Monge – D&D 5ª Edição

DD5 Monge
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O MONGE

Seus punhos criam um borrão enquanto defletem uma revoada de flechas que vem vindo, uma meio-elfa corre sobre uma barricada e se arremessa nas maciças fileiras de hobgoblins do outro lado. Ela gira entre eles, distribuindo seus golpes e enviando-os para o chão, até que, finalmente, apenas ela está de pé.

Respirando profundamente, um humano coberto por tatuagens toma uma postura de batalha. Quando os primeiro orcs em investida alcançam-no, ele exala e uma rajada de fogo é expelida de sua boca, engolfando seus oponentes.

Movendo-se com o silêncio da noite, uma halfling com vestes negras pisa em uma sombra embaixo de um arco e emerge de outra mancha sombria numa sacada a poucos passos de distância. Ela desliza sua lâmina para fora da bainha de panos enrolados e se esgueira através da janela aberto em direção ao príncipe tirano, tão vulnerável no abraço do sono.

Qualquer que seja suas disciplinas, os monges partilha de sua habilidade de aproveitar magicamente da energia que flui em seus corpos. Se canalizada como um exibição impressionante de maestria do combate, ou como um foco mais sutil de habilidade defensiva e velocidade, essa energia infunde tudo que um monge faz.

A MAGIA DO CHI

Monges fazem estudos cuidadosos da energia mágica que a maioria das tradições monásticas chama de chi. Essa energia é um elemento da mágica que inunda o multiverso – especificamente, os elementos que fluem através dos corpos vivos. Os monges atrelam esse poder dentro de si mesmos para criar efeitos mágicos e exceder a capacidade física de seus corpos, e alguns dos seus ataques especiais podem bloquear o fluxo de chi nos seus oponentes. Usando essa energia, os monges canalizam velocidade e força incríveis em seus ataques desarmados. À medida que eles ganham experiência, seu treinamento marcial e sua maestria do chi lhe confere mais poder sobre seus corpos e sobre os corpos dos seus adversários.

TREINAMENTO E ASCETICISMO

Pequenos mosteiros murados se espalham pelas paisagens dos mundos de D&D, minúsculos refúgios do fluxo da vida comum, onde o tempo parece parar. Os monges que vivem ai, buscam pelo auto aperfeiçoamento através de contemplação e treino rigoroso. Muitos entram no monastério ainda crianças, enviados para viver lá quando seus pais morrem, quando não se pode encontrar comida para mantê-los ou em troca de alguma gentileza realizada pelos monges a suas famílias.

Alguns monges vivem totalmente a parte da população ao seu redor, isolados de qualquer coisa que possa impedir o seu progresso espiritual.  Outros fazem um  juramento de isolação, surgindo apenas para servir como espiões ou assassinos ao comando de seus líderes, um nobre patrono ou outro poder mortal ou divino.

A maioria dos monges não se afasta de sua vizinhança, fazendo visitas frequentes a cidades ou vilas vizinhas e trocando seus serviços por comida e outros bens. Como versáteis guerreiros, os monges, muitas vezes, acabam por proteger seus vizinho de monstros e tiranos.

Para um monge, se tornar um aventureiro significa abandonar um estilo de vida estruturado e comunal para se tornar um viajante. Essa transição pode ser dura e os monges não a tomam de forma agradável. Aqueles que abandonam seus mosteiros levam seus trabalhos a sério, conduzindo suas aventuras como testes pessoais de seu crescimento físico e espiritual. Como uma regra, os monges pouco se importam com riqueza material e são guiados por um desejo de cumprir uma missão maior, ao invés de meramente matar monstros e saquear seu tesouro.

CRIANDO UM MONGE

À medida que você criar seu personagem monge, pense sobre suas conexões com o monastério onde você aprendeu suas perícias e passou os seus anos de formação. Você era um órfão ou uma criança deixada na entrada do monastério? Seus pais prometeram você para o monastério como forma de gratidão por serviços prestados pelos monges? Você ingressou nessa vida reclusa para se esconder de um crime que cometeu? Ou você escolheu a vida monástica por vontade própria?

