1. ADVERTÊNCIA:

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais  do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

2. ESCOLA DE MAGIA – ACESSO:

As magias dessa Escola manipulam o tempo, o espaço e as dimensões, razão pela qual costumam ser complexas e bastante perigosas. Aquelas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis.

Quando elas mencionarem um “portal”, estão fazendo alusão à uma espécie de “atalho mágico” que conecta dois pontos no tempo e/ou no espaço ou até mesmo dois universos ou Planos de Existência diferentes. Embora os portais possam assumir uma enorme variedade de formatos e cores, em regra se assemelham à um retângulo cintilante de energia do tamanho de uma porta comum, mas desprovido de espessura ou “parte traseira”. Eles podem surgir “flutuando” no ar ou “colocados” contra uma parede, espelho, assoalho e etc.

Note que:

a) Portais não existem fisicamente, apenas indicam o ponto onde houve uma ruptura no tecido da realidade. Portanto, são opacos à luz e à radiação eletromagnética (há exceções), além de imunes à ataques físicos e à maioria das magias.

b) Se o portal for grande o suficiente, um objeto ou criatura voluntária poderá atravessá-lo e chegar imediatamente ao destino que aguarda do outro lado. Se não for, ele impedirá a passagem do objeto ou criatura em questão como se fosse uma espécie de barreira de energia impenetrável.

c) Se uma criatura for forçada a colocar uma parte do seu corpo dentro de um portal ou o fizer inadvertidamente, deverá ser bem sucedida em um teste de Vontade para se libertar. Somente uma tentativa é permitida e ela levará 1d segundos e consumirá uma quantidade idêntica de Pontos de Fadiga. Fracassando, a criatura permanecerá “presa” até atravessar o portal por completo.

d) Magias que não sejam de Informação podem ser conjuradas através de um portal normalmente, ainda que submetidas ao redutor usual pelo fato de o operador não estar vendo o alvo (a não ser que ele esteja sob o efeito da mágica Espionar Portal).

e) Magias de área não “vazam” através de um portal, mas a matéria criada por elas é capaz de cruzá-lo.

f) Objetos, magias e criaturas não podem atravessar um portal pela sua “parte de trás”, porque, repita-se, ele não possui existência física e nem “está” em lugar algum.

g) Somente é possível encontrar um portal fechado utilizando-se a magia Localizar Portal. Contudo, a critério do Mestre um personagem também poderia detectá-lo através da mágica Visão de Magia ou até mesmo sendo bem sucedido em um teste de IQ+AM.

h) Descobrir para onde um portal conduz sem atravessá-lo é difícil. A mágica Analisar Magia revelará apenas qual a sua natureza: se ele é um “atalho” entre dois pontos no tempo e/ou no espaço ou entre Planos de Existência ou universos distintos. Se o operador obtiver um Sucesso Total ao conjurá-la, descobrirá também o destino do portal, a forma de abri-lo e/ou de fechá-lo, se vários portais compartilham o mesmo “local” no tecido da realidade e etc. Outra opção é usar a mágica Espionar Portal para obter pistas quanto ao “ponto de conexão” de um portal específico.

i) Algumas mágicas são capazes de afetar um portal, mas lembre-se de que ele não possui existência física. Logo, uma Ilusão Simples poderia disfarçar sua aparência sobrepondo-se a ele, porém uma Carapaça Ilusória não. Portais podem ser alvo da mágica Invisibilidade.

Acelerar o Tempo* (Área – Resistível por IQ ou ST, o que for maior)

Essa magia faz com que o tempo passe mais rápido na área de efeito. As criaturas que estiverem dentro dela no momento em que Acelerar o Tempo for conjurada têm direito à um teste de resistência. Todas precisam fracassar nesse teste para que a mágica funcione.

Note que:

a) Magias e objetos podem atravessar os limites da área de efeito sem serem afetados.

b) Criaturas que entrem ou saiam da área de efeito precisam ser bem sucedidas em um teste de IQ ou ficarão mentalmente atordoadas.

c) Acelerar o Tempo não modifica a velocidade com que Gemas de Energia se recarregam. Para isto, utilize como parâmetro o tempo passado fora da área de efeito.

d) Dentro da área de efeito os conjuradores descansam mais rápido, o que lhes permite recuperar Pontos de Fadiga/Magia à uma velocidade maior.

Duração: 1 minuto de tempo “real” (passado fora da área de efeito).

Custo Básico: 2 para dobrar a velocidade da passagem do tempo, 3 para triplicar e assim por diante. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+, IQ 13+ e pelo menos duas mágicas de dez Escolas de Magia diferentes.

