Correrias numa noite chuvosa, final

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Personagens:

Delgrim Escudo Dourado (anão) – guerreiro campeão de 4º nível
Sigurn Escudo Abençoado (anão) – guerreiro mestre da batalha de 4º nível
Juliette Tasselroff (humana endoariana) – ladina de 1º nível e bruxa de 3º nível
Van Berg (humano bórgon) – clérigo de Alphena de 4º nível

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Sussurros no escuro

Sessão do dia 27/07/2017

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Juliette escapou para um beco. Fonte: internet

Enquanto seus aliados conjecturavam o paredeiro de Juliette. A jovem correu para longe, tentando evitar possíveis ameaças, ela se afastou da Estalagem do Verme Verde. Pegou uma avenida, dobrou em duas vielas, uma seguida da outra, e foi parar num beco afastado das vias principais.

Percebeu que sua correria – durante aquela noite chuvosa, a havia levado a um ponto afastado e não movimentado naquele madrugada fria. Sentiu o desconforto do local, contudo pensava estar levemente segura, fato que a reconfortou.

Se abaixando lentamente na parede lateral de um sobrado, se aproveitando do beiral do telhado para se abrigar, enquanto a fina chuva caiu, a jovem ficou agachada, chorando e sentido as dores da queda que sofreu. Um gato preto se aproximou da ladina, tentando se abrigar em seus mantos da chuva que caiu. Juliette, olhou para o gato e o acariciou levemente, conseguindo desviar sua atenção daquele momento apreensivo.

Quando se levantou, tomou uma nova forma – um outro comerciante, e pegou a rota em direção a Casa de Relaxamento das Lanças Termais, um estabelecimento onde poderia passar o restante da noite, sem levantar suspeitas.

Enquanto andava pelo becos e vielas, ainda escuras da cidadela, a nobre ladina  foi seguindo de forma furtiva até que ouviu, ha alguns metros a frente dela, sussurros na escuridão. Afim de captar o que os interlocutores estavam dizendo, ela se aproximou o máximo que pode, aguçou seus instintos e se ocultou o máximo que pode.

Ela percebeu que o diálogo se tratava de alguma negociata furtiva, mas para seu grande interesse, ela notou que um dos interlocutores era nada menos que Rickster. Pareceu que ele havia comprado algum item suspeito das mãos de alguém que utilizou o termo “- Pague e as cobras não lhe morderão.”

Assim que a transação pareceu ter finalizado, ela decidiu seguir Rickster, que pareceu não ter percebido a presença da ladina, dada a sua grande furtividade. Andando entre cortiços e vielas, Juliette chegou até o que pareceria uma pensão, onde haviam muitos apartamentos/alcovas, como se fossem celas devido ao tamanho, e os quartos sem janela.

Aguardando por uma hora, até que o curandeiro adormecesse, Juliette esperou pacientemente, até que ir até a porta e destrancar a porta com suas habilidades ladínicas.

Ao conseguir adentrar no recinto, ela sentiu o forte cheiro de ervas que chegaram a lhe dar náuseas. Investigou o local encontrando num cabideiro, onde estavam sobretudo, mantos, jaqueta e um bolsa, um fragmento de mapa – num fundo falso da bolsa, uma poção (cor âmbar) e algumas moedas (3 PO, 21 PP e 13 PC² ).

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Juliette encontrou Rickster. Fonte: internet

Depois disso, ela percebeu que a porta que separava a pequena saleta do quarto estava muito degradada e entendeu que ela rangeria muito, funcionando como um alarme para Rickster. Assim utilizando toda a sua astúcia e destreza, ela conseguiu passar, fazendo pouco barulho.

Ao investigar o recinto, procurou pelo curandeiro e notou, após um breve tempo, que um movimento estranho se fez sob a cama. Logo em seguida, viu quando Rickster tentou fugir, recebendo um encontrão da ladina disfarçada. Mas o homem gritou pedindo por sua vida e assustado fugiu, apesar de Juliette tentar agarra-lo, o curandeiro pareceu escorregadio e ágil como um gato fugitivo.