Considere o porquê de você partir. O líder do seu monastério escolheu você para uma missão particularmente importante além do mosteiro? Talvez você tenha sido expulso por violar algum das regras da comunidade. Você ficou devastado ao partir, ou ficou feliz ao sair? Havia algo que você esperava concluir fora do monastério? Você estava ansioso para voltar pra sua casa?

Como resultado da vida estruturada de uma comunidade monástica e a disciplina necessária para dominar o chi, os monges, quase sempre, tem um alinhamento leal.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA

Você pode construir um monge rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o antecedente eremita.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Como um monge, você adquire as seguintes características de classe.

PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d8 por nível de monge

Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de monge após o 1°

PROFICIÊNCIAS

Armaduras: Nenhuma

Armas: Armas simples, espadas curtas

Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou um instrumento musical

Testes de Resistência: Força, Destreza

Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História, Intuição e Religião

EQUIPAMENTO

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples

(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro

10 dardos

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Tabela de Evolução do Monge – D&D 5 Edição.

DEFESA SEM ARMADURA

A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.

ARTES MARCIAIS

No 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas e quaisquer armas simples corpo-a-corpo que não tenham a propriedade duas mãos ou pesada.

Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma arma de monge e não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo:

  • Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e de suas armas de monge.
  • Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado muda à medida que você adquire níveis de monge, como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela O Monge.
  • Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque com um bordão, você também poderá realizar um golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo que você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.

Determinados monastérios usam formas especializadas de armas de monge. Por exemplo, você pode usar uma clava feita por dois pedaços de madeira conectados por uma pequena corrente (chamado de nunchaku) ou uma foice com uma estranha lâmina fina (chamada de kama). Qualquer que seja o nome que você use para uma arma de monge, você pode usar as estatísticas de jogo mostradas para as armas no capítulo 5.

CHI

A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu que você controlasse a energia mística do chi. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de chi. Seu nível de monge determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Pontos de Chi da tabela O Monge. Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de chi.

Você começa conhecendo três dessas características: Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento. Você aprende mais características de chi à medida que adquire níveis nessa classe.

Quando você gasta um ponto de chi, ele se torna indisponível até você terminar um descanso curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de chi gastos volta para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de chi.

Algumas das características de chi requerem que seu alvo realize um teste de resistência para resistir ao efeito da característica. A CD do teste de resistência é calculada a seguir:

CD de resistência de Chi = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

RAJADA DE GOLPES

Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus.

DEFESA PACIENTE

Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.

PASSO DO VENTO

Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.

MOVIMENTO SEM ARMADURA

A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis, como mostrado na tabela O Monge. No 9° nível, você ganha a habilidade de se mover através de superfícies verticais e sobre líquidos, no seu turno, sem cair durante o movimento.

TRADIÇÃO MONÁSTICA

Quando você alcança o 3° nível, você ingressa numa tradição monástica: o Caminho da Mão Aberta, o Caminho Sombrio e o Caminho dos Quatro Elementos, todas detalhadas no final da descrição dessa classe. Sua tradição concede a você características no 3° nível e novamente no 6°, 11° e 17° nível.

DEFLETIR PROJÉTEIS

A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir ou apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de monge.

Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurando em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar uma ataque à distância com a arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você realiza esse ataque com proficiência, independentemente das armas em que você é proficiente, e o projétil conta como uma arma de monge para o ataque. A distância do ataque do monge é de 6/18 metros.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

QUEDA LENTA

Começando no 4° nível, você pode usar sua reação, quando você cai, para reduzir o dano de queda sofrido por um valor igual a cinco vezes seu nível de monge.

ATAQUE EXTRA

A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

ATAQUE ATORDOANTE

A partir do 5° nível, você pode interferir no fluxo de chi do corpo de um oponente. Quando você atingir outra criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar 1 ponto de chi para tentar um ataque atordoante. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.