Objeto: Cajado ou ampulheta. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.000.

Baliza (Área)

Descrita na Escola de Magia Movimentação.

Círculo de Teletransporte* (Área – Resistível por Vontade+1)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 215

Descrita na Escola de Magia Movimentação.

Controlar Portal (Comum – Resistível pelo portal alvo)

Esta mágica permite ao operador abrir um portal que está fechado, fechar um portal que está aberto, mover um portal de um local para outro (Deslocamento 3), alterar o ângulo de inclinação de um portal e até mesmo escolher um destino particular de um portal que conduz à diversos destinos diferentes.

Note que:

a) Fechar um portal temporário o destrói.

b) Fechar um portal permanente não o destrói. Para isso é necessário utilizar a magia Remover Encantamento.

c) Depois que a mágica termina o portal alvo reverte ao seu estado “original” imediatamente, inclusive retornando ao local onde estava antes pelo trajeto mais curto possível (Deslocamento 3).

d) Se diversas magias do tipo Controlar Portal estiverem ativas sobre um mesmo portal simultaneamente, a mais “antiga” deve realizar um único teste de resistência contra as mais “recentes”. A mágica que obtiver a maior margem de sucesso nesse teste passa a ter o controle exclusivo do portal em questão.

Duração: 1 minuto.

Custo: 6 para fazer, 3 para manter.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: AM 3+ e Localizar Portal.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 300.

Convocação Extradimensional (Especial)

Essa mágica permite ao operador convocar uma criatura de outro Plano de Existência (um demônio ou elemental, por exemplo) para o seu próprio plano. As habilidades e personalidade dela são definidas pelo Mestre. Cada Plano de Existência (ou mesmo algumas entidades excepcionalmente poderosas) demanda uma magia diferente, que deve ser aprendida em separado. Se a versão de Convocação Extradimensional utilizada pelo operador não especificar qual tipo de criatura (ou qual indivíduo) será convocado, ele não terá nenhuma ingerência sobre quem a mágica trará para o seu próprio Plano de Existência.

Quando a entidade aparecer, o operador precisará realizar uma Disputa Rápida entre o seu NH em Convocação Extradimensional e a Vontade dela (saber o nome verdadeiro da criatura confere um bônus de +4 no teste). Se vencer, poderá dar ao ser convocado uma única ordem, que ele deverá cumprir à risca. Após completar a tarefa (ou até uma hora depois, o que ocorrer primeiro), a entidade retornará ao seu plano de origem, embora aquelas poderosas o suficiente possam optar por permanecer onde estão. Se o operador empatar ou perder a disputa, a criatura estará livre para agir como desejar.

Vale lembrar que Convocação Extradimensional não pode ser conjurada no mesmo plano do qual a criatura será convocada.

Duração: Consulte a descrição acima.

Custo: 1 para cada 10 Pontos de Personagem utilizados na construção da entidade. Não pode ser mantida. O custo mínimo é 20, embora isso não signifique que toda criatura convocada seja construída com 200 Pontos de Personagem.

Tempo de Operação: 5 minutos.

Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos uma mágica de dez Escolas de Magia diferentes.

Objeto: Qualquer um.

Custo em energia para criar: 100 vezes o custo normal de conjuração da magia.[1]

Criar Porta (Comum)

Esta mágica cria uma “porta” na superfície de uma obstrução sólida capaz de teleportar as criaturas e objetos que passem por ela instantaneamente para o outro lado. Note que essa “porta” somente pode ser criada do próprio lado do operador. Além disso, o NH dele sofre um redutor de -1 para cada metro de espessura da obstrução atravessada (não há redutor se a espessura for de até 50 cm).

A vantagem dessa magia em relação à mágica Teleporte é que o operador pode alcançar locais desconhecidos e ainda transportar consigo mais do que seu nível de Carga Pesada.

Duração: 10 segundos.

Custo: 2 para cada metro quadrado de tamanho da “porta” criada pelo operador. 2 para manter.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: Teleporte e qualquer magia do tipo “Andar Através de”.

Objeto e Custo em energia para criar: 500 por um cajado, vara de condão, joia ou instrumento para escrever ou desenhar; 500 por metro quadrado de tamanho de uma “passagem portátil” que é ativada quando o usuário a coloca sobre a superfície de uma obstrução sólida (a magia somente funcionará se o Poder efetivo do item for maior ou igual a 15 após a aplicação dos redutores relativos à espessura da obstrução).

Criar Portal* (Comum)

Esta mágica cria um portal de até 1,5 metros quadrados de tamanho (portais maiores custam proporcionalmente mais) que teleporta quem atravessá-lo para o local, época e/ou dimensão escolhidos pelo operador.