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A misteriosa poção roxa. Fonte: internet

Juliette empreendeu uma perseguição a Rickster, correndo atrás dele pelos becos e vielas da cidadela, mas utilizando de sua astúcia – de um rato que fugia de uma gata faminta, e seu conhecimento da cidade, o curandeiro conseguiu despistá-la. Frustrada, a ladina retornou para a alcova dele para vasculhar o quarto, encontrando uma poção em baixo da cama (cor roxa), duas velas e uma algibeira (com 9PO, 25 PP e 38 PC).

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Uma porta em chamas representou uma ameça para a nobre. Fonte: internet

Tentando investigar mais a alcova em busca de fundos falsos, Juliette ouviu uma pequena explosão e sentiu o cheiro de fumaça vinda da salinha. Percebendo que alguém ateara fogo na porta de entrada, fosse para impedir que continuasse a fazer o que fazia ali, ou para encobrir alguma prova, ou assassinar o invasor, Juliette não pensou duas vezes, pegou uma jarra d’água molhou uma manta de dormir, se enrolou e pulou para fora da alcova recebendo leves queimaduras.

Notando o alvoroço que começou a atrair pessoas por conta daquele princípio de incêndio, a nobre evadiu, decidindo retornar para a Estalagem do Verme Verde. No fundo, ela sentiu que havia perdido o mais importante, Rickster.

Resoluções no amanhecer

Andando pelas ruas, cansada, machucada e levemente chamuscada pela armadilha da porta em chamas que havia conseguido evadir a tempo de ser pega num incêndio, Juliette andou pelas ruas da Cidadela Verde, ainda com assumindo a imagem de um velho viajante, até encontrar com Sigurn e Van Berg que vinham em sentido contrário ao seu – pareciam estarem a procura de algo ou alguém.

Juliette, que vinha pelos cantos da rua, furtivamente, percebeu o semblante de preocupação de Sigurn, que ficou em alerta ao perceber sua presença ali.

Sigurn, em uma posição defensiva, mandou que o estranho vagante da madrugada (Juliette disfarçada), saísse da penumbra. Neste instante, ao se aproximar, mentalmente a nobre falou com o anão, que entendeu que ali estava Juliette, disfarçada, diante dele.

Assim, despachando o estranho homem e em seguida a se despedindo de Van Berg – que curioso com a reação do anão após o breve diálogo com o estranho viajante, pareceu deduzir que eles haviam encontrado aquela que procuravam. Berg seguiu para seu quarto no sobrado de seu atual mestre.

Algum tempo depois, o trio formado por Juliette, Delgrim e Sigurn, após combinarem de se encontrarem na Casa de Relaxamento das Lanças Termais, local eleito pela ladina para conversarem sem serem incomodados.

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Sem as jovens atendentes o local pareceu estar prestes a fechar. Mas continuou a atender aos personagens. Fonte: internet

Ao chegarem no local, já ao amanhecer, viram os frequentadores evadindo, alguns furtivamente, outros tentado ocultar suas identidades, eles deixavam o lugar, como “baratas saindo do esgoto”.

O grupo adentrou no recinto, que estava sendo arrumado por duas serviçais. Eles notaram as ausências das belas mulher, dançarinas e atendentes do recinto, que provavelmente haviam se recolhido após uma noite de intensas atividades. O ambiente cheirava a bebida, fumo e outros aromas, mas nada disso incomodava o trio, eles queriam reserva.

A medida em que as duas serviçais se apressaram para tentarem servir à eles o que quer que ainda houvesse de sobras na dispensa – de forma que parecesse algo novo. O trio dialogou, cada um falou sobre suas experiências naquela estranha madrugada fria de um inverno que começava a se manifestar.