GOLPES DE CHI

A partir do 6° nível, seus golpes desarmados contam como armas mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos.

EVASÃO

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro elétrico de um dragão azul ou uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

MENTE TRANQUILA

A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando.

PUREZA CORPORAL

No 10° nível, sua maestria do chi flui através de você, tornando-o imune a doenças e venenos.

IDIOMAS DO SOL E DA LUA

A partir do 13° nível, você aprende a tocar o chi de outras mentes fazendo com que você compreenda todos os idiomas falados. Além do mais, qualquer criatura que possa entender um idioma poderá entender o que você fala.

ALMA DE DIAMANTE

A partir do 14° nível, sua maestria do chi concede a você proficiência em todos os testes de resistência. Além disso, toda vez que você realizar um teste de resistência e falha, você pode gastar 1 ponto de chi para jogar novamente e ficar com o segundo resultado.

CORPO ATEMPORAL

No 15° nível, seu chi sustenta você tanto que você não sofre os efeitos da velhice e não pode envelhecer magicamente. Você ainda morrerá de velhice, no entanto. Além disso, você não precisa mais de comida ou água.

CORPO VAZIO

A partir do 18° nível, você pode usar sua ação para gastar 4 pontos de chi e ficar invisível por 1 minuto. Durante esse tempo, você também adquire resistência a todos os danos, exceto dano de energia. Além disso, você pode gastar 8 pontos de chi para conjurar a magia projeção astral, sem precisar de componentes materiais. Quando o fizer, você não pode levar qualquer outra criatura com você.

AUTO APERFEIÇOAMENTO

No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum ponto de chi restante, você recupera 4 pontos de chi.

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TRADIÇÕES MONÁSTICAS

Três tradições de busca monástica são comuns nos monastérios espalhados pelo multiverso. A maioria dos monastérios pratica exclusivamente uma tradição, mas alguns poucos honram as três tradições e instruem cada monge, de acordo com suas aptidões e interesses. Todas as três tradições compartilha as mesmas técnicas básicas, divergindo à medida que o estudante se torna mais adepto. Portanto, um monge precisa escolher uma tradição apenas quando alcançar o 3° nível.

CAMINHO DA MÃO ABERTA

Monges do Caminho da Mão Aberta são os mestres supremos das artes de combate marcial, tanto armado quanto desarmado. Eles aprendem técnicas para empurrar e derrubar seus oponentes, manipulando o chi para curar os ferimentos dos seus corpos e praticando uma meditação avançada que os protege de mazelas.

TÉCNICA DA MÃO ABERTA

Começando quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você pode manipular o chi do seu inimigo quando você controla o seu. Toda vez que você atingir uma criatura com um dos seus ataques garantidos por sua Rajada de Golpes, você pode impor um dos seguintes efeitos no alvo:

  •  Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou cairá no chão.
  • Ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você pode empurrá-lo 4,5 metros para longe de você.
  •  Ele não pode realizar reações até o final do seu próximo turno.

INTEGRIDADE CORPORAL

No 6° nível, você ganha a habilidade de se curar. Com uma ação, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a três vezes seu nível de monge. Você deve terminar um descanso longo antes de poder usar essa característica novamente.

TRANQUILIDADE

A partir do 11° nível, você pode entrar num estado especial de meditação que rodeia você com uma aura pacifica. No final de um descanso longo, você ganha o efeito da magia santuário que dura até o começo do seu próximo descanso longo (a magia pode terminar prematuramente, como normal). A CD do teste de resistência para a magia é 8 + seu modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência.