Tratando-se de um portal temporário, aplicam-se as seguintes regras:

a) O operador sofre uma penalidade em seu NH igual à soma das penalidades das magias Teleporte, Viajar no Tempo e Transferir de Plano necessárias para alcançar o destino desejado.

b) O custo de Criar Portal é igual ao décuplo da soma dos custos das magias Teleporte, Viajar no Tempo e Transferir de Plano necessárias para alcançar o destino desejado.

Já no caso de um portal permanente, aplicam-se as regras descritas abaixo:

a) O operador sofre uma penalidade em seu NH igual à soma das penalidades das magias Teleporte, Viajar no Tempo e Transferir de Plano necessárias para alcançar o destino desejado.

b) O custo de Criar Portal é igual à cem vezes a soma dos custos das magias Teleporte, Viajar no Tempo e Transferir de Plano necessárias para alcançar o destino desejado.

c) O operador precisa decidir se o portal permanecerá sempre aberto, sempre fechado ou se ele abrirá ou fechará conforme as circunstâncias especificadas no momento de sua criação (o portal somente abre durante a lua cheia ou após alguém proferir uma palavra de comando, por exemplo).

d) Embora diversos portais possam compartilhar uma mesma localização física, apenas um deles pode permanecer aberto de cada vez. Os portais “sobrepostos” dessa maneira precisam ser criados separadamente, mas para todos os fins acabam se comportando como se fossem um único portal.

e) É possível “ancorar” portais permanentes à uma passagem física, o que lhes confere um bônus igual à RD da passagem em questão nos testes que fizerem para resistir à poderes, magias ou habilidades capazes de movê-los para outro local ou destruí-los.

Quando cria um portal que conduz à outra época, o operador precisa definir se ele envia o usuário para uma data específica (25 de dezembro de 1066, por exemplo) ou apenas o “desloca” em uma quantidade de tempo preestabelecida (um ano no passado, por exemplo). No primeiro caso, como os viajantes que partirem de épocas diferentes não podem chegar todos ao mesmo tempo ao destino pretendido, cabe ao Mestre decidir se o portal retardará a “chegada” de cada um deles em alguns segundos para evitar uma “colisão” ou se os viajantes serão lançados em linhas de tempo distintas.

Duração: 1 minuto.

Custo: Consulte a descrição acima. Se o portal for temporário, o custo para manter é o mesmo.

Tempo de Operação: 1 segundo por ponto de energia investido na mágica.

Pré-requisitos: Controlar Portal. Além disso, o operador também precisa conhecer a magia Teleporte para criar um portal que conduz à outro local, Viajar no Tempo para criar um portal que conduz à outra época e Transferir de Plano para criar um portal que conduz à outro Plano de Existência.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos; 900 por um estilete ou pincel capaz de desenhar um portal mágico sobre uma superfície sólida (utilizável apenas por magos).

Defasar (Bloqueio)

Esta mágica permite ao operador evitar um ataque tornando-se etéreo por um instante. Como ele não chega a desaparecer nem perde a noção do ambiente à sua volta, não corre o risco de ficar desorientado, o que dispensa a realização de um teste da perícia Percepção Corporal.

Custo: 3.

Pré-requisitos: AM 3+ e Transferir de Plano ou Corpo Etéreo.

Objeto: Roupa ou joia.

Custo em energia para criar: 1.000.

Defasar os Outros* (Bloqueio)

Esta mágica funciona como a magia Defasar, mas pode ser conjurada sobre objetos e outras criaturas.

Custo: 3.

Pré-requisito: Defasar.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 2.000.

Destruição Rastejante* (Especial)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 228

Descrita na Escola de Magia Animal.

Desviar Teleporte* (Bloqueio – Resistível pela mágica alvo)

Descrita na Escola de Magia Movimentação.

Esconder Objeto (Comum)

Esta mágica permite que o operador envie um objeto inanimado para um espaço extradimensional de onde ele pode ser recuperado a qualquer momento. Se o alvo estiver sendo segurado por uma criatura viva, ela tem direito à um teste de IQ para resistir à Esconder Objeto.

Note que:

a) Se o operador deixar de manter a magia, o objeto reaparecerá em pleno ar próximo a ele.

b) A mágica Localizadora não é capaz de encontrar itens que estejam sob o efeito de Esconder Objeto.

c) A mágica Rastrear perderá o contato com o alvo enquanto Esconder Objeto for mantida.

d) Um Escudo Antiteleporte afeta Esconder Objeto normalmente. Isso significa que se o operador conjurar esta última magia fora da área de efeito da primeira e depois entrar nela, somente poderá recuperar o objeto alvo se a margem de sucesso obtida no teste de conjuração original de Esconder Objeto superar o redutor imposto pelo Escudo Antiteleporte em questão.

e) Quando o operador desejar, é capaz de fazer o objeto alvo reaparecer na sua mão ou em uma área adjacente, à sua escolha.