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A misteriosa poção de cor âmbar. Fonte: internet

As resoluções no amanhecer que aquele grupo tomou foram: mesmo que não em sua totalidade, Juliette tinha razão, ela estava, ou esteve em perigo; alguém queria os anões (Delgrim e Sigurn), fora de ação, por algum motivo desconhecido; um misterioso enciclopedista³ se dispões a ajudá-los, aparentemente, despropositadamente; e que Rickster estava tramando alguma coisa dentro das muralhas da cidadela e segundo Juliette estaria ligado aquelas duas poções (uma de cor âmbar e ou de cor roxa).

Enquanto comiam alguma coisa e bebiam a cevada, os anões ouviram a indignação de Juliette, que ressaltou seu fracasso em capturar Rickster. A nobre depositou duas poções de cores variadas sobre a mesa e saiu, amparada por uma das serviçais que a levou para tomar um banho e relaxar. Os anões, sentindo-se levemente incomodados e envergonhados com os lamentos de Juliette ficaram contemplativos. Algo lhes havia escapado a atenção, eles só não sabiam o que era.

Crime na Rua das Esmeraldas

Van Berg seguiu silenciosamente para o local onde estava hospedado, pensando e tentado encaixar tudo o que havia visto nas últimas horas.  Em seu íntimo, o enciclopedista pensou em como uma caminhada noturna para espairecer as idéias numa noite fria de segunda (que lembrava, em muito, as caminhadas que dava em sua gélida terra natal), havia rendido.

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Glibert, o Mestre Joalheiro, havia sido assassinado em seu sobrado na Rua da Esmeraldas. Fonte: internet

Enquanto o brilho frio dos primeiros raios de um sol que se escondiam entre nuvens daquele novo dia Van Berg chegava no sobrado de seu mestre, na Rua das Esmeraldas, quando viu um alvoroço próximo a um dos maiores sobrados daquela rua, que curiosamente pertencia a um gnomo, um Mestre Joalheiro, chamado Glinbert.

Ao tentar se aproximar do local, foi interceptado por um dos assistentes de seu mestre, um jovem chamado John, que a tudo observava ha algum tempo. O jovem disse ao enciclopedista que há algumas horas atrás, durante algum momento da madrugada, o gnomo havia sido assassinado. Ainda, conforme o assistente, testemunhas indicavam que dois homens robustos e de baixa estatura haviam deixado o local, acompanhados de um terceiro sujeito esguio.

O clérigo de Alphena ficou curioso para saber do estado da única testemunha que sobreviveu ao ataque e do que ela saberia – ao que tudo indicava ela havia sido levada para a Torre da Guarda da Cidadela Verde para receber cuidados e proteção.

Berg se perguntou quem poderia ter cometido tamanha covardia, pois se dizia que o gnomo era uma pessoa gentil e inofensiva, dava emprego a muitas pessoas, entre humanos e não humanos. O enciclopedista sabia que muitos mistérios haviam se colocado em seu caminho, como um estranho quebra-cabeças, cujas peças estavam faltando.

Um novo dia raiava naquela 21 de junho de 2351 – início de inverno na Ariânia, e o dia estava apenas começando…

Continua…

¹ - O sobrenome de Delgrim
² - PO - peças de ouro; PP - peças de prata; PC - peças de cobre
³ - clérigo de Alphena

Criação e elaboração: Patrick, Alan, Ângelo, Sandro, Tiago.
Autoria da logo de capa: Shin
Fontes de imagens: internet

Pontuações de experiência:

As pontuações de experiência pelas interpretações foram:

  • Delgrim – 150 xp;
  • Juliette – 150 xp
  • Van Berg – 150 xp
  • Sigurn – 130 xp

Carta da sessão:

Foram 3 cartas desta sessão.

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Juliette Paranóica. Versão 1
WhatsApp-Image-2017-07-27-at-23.10.01 Crivon Crônicas em Crivon
Juliette Paranóica, versão 2
WhatsApp-Image-2017-07-28-at-11.26.25 Crivon Crônicas em Crivon
Rickster, o Escorregadio.

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Sobre o Autor: Patrick Nascimento

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