PALMA VIBRANTE

No 17° nível, você ganha a habilidade de criar vibrações letais no corpo de alguém. Quando você atingir uma criatura com um golpe desarmado, você pode gastar 3 pontos de chi para começar essas vibrações imperceptíveis, que duram por um número de dias igual ao seu nível de monge. As vibrações são inofensivas, a não ser que você use sua ação para terminá-las. Para tanto, você e o alvo devem estar no mesmo plano de existência. Quando você usa essa ação, a criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se ela falhar, ela será reduzida a 0 pontos de vida. Se ela passar, ela sofrerá 10d10 de dano necrótico.

Você pode ter apenas uma criatura sob o efeito dessa característica por vez. Você pode escolher terminar as vibrações inofensivamente, sem usar uma ação.

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CAMINHO DA SOMBRA

Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradição que valoriza furtividade e subterfugio. Esses monges devem ser chamados de ninjas ou dançarinos das sombras e eles servem como espiões e assassinos. Às vezes, os membros de um monastério ninja são membros da mesma família, formando um clã que jurou sigilo sobre suas artes e missões. Outros monastérios parecem mais com guildas de ladrões, oferecendo seus serviços a nobres, mercadores ricos ou qualquer um que possa pagar suas taxas. Independente dos seus métodos, os líderes desses monastérios esperam obediência inquestionável de seus estudantes.

ARTES SOMBRIAS

Começando quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você pode usar seu chi para simular o efeito de certas magias. Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de chi para conjurar escuridão, visão no escuro, passos sem pegadas ou silêncio, sem precisar de componentes materiais. Além disso, você ganha o truque ilusão menor, se você ainda não o conhecia.

PASSO DAS SOMBRAS

No 6° nível, você ganha a habilidade de entrar em uma sombra e sair em outra. Quando você estiver sob penumbra ou na escuridão, com uma ação bônus, você pode se teletransportar a até 18 metros para um espaço desocupado que você possa ver que também esteja sob penumbra ou escuridão. Você, então, terá vantagem no primeiro ataque corpo-a-corpo que você fizer antes do final do seu turno.

MANTO DE SOMBRAS

No 11° nível, você aprendeu a se tornar uno com as sombras. Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, você pode usar sua ação para se tornar invisível. Você permanece invisível até realizar um ataque, conjurar uma magia ou se for para uma área de luz plena.

OPORTUNISTA

No 17° nível, você pode explorar um momento de distração de uma criatura quando ela é atingida por um ataque. Toda vez que uma criatura a até 1,5 metro de você for atingida por um ataque realizar por outra criatura diferente de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra essa criatura.

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CAMINHO DOS QUATRO ELEMENTOS

Você segue uma tradição monástica que ensina você a dominar os elementos. Quando você foca seu chi, você pode se alinhar com as forças da criação e moldar os elementos a sua vontade, usando-os como uma extensão do seu corpo. Alguns membros dessa tradição se dedicam a um único elemento, mas outros tecem os elementos juntos.

Muitos monges dessa tradição tatuam seus corpos com representações dos seus poderes de chi, normalmente representadas através de dragões enrolados, mas também como fênix, peixes, plantas, montanhas e ondas coroantes.

DISCÍPULO DOS ELEMENTOS

Quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você aprende disciplinas mágicas que manipulam o poder dos quatro elementos. Uma disciplina requer que você gaste pontos de chi cada vez que você a usa.

Você conhece a disciplina Sintonia Elemental e uma outra disciplina, à sua escolha, que são detalhadas na seção “Disciplinas Elementais” abaixo. Você aprende uma disciplina adicional, à sua escolha, no 6°, 11° e 17° nível.

Toda vez que você aprende uma nova disciplina elemental, você pode substituir uma disciplina elemental que você já conhecia por uma disciplina diferente.

Conjurando Magias Elementais. Algumas disciplinas elementais permitem que você conjure magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você usa o tempo de conjuração da mesma e suas outra regras, mas você não precisa fornecer os componentes materiais dela.

Quando você alcança o 5° nível nessa classe, você pode gastar pontos de chi adicionais para aumentar o nível da magia de disciplina elemental que você conjurar, considerando que a magia tenha um efeito de aprimoramento para um nível superior, como mãos flamejantes, por exemplo. O nível da magia aumenta em 1 para cada ponto de chi adicional que você gastar.