Duração: 1 hora.

Custo: 1 para cada meio quilo de peso do objeto alvo. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: Encobrir e Teleporte.

Objeto e Custo em energia para criar: 500 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos; 100 para cada meio quilo de peso por um objeto (qualquer) capaz de “desaparecer” e “reaparecer” conforme a vontade do usuário.

Escudo Antiteleporte (Área)

Esta mágica impõe um redutor de -5 no NH de qualquer poder, magia ou habilidade utilizado para entrar ou sair instantaneamente da área de efeito, como Teleporte, Viajar no Tempo, Transferir de Plano e suas variações (Translocação, Translocação Temporal e etc.).

As tentativas fracassadas de ingressar na área de efeito provocam as consequências usuais. Já as tentativas fracassadas de abandonar a área de efeito deixam o operador no mesmo local onde estava antes, fisicamente atordoado. Além disso, ele terá desperdiçado toda a energia investida na mágica.

Escudo Antiteleporte também pertence à Escola de Magia Proteção e Advertência.

Duração: 1 hora.

Custo Básico: 1/3 para fazer (mínimo de 3 metros de raio). O mesmo para manter. Pelo dobro do custo o redutor imposto pela magia será de -10. Pelo triplo, será de -15.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: Sentinela e Teleporte ou Escudo Antimagia.

Objeto e Custo em energia para criar: 50 para cada metro de raio por um tapete ou área do piso.

Espionar Portal (Comum)

Quando conjurada sobre um portal aberto, esta mágica permite que imagens, sons e aromas o atravessem como se ele fosse uma espécie de “janela” para o outro lado, embora a recíproca não seja verdadeira (quem está do outro lado não pode “espionar” o lado onde se encontra o operador).

Note que:

a) Se o portal conduz até uma área protegida pela magia Resguardar Área, ela resiste à Espionar Portal normalmente.

b) A magia Perceber Observação consegue detectar o uso de Espionar Portal.

c) A magia Escamotear Informação não é capaz de enganar Espionar Portal.

Duração: 1 minuto.

Custo: 4. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisito: Localizar Portal.

Objeto e Custo em energia para criar: Acrescentando 100 pontos de energia ao custo de criação de um portal, ele sempre mostrará seu destino como se fosse uma espécie de “janela aberta” para o outro lado (o NH de seu criador em Espionar Portal deve ser igual ou superior ao NH dele na magia Criar Portal); 200 por um cajado, vara de condão ou joia.

Intervalo* (Área)

Essa magia temporariamente remove a área de efeito (e todo o seu conteúdo) do fluxo do tempo, como se a velocidade da passagem do tempo dentro dela houvesse sido acelerada ao infinito. Como Intervalo é centrada no próprio operador, ele sempre será o “epicentro” da mágica, embora a área de efeito em si não se mova para acompanhá-lo.

Note que:

a) Do ponto de vista dos seres afetados pela magia, a área de efeito parecerá estar envolta em um manto de escuridão absoluta. Qualquer coisa que o toque será imediatamente expelida de volta ao mundo “real”. Isso provoca atordoamento mental automático em outras criaturas que não sejam o próprio operador.

b) É possível arremessar objetos ou disparar projéteis para fora da área de efeito (mas não para dentro). Todos eles alcançarão o mundo “real” ao mesmo tempo, de modo que um arqueiro poderia criar uma verdadeira chuva de flechas apenas disparando seu arco casualmente durante algumas horas subjetivas.

c) No momento em que o operador tocar o manto de escuridão que a cerca, a área de efeito retornará imediatamente ao fluxo normal do tempo. Portanto, se ele morrer sozinho dentro dela a magia jamais terminará!

d) Do ponto de vista do mundo “real”, a área de efeito “envelhece” (i.e. muda) instantaneamente, fato que nem sempre será percebido pelos observadores “externos” de imediato.

e) Dentro da área de efeito é impossível conjurar magias que afetem o mundo “real”.

f) Qualquer mágica que esteja dentro da área de efeito e dependa de concentração terminará imediatamente se quem a conjurou for deixado fora dela. O mesmo vale para magias que precisem ser mantidas após o decurso de seu prazo de duração.

g) Para todos os fins, considere que o fluxo de Mana no interior da área de efeito é praticamente inexistente. Logo, Gemas de Energia não recarregarão, será impossível realizar encantamentos e assim por diante. Entretanto, os Pontos de Fadiga/Magia investidos em mágicas continuam sendo recuperados da maneira usual.

h) Cabe ao Mestre decidir se a conjuração de magias ainda será possível dentro da área de efeito. Em caso positivo, deverá decidir também se haverá um aumento em seu custo.

