariamente suspende os efeitos de qualquer magia em andamento dentro da área de efeito, exceto os de natureza permanente (Extinguir Fogo e Carne para Pedra, por exemplo) ou que só podem ser removidos pela magia Remover Maldição. Ela não afeta itens mágicos, porém é capaz de “suspender” as magias conjuradas através deles.

Note que:

a) O operador não precisa conhecer as mágicas alvo.

b) Cada magia cujos efeitos serão suspensos tem direito ao seu próprio teste de resistência.

c) Suspender Mágicas não é seletiva. Isso significa que ela “suspenderá” todas as magias em andamento no local onde foi conjurada (sem exceção), embora o operador ainda possa moldar o “formato” da área de efeito normalmente.

Duração: 1 minuto.

Custo Básico: 3 para fazer, 2 para manter.

Tempo de Operação: Um número de segundos igual ao custo total de Suspender Mágicas.

Pré-requisitos: Suspender Magia e pelo menos oito outras mágicas de qualquer tipo.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.500.

Suspender Maldição (Comum – Resistível pela mágica alvo)

Esta mágica temporariamente suspende os efeitos de magias como Alterar (qualquer tipo), Aumentar os Outros, Carne para Gelo, Carne para Pedra, Cessar Cura, Condicionamento (qualquer tipo), Encolher os Outros, Enfeitiçar (qualquer tipo), Feitiço, Forma de Planta (qualquer tipo), Juramento, Maldição, Malefício, Marca Mística, Metamorfose (qualquer tipo), Petrificação Parcial, Possessão (qualquer tipo), Provocar Esterilidade, Sono Curativo, Suspender Aptidão Mágica e Suspender o Tempo. Os efeitos nocivos (físicos e mentais) provocados por um Desejo (qualquer tipo) também serão suspensos.

Duração: 10 minutos.

Custo: 10. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos uma mágica de doze Escolas de Magia diferentes.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 2.000.[19]

Suspender Mana* (Área)

Esta mágica temporariamente reduz o Nível de Mana da área de efeito a zero (Nível de Mana nulo). Se o operador obtiver uma Falha Crítica ao conjurá-la, perderá um nível da vantagem Aptidão Mágica por 2d dias. Ao final desse período, deverá fazer um teste de IQ+AM. Se obtiver uma nova Falha Crítica, a perda se tornará permanente. Caso contrário, o nível de AM  perdido será recuperado.

Duração: Depende do Nível de Mana do local. Se for baixo, a área de efeito diminuirá em um metro de raio a cada três dias. Se for normal, a área de efeito diminuirá em um metro de raio a cada hora. Se for alto ou muito alto, a área de efeito diminuirá em um metro de raio a cada minuto.

Custo Básico: 5. Não pode ser mantida.

Tempo de Operação: 10 minutos.

Pré-requisitos: Suspender Mágicas e pelo menos uma mágica de dez Escolas de Magia diferentes.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 3.000.[20]

Teleconjuração* (Especial)

Esta magia cria um Olho Mágico e depois o teleporta para o destino escolhido pelo operador, que se torna capaz de fazer magias através dele como se estivesse fisicamente no local (exceto as de Projétil). Os custos e as penalidades aplicáveis ao teste de conjuração (NH) são idênticos aos da mágica Teleporte.

Note que:

a) Teleconjuração conta como uma mágica ativa e requer concentração.

b) Eventuais modificadores de distância aplicáveis às magias feitas através do Olho Mágico devem ser calculados a partir dele e não do operador.

c) Se a magia conjurada através do Olho Mágico for de Toque, ele precisará tocar o alvo para poder “descarregá-la”.

d) Se o operador fracassar no teste de conjuração por apenas um ponto, o Olho Mágico ainda chegará ao destino pretendido. Se fracassar por margem maior, o Olho Mágico será transportado para outro lugar. Em ambos os casos, o operador ficará mentalmente atordoado.

e) Ainda que consiga teleportar o Olho Mágico para o local desejado, o operador deverá obter sucesso em um teste da perícia Percepção do Corpo com redutor de -2 para reorganizar seus pensamentos e começar a conjurar outras magias. Se obtiver uma Falha Crítica nesse teste, ficará mentalmente atordoado.

Duração: 5 segundos.

Custo: Consulte a descrição acima. O mesmo para manter. O custo de Teleconjuração não é diminuído em razão de um NH elevado.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisitos: AM 3+, Teleporte, Olho Mágico e pelo menos uma mágica de dez Escolas de Magia diferentes.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.900 por um globo ocular esculpido em marfim e decorado com pedras preciosas ($1.600) que se teleporta para o local desejado pelo usuário e depois retorna quando a magia acabar, a menos que seja fisicamente destruído antes disso (utilizável apenas por magos).

[1] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[2] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[3] “Golpe Desenfreado” na tradução do Módulo Básico – Campanhas do GURPS 4ª Edição feita pela Devir Livraria (fls. 388-389).

[4] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[5] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[6] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[7] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[8] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[9] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[10] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[11] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[12] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[13] “Retirada” na tradução do Módulo Básico – Campanhas do GURPS 4ª Edição feita pela Devir Livraria (fls. 377).

[14] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[15] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[16] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[17] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[18] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[19] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[20] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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