Por exemplo, se você for um monge de 5° nível e usar Golpe de Varredura Cauterizante para conjurar mãos flamejantes, você pode gastar 3 pontos de chi para conjurá-la como uma magia de 2° nível (o custo base da disciplina de 2 pontos mais 1).

O número máximo de pontos de chi que você pode gastar para conjurar uma magia dessa forma (incluindo seu custo de chi base e quaisquer pontos de chi adicionais que você gastar para elevar seu nível) é determinado pelo seu nível de monge, como mostrado na tabela Magias e Pontos de Chi.

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DISCIPLINAS ELEMENTAIS

As disciplinas elementais serão apresentadas em ordem alfabética. Se a disciplina tiver um nível como prérequisito, você deve ter aquele nível na classe para aprendê-la.

Cavalgar o Vento (11° nível Requerido). Você pode gastar 4 pontos de chi para conjurar voo em si mesmo.

Chamas da Fénix (11° nível Requerido). Você pode gastar 4 pontos de chi para conjurar bola de fogo.

Chicote de Água. Você pode gastar 2 pontos de chi, com uma ação, para criar um chicote de água que empurra e puxa uma criatura para desequilibrá-la. Uma criatura que você possa ver a até 9 metros deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 de dano de concussão, mais 1d10 de dano de concussão extra para cada ponto de chi adicional que você gastar e você pode tanto derrubar a criatura no chão, quanto puxá-la 7,5 metros para perto de você. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e você não a puxa ou derruba.

Defesa Eterna da Montanha (17° nível Requerido). Você pode gastar 5 pontos de chi para conjurar pele de pedra em si mesmo.

Golpe de Varredura Cauterizante Você pode gastar 2 pontos de chi para conjurar mãos flamejantes.

Gongo do Pico (6° nível Requerido). Você pode gastar 3 pontos de chi para conjurar despedaçar.

Investida dos Espíritos da Ventania. Você pode gastar 2 pontos de chi para conjurar lufada de vento.

Moldar o Rio Corrente. Com uma ação, você pode gastar 1 ponto de chi para escolher uma área de gelo ou água, não maior que 9 metros quadrados a até 36 metros de você. Você pode transformar água em gelo dentro da área, e vice-versa e pode remodelar o gelo na área da maneira que desejar. Você pode levantar ou baixar a elevação do gelo, criar encher uma vala, erguer ou achatar uma parede ou formar um pilar. A extensão dessas mudanças não podem exceder metade da maior dimensão da área. Por exemplo, se você afetou 9 metros quadrados, você pode criar um pilar de até 4,5 metros de altura, erguer ou rebaixar a elevação do quadrado em 4,5 metros, escavar uma vala de 4,5 metros de profundidade e assim por diante. Você não pode moldar o gelo para aprisionar ou ferir uma criatura na área.

Onda de Pedras Rolantes (17° nível Requerido). Você pode gastar 6 pontos de chi para conjurar muralha de pedra.

Postura da Neblina (11° nível Requerido). Você pode gastar 4 pontos de chi para conjurar forma gasosa.

Presas da Serpente de Fogo. Quando você usa a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para fazer com que gavinhas de chamas estiquem-se dos seus punho e pés. Seu alcance com seus ataques desarmados aumenta em 3 metros durante essa ação e também pelo resto do seu turno. Um acerto com tal ataque causa dano de fogo, ao invés de dano de concussão e, se você gastar 1 ponto de chi quando atingir o ataque, ele também causará 1d10 de fogo adicional.

Punho do Ar Continuo. Você pode criar uma explosão de ar comprimido que atinge como um poderoso soco. Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de chi e escolher uma criatura a até 9 metros. A criatura deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura sofrerá 3d10 de dano de concussão, mais 1d10 de dano de concussão extra para cada ponto de chi adicional que você gastar e você pode empurrar a criatura para até 6 metros longe de você e derrubá-la no chão. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e você não a empurra ou derruba.