Duração: Um instante de tempo “real” (passado fora da área de efeito). Dentro da área de efeito a magia só termina quando o operador tocar o manto de escuridão que a cerca.

Custo Básico: 5.

Tempo de Operação: 5 minutos.

Pré-requisitos: AM 3+ e Acelerar o Tempo.

Objeto: Cajado ou ampulheta. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 2.500.

Invocar Enxame (Especial)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 251

Descrita na Escola de Magia Animal.

Jornada Rápida* (Especial)

Descrita na Escola de Magia Movimentação.

Localizar Portal (Informação)

Esta mágica informa ao operador qual a direção e a distância aproximada do portal mais próximo. Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II, bem como os seguintes: -2 se o portal estiver fechado; -5 para encontrar o ponto de chegada de um portal; -10 para encontrar um portal que leve até um destino específico. Quaisquer portais conhecidos podem ser excluídos da busca se forem mencionados antes de Localizar Portal ser conjurada.

Note que mágicas como Resguardar ou Escamotear Magia são capazes de proteger um portal contra detecção.

Custo: 3.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+, Localizar Magia e pelo menos uma mágica de dez Escolas de Magia diferentes.

Objeto: Forquilha.

Custo em energia para criar: 100.

Praga de Insetos (Especial)

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 275

Descrita na Escola de Magia Animal.

Rastrear Teleporte (Informação – Resistível pela mágica alvo)

Descrita na Escola de Magia Movimentação.

Retardar o Tempo* (Área – Resistível por IQ ou ST, o que for maior)

Essa magia faz com que o tempo passe mais devagar na área de efeito. As criaturas que estiverem dentro dela no momento em que Retardar o Tempo for conjurada têm direito à um teste de resistência. Todas precisam fracassar nesse teste para que a mágica funcione. Magias e objetos podem atravessar os limites da área de efeito sem serem afetados. Criaturas que entrem ou saiam dela precisam ser bem sucedidas em um teste de IQ ou ficarão mentalmente atordoadas.

Duração: 1 minuto de tempo “real” (passado fora da área de efeito).

Custo Básico: 2 para dividir a velocidade da passagem do tempo por dois, 3 para dividir a velocidade da passagem do tempo por três e assim por diante. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+, IQ 13+ e pelo menos duas mágicas de dez Escolas de Magia diferentes.

Objeto: Cajado ou ampulheta. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.000.

Santuário* (Especial)

Esta mágica cria um portal do tamanho de uma porta comum que conduz até uma espécie de “dimensão de bolso”. Trata-se de um aposento pequeno e mal iluminado (cubo cujos lados não excedam o NH do operador em metros), guarnecido por paredes nuas e sem nenhuma saída visível. O portal se fecha imediatamente após o operador atravessá-lo, razão pela qual eventuais “convidados” precisam entrar na dimensão de bolso antes dele. Para sair, basta o operador se concentrar e um outro portal surgirá em uma das paredes, levando-o de volta ao ponto de partida.

Note que:

a) Os ocupantes da dimensão de bolso se desconectam totalmente do mundo real. Portanto, a magia Localizadora não será capaz de encontrá-los. Da mesma forma, a magia Rastrear perderá o contato com eles até que retornem ao mundo real. A recíproca também é verdadeira. Alguém dentro da dimensão de bolso não conseguirá utilizar a magia Localizadora para encontrar um objeto que esteja no mundo real.

b) Para permanecer por longos períodos na dimensão de bolso é necessário providenciar um suprimento adequado de ar, comida e água, além de uma maneira de se desfazer dos dejetos e excrementos.

c) A dimensão de bolso é uma área de Nível de Mana baixo.

d) Se a magia terminar ou o operador perder a consciência, todo o conteúdo da dimensão de bolso reaparecerá no ponto de partida como se houvesse sido teleportado para lá. Seus ocupantes sofrerão 1d de dano e precisarão ser bem sucedidos em um teste da perícia Percepção do Corpo para não ficarem fisicamente atordoados. O mesmo acontecerá com qualquer objeto ou criatura que permaneça na dimensão de bolso após o operador deixá-la.

e) Se o operador desejar retornar ao mundo real, mas não ao ponto de partida, pode utilizar uma mágica de transporte apropriada (Teleporte, por exemplo) de dentro da dimensão de bolso como se estivesse no local onde originalmente conjurou Santuário.

f) Cabe ao Mestre adequar a descrição padrão da dimensão de bolso às necessidade de sua campanha. Talvez ela possua alguma mobília e janelas ilusórias, por exemplo.

Duração: 1 hora.

Custo: 5 para fazer, 5 para manter.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: Encobrir e Teleporte.

Objeto: Cajado, vara de condão, joia ou porta. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 2.000.

Suspender o Tempo* (Área – Resistível por IQ)

Essa magia faz com que o tempo deixe de fluir na área de efeito. As criaturas que estiverem dentro dela no momento em que Suspender o Tempo for conjurada têm direito à um teste de resistência. Todas precisam fracassar nesse teste para que a mágica funcione.

Note que:

a) Do ponto de vista do mundo “real”, a área de efeito parecerá estar cercada por uma superfície reflexiva que não pode ser atravessada de nenhum modo (nem mesmo por magias ou seres mágicos). Objetos arremessados contra ela simplesmente ricochetearão em outra direção.

b) Do ponto de vista das criaturas que estão dentro da área de efeito, o tempo não passará enquanto a magia for mantida. Nenhuma delas se moverá, envelhecerá, respirará ou até mesmo pensará durante o prazo de duração de Suspender o Tempo.

c) Qualquer mágica que esteja fora da área de efeito e dependa de concentração terminará imediatamente se quem a conjurou for afetado por Suspender o Tempo. O mesmo vale para magias que precisem ser mantidas após o decurso de seu prazo de duração.

Duração: 1 dia de tempo “real” (passado fora da área de efeito).

Custo Básico: 5 para fazer, 5 para manter.

Tempo de Operação: 5 minutos.

Pré-requisitos: AM 3+ e Retardar o Tempo.

Objeto: Cajado ou ampulheta. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 2.500.

Teleportar os Outros* (Comum – Resistível por Vontade+1)

Descrita na Escola de Magia Movimentação.

Teleporte* (Especial)

Descrita na Escola de Magia Movimentação.

Transferir Outros de Plano* (Comum – Resistível por Vontade+1)

Esta mágica funciona como a magia Transferir de Plano, exceto pelo fato de que deve ser conjurada sobre um objeto ou criatura que não seja o próprio operador. Se o alvo não esperava ser transportado para outro Plano de Existência, precisará ser bem sucedido em um teste da perícia Percepção do Corpo para não ficar desorientado por um segundo.

Duração: Permanente.

Custo: 20. A critério do Mestre, viajar até determinados Planos de Existência pode custar mais e/ou impor um redutor ao NH do operador.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisito: Transferir de Plano.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos. O usuário somente pode transportar o alvo para o Plano de Existência especificado pelo criador do item no momento em que o encantou.

Custo em energia para criar: 100 vezes o custo normal de conjuração da magia.

Transferir de Plano* (Especial)

Esta mágica transporta o operador e qualquer coisa que ele esteja carregando (até o nível de Carga Pesada) para outro Plano de Existência. Cada Plano de Existência demanda uma magia diferente, que deve ser aprendida em separado.

Note que:

a) Para retornar ao plano do qual partiu o operador precisa conhecer a mágica apropriada, pois a transferência de Plano de Existência é uma viagem só de ida.

b) Transferir de Plano não confere ao operador nenhum tipo de proteção contra o meio ambiente do plano visitado.

Duração: Permanente.

Custo: 20. A critério do Mestre, viajar até determinados Planos de Existência pode custar mais e/ou impor um redutor ao NH do operador.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisito: A magia Convocação Extradimensional correspondente ao plano visitado.

Objeto: Qualquer um. O usuário somente pode se transportar para o Plano de Existência especificado pelo criador do item no momento em que o encantou.

Custo em energia para criar: 100 vezes o custo normal de conjuração da magia.

Translocação (Bloqueio)

Descrita na Escola de Magia Movimentação.

Translocação Temporal (Bloqueio)

Esta mágica permite ao operador evitar um ataque se transportando alguns segundos para o futuro. Ele reaparece no mesmo local de onde partiu, a menos que uma criatura ou objeto o esteja obstruindo (para esse fim, desconsidere criaturas e objetos muito pequenos). Nesse caso, o operador permanece no limbo até que o local seja desocupado, mesmo que isso leve anos! Falhas Críticas no teste de conjuração costumam provocar efeitos igualmente desastrosos.