Punho dos Quatro Trovões. Você pode gastar 2 pontos de chi para conjurar onda trovejante.

Rio de Chamas Famintas (17° nível Requerido). Você pode gastar 5 pontos de chi para conjurar muralha de fogo.

Serragem do Vento do Norte (6° nível Requerido). Você pode gastar 3 pontos de chi para conjurar imobilizar pessoa.

Sintonia Elemental. Você pode usar sua ação para, momentaneamente, controlar as forças elementais próximas, causando um dos seguintes efeitos, à sua escolha:  Criar, instantaneamente, um efeito sensorial inofensivo relacionado à água, ar, fogo ou terra, como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, uma leve rajada de névoa ou um suave estrondo de pedra.

  • Acender ou apagar, instantaneamente, uma vela, tocha ou pequena fogueira.
  • Esfriar ou esquentar 0,5 quilo de material inorgânico por até 1 hora.
  • Fazer com que terra, fogo, ar ou névoa que possa caber dentro de 30 centímetros cúbicos se molde em uma forma bruta que você esculpiu por 1 minuto.

Sopro do Inverno (17° nível Requerido). Você pode gastar 6 pontos de chi para conjurar cone de frio. 

ORDENS MONÁSTICAS

Os mundos de D&D contém uma multidão de monastérios e tradições monásticas. Em terras com um toque de cultura asiática, como em Shou Lung no oriente dos Reinos Esquecidos, esses monastérios são associados a tradições filosóficas e a pratica de artes marciais. A Escola da Mão de Ferro, a Escola das Cinco Estrelas, a Escola do Punho Setentrional e a Escola da Estrela do Sul de Shou Lung, ensinam diferentes abordagens das disciplinas física, mental e espiritual do monge. Alguns desses monastérios se espalharam para terras ocidentais de Faerûn, especialmente para terras com grandes comunidades de imigrantes de Shou, como em Thesk e Portão Ocidental.

Outras tradições monásticas são associadas com divindades que ensinam o valor do aperfeiçoamento físico e disciplina mental. Nos Reinos Esquecidos, a ordem da Lua Negra é formada por monges dedicados a Shar (deusa das sombras), que mantem comunidades secretas em colinas remotas, atrás dos aliados, e em esconderijos subterrâneos. Monastérios de Ilmater (deus dos flagelados) recebem nomes de flores e suas ordens carregam nomes de grandes heróis da crença; os Discípulos de Santo Sollars, o Duas Vezes Martirizado, residem no Monastério da Rosa Amarela perto de Damara.

Os monastérios de Eberron combinam os estudos de artes marciais com uma vida de estudos. A maioria é devoto das divindades do Soberano Anfitrião. No mundo de Dragonlance, a maioria dos monges são devotados a Majere, deus da meditação e pensamento. Em Greyhawk, muitos monastérios são dedicados a Xan Yae, a deusa do crepúsculo e da superioridade da mente sobre matéria, ou a Zuoken, deus da maestria mental e física.

Os monges malignos da Irmandade Escarlate no mundo de Greyhawk derivam seu fanatismo não de devoção a um deus, mas de dedicação a princípios de sua nação e raça – a crença de que a vertente Suel da humanidade é destinada a dominar o mundo.

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Treinados em escolas monásticas rigorosas, os monges são verdadeiros lutadores e mestres de artes marciais.

Classes em D&D 5ª Edição


Créditos

  • Capítulo 3: Classes,  Livro do Jogador de D&D 5ª Edição
  • Tradução não-oficial por AlanVenic

 

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Sobre o Autor: Bruno Gonçalves

Mestre Aposentado, criador do cenário de campanhas Arzien, jogador de RPG a mais de 18 anos nos diversos cenários dos mestres da Orbe dos Dragões. Atualmente escreve sobre RPG, Dicas de Mestre e Cenários de Campanha.

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