O operador precisa ser bem sucedido em um teste da perícia Percepção do Corpo para agir no turno em que reaparecer. Se fracassar ficará desorientado, podendo apenas se defender até o próximo turno. Obtendo uma Falha Crítica, cairá no chão e ficará fisicamente atordoado.

Magias que demandem concentração terminam imediatamente após o operador se translocar, exceto se o alvo for o próprio operador. O mesmo vale para magias que necessitem ser mantidas se o decurso de seu prazo de duração ocorrer enquanto o operador ainda estiver “deslocado” no tempo.

Custo: 1 por segundo de deslocamento temporal pretendido. O operador sofre um redutor de -1 em seu NH para cada segundo de deslocamento temporal pretendido além do primeiro.

Pré-requisito: Viajar no Tempo.

Objeto: Roupa, joia ou ampulheta.

Custo em energia para criar: 500.

Translocar os Outros* (Bloqueio)

Descrita na Escola de Magia Movimentação.

Translocar os Outros no Tempo* (Bloqueio)

Esta mágica funciona como a magia Translocação Temporal, mas pode ser conjurada sobre objetos e outras criaturas.

Custo: 1 por segundo de deslocamento temporal pretendido. O operador sofre um redutor de -1 em seu NH para cada segundo de deslocamento temporal pretendido além do primeiro.

Pré-requisito: Viajar no Tempo.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.000.

Transportar os Outros no Tempo* (Especial – Resistível por Vontade+1)

Esta mágica funciona como a magia Viajar no Tempo, exceto pelo fato de que deve ser conjurada sobre um objeto ou criatura que não seja o próprio operador. Ele permanece exatamente onde está.

Não é possível deslocar apenas parte do alvo no tempo nem transportar um objeto sólido para dentro de outro. Contudo, o operador pode tentar separar dois objetos conectados submetendo-se às penalidades definidas pelo Mestre. Exemplos: retirar a rolha de uma garrafa (redutor de -1); retirar uma janela de vidro do seu caixilho (redutor de -5); enviar uma joia, roupa ou equipamento usado, empunhado ou vestido por alguém para o passado (redutor de -5 e a criatura tem direito ao teste de resistência).

O custo básico de Transportar os Outros no Tempo é igual ao da mágica Viajar no Tempo, porém ajustado de acordo com os multiplicadores descritos na tabela abaixo. Já as penalidades aplicáveis ao NH do operador são as mesmas, acrescidas do redutor relativo à distância existente entre ele e o alvo, como no caso de uma magia Comum.

Peso do Alvo

Multiplicador

Até 5 kg

 x1/2

5-24 kg

x1

25-49 kg

x2

50-100

x3

Cada 50 kg adicionais

+1

Se o operador fracassar no teste de conjuração a criatura ou objeto não serão transportados no tempo.

Custo: Consulte a descrição acima.

Pré-requisito: Viajar no Tempo.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 4.000.

Viajar no Tempo* (Especial)

Esta mágica transporta o operador de um ponto no tempo para outro instantaneamente. Seu equipamento também é transportado, assim como uma única criatura que ele esteja segurando pelas mãos, desde que a soma do peso de ambos não ultrapasse seu nível de Carga Pesada. Contudo, eles também se submetem à quaisquer efeitos adversos decorrentes de eventual fracasso na conjuração da magia (veja abaixo).

O custo de Viajar no Tempo e o redutor aplicável ao NH do operador são os descritos na tabela abaixo:

Distância

Custo

Redutor no NH

Até 1 minuto

4  0

1-10 minutos

6

-1

10 minutos a 1 hora

8 -2

1-10 horas

10

-3

10 horas a 4 dias

12

-4

4-40 dias

14 -5

40 dias a 1 ano

16

-6

1-10 anos

18

-7

1-100 anos

20

-8

Cada x 10  subsequente

+2

-1

Não existe penalidade extra por viajar para um ponto no tempo “desconhecido” ou “não familiar”, mas se desejar o Mestre pode impor um redutor adicional no caso de deslocamentos para o futuro (-2, por exemplo). Além disso, o Mestre também precisa definir quais serão as consequências dos atos praticados pelo viajante do tempo durante ou em decorrência de sua estadia em outra época:

a) Viagem ao Passado: Se o viajante alterar o passado, talvez acabe retornando para uma linha de tempo alternativa ao invés da sua linha de tempo original. A quantidade de mudanças provocadas pelas ações dele dependerá de quão “rígido” é o tempo no cenário de campanha.

b) Viagem ao Futuro: O viajante sempre alcançará o futuro mais provável dentre os diversos futuros possíveis. Todavia, utilizar as informações lá obtidas ao retornar ao passado não garantirá a realização dos eventos pretendidos.

Se o operador fracassar no teste de conjuração por apenas um ponto, chegará ao seu destino fisicamente atordoado e sofrerá 1d de dano. Se fracassar por margem maior, será transportado para outro ponto no tempo mas não sofrerá nenhum dano. Se obtiver uma Falha Crítica em seu teste, chegará à outro ponto no tempo fisicamente atordoado e sofrerá 1d de dano, desde que isso não o mate de imediato.

Ainda que o operador consiga se deslocar no tempo com sucesso, ao alcançar seu destino precisará obter êxito em um teste da perícia Percepção do Corpo para agir no mesmo turno em que concluiu a viagem. Se fracassar ficará desorientado, podendo apenas se defender até o próximo turno. Obtendo uma Falha Crítica, cairá no chão e permanecerá fisicamente atordoado até ser bem sucedido em um teste de HT.

O operador chega à época para qual se transportou na mesma posição em que estava antes de conjurar a magia. Se preferir chegar voltado para outra direção, o teste de Percepção do Corpo mencionado no parágrafo anterior sofre um redutor de -2. Se quiser mudar da posição horizontal para vertical e vice-versa, o redutor é de -5.

Por fim, cabe ressaltar que se o operador desejar se transportar no tempo e no espaço simultaneamente, deverá usar o menor NH dentre Teleporte e Viajar no Tempo e somar todos os custos e redutores relativos aos dois tipos de deslocamento.

Custo: Consulte a descrição acima.

Pré-requisitos: AM 3+ e Teleporte.

Objeto e Custo em energia para criar: 4.000 por um cajado, vara de condão ou ampulheta utilizável apenas por magos; 2.000 por um objeto (qualquer) que transporta o usuário para determinado ponto no tempo com o qual seu criador tenha bastante familiaridade.

Visita Planar* (Especial)

Essa mágica permite ao operador deixar seu corpo para trás e vagar livremente como um espírito em outro Plano de Existência. Na maioria dos cenários de campanha o plano mais visitado é o Plano Astral, que se justapõe e coexiste com Plano Material. De lá o viajante é capaz de observar o mundo “real” sem ser notado, exceto pelas criaturas nativas do próprio Plano Astral (se existir alguma).

Enquanto estiver viajando “astralmente” o operador se desloca com o dobro de sua Velocidade Básica e pode atravessar montanhas, paredes e criaturas como se elas não existissem. Pode ainda ir até as entranhas da terra ou alcançar as camadas mais elevadas da atmosfera. Contudo, uma Barreira Astral, um Pentagrama, um Domo Absoluto ou uma Muralha Absoluta conseguiriam pará-lo e a magia Repelir Espíritos resistiria à sua intrusão.

Note que:

a) Cada Plano de Existência ou dimensão demanda uma mágica diferente, que deve ser aprendida em separado.

b) Na forma astral o operador:

b.1) É completamente insubstancial e não pode afetar ou interagir com o ambiente à sua volta de nenhuma maneira (e nem ser afetado por ele, evidentemente).

b.2) Não é capaz de conjurar magias, embora possa manter as que já estejam em andamento.

b.3) É imune à mágicas que não afetem o espírito ou a mente.

b.4) Não pode ser percebido através de sentidos comuns. Apenas poderes, magias ou habilidades como Visão Astral, Detectar Espíritos e Perceber Observação são capazes de detectar a presença dele. No entanto, os próprios sentidos do operador são alterados, de modo a corresponder aos sentidos “médios” dos nativos do plano visitado. Por exemplo, se ele viajar até um plano envolto em trevas perpétuas, adquirirá temporariamente a vantagem Visão Umbrosa.

c) Se a mágica terminar antes do espírito do operador retornar ao corpo ou se seu corpo for ferido enquanto seu espírito vaga pelos Planos de Existência, ele deverá ser bem sucedido em um teste de HT ou morrerá. Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II.

d) O corpo do operador permanecerá completamente indefeso enquanto a magia durar, embora um exame clínico revelará que ele ainda está vivo.

Duração: 1 minuto.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter. A critério do Mestre, viajar até determinados Planos de Existência pode custar mais e/ou impor um redutor ao NH do operador.

Tempo de Operação: 30 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+ e Projeção ou Convocação Extradimensional.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos (o item afeta apenas o próprio usuário e permanece junto ao seu corpo físico, embora ainda possa ser utilizado para manter a magia); 2.000 para cada meio quilo (mínimo de meio quilo) por uma arma utilizável apenas por magos cujo simulacro espiritual acompanha o espírito do usuário em sua jornada à outros Planos de Existência.

[1] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Acesso
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