XP – Templo do Elemental da Terra (Final)

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Os pontos de experiência representam o aprendizado e a evolução coletiva de um grupo. Gatts, Eophain Al Durkan, Kalin Orochi, Pyrus de Joramy, Questin Himbble, formaram um grupo improvável e durante os primeiros encontros disperso e independente, e com isso tornou os encontros cada vez mais difíceis. Mas enfim, cientes do risco que corriam pela desunidade, iniciaram gradativamente uma jornada pela camaradagem e confiança. Mesmo com debandada contra Kaeris, isso não foi o suficiente para plantar no ceio do grupo a desconfiança e novamente – desunião.

Os heróis perseveraram e com isso, nada é mais merecido que a recompensa final representada em forma de Pontos de Experiência. Antes de entregar e “explicar” os pontos ganhos, quero fazer deste artigo um pequeno e breve (eu espero), tratado sobre o que é se divertir interpretando personagens de fantasia.

Desafio“. Essa é uma das palavras que talvez mais caracterizem o estilo de jogo conhecido como Old School que cada vez mais apaixona jogadores novos e antigos. A graça do jogo não está em simplesmente vencer, mas em superar e enfrentar um desafio, “perdendo” ou “ganhando”, sabe-se que enfrentou-se algo desafiador e que nossa criatividade, habilidade e sagacidade foi testada e entretida.

Mas como criar esses desafios? Você não vai querer criar situações fáceis demais e nem situações em que os personagens dos jogadores não tenham nenhuma chance de sobreviver, não é? Então a solução só pode ser criar Encontros Equilibrados, certo!? ERRADO!

Existe uma outra solução que, na minha humilde opinião, criar encontros e desafios que possibilitem o trio do Contexto, Escolha e Consequência. Se um mestre de jogo construir um encontro com esses três elementos, não há necessidade de se preocupar com nada mais em termos de regras e equilíbrio, seja o encontro sobre negociação com um Lich, seja enfrentando um Dragão, seja caçando Kobolds. Sendo assim, vamos entender como usar esses elementos?

Contexto: Nada acontece no vácuo e sem uma sequência lógica de acontecimentos. Um monstro não se materializa na frente dos personagens, mesmo quando se trata em um encontro aleatório. Sempre há um contexto para a situação. Sempre há sinais, prenúncios do que está por vir. Se o grupo for encontrar uma matilha de lobos famintos na floresta, eles podem encontrar pegadas de um grande grupo de caninos, carcaças de animais devorados com ossos ruídos, podem ouvir o uivo dos animais à distância e coisas do tipo. Quanto mais próximos dos lobos, mais claros os sinais. O mesmo vale para armadilhas, locais e outras coisas. Pense em como aquele elemento do encontro deixa sinais de sua presença e proximidade. Uma armadilha que solta fogo vai deixar marcas de queimado pelo chão. Objetos parcialmente carbonizados podem ser encontrados na proximidade. Pense em marca visuais, barulhos, odores, texturas. Esse sinais, o contexto, são essenciais para o próximo elemento.

Escolha: A partir das informações obtidas por meio do contexto do encontro, os jogadores poderão interpretar e tirar conclusões que os ajudarão a tomar uma decisão (Ted e Brunão) são especialistas em Fazer uma escolha. Se há rastros de um grande grupo de caninos pela floresta, carcaças de animais devorados e uivos podem ser ouvidos cada vez mais próximos, uma matilha de lobos deve estar próxima. Que escolha os jogadores farão a partir desse informação? Parecem ser muitos? O comportamento parece agressivo? Quem sabe eles ouviram falar de lobos demoníacos que devoram homens e mulheres naquela região. Eles podem escolher procurar um abrigo, evitar aquela região ou podem decidir ir atrás das criaturas e acabar com aquela ameaça. As escolhas são a essência do jogo de RPG. Sem elas, estaríamos apenas lendo uma história em um livro e não faria sentido criarmos um jogo para isso. Ou seja, prepare um contexto para que escolhas possam ser feitas, abrindo várias oportunidades e opções para os jogadores – isso foi o que mais quis marcar nesta aventura. Os jogadores me perguntavam: Mestre você não esperava que fosse acontecer isso né? E eu retornava: “O jogo é um contínuo modus Status Quo“.

Greyhawk_XP-600x411 Aurora dos Conflitos Greyhawk Pathfinder 2ª Edição

Consequência: Finalmente, com um contexto estabelecido e uma decisão tomada com base neste, é hora da consequência surgir, e ela deverá fazer sentido e ser consistente, seja para o bem ou para o mal dos personagens. Os personagens fizeram suas escolhas e é preciso agora lidar com a consequência. Se mesmo ouvindo rumores e vendo sinais do quão devastador pode ser um confronto com o Rei morto (ou capturado) os personagens jogadores resolveram ir atrás do mesmo o confrontá-lo, cabe ao mestre apresentar um desafio à altura do contexto apresentado e apresentar uma consequência significativa aos jogadores, caso contrário ele estará anulando as escolhas dos mesmos. Um encontro não deve ser facilitado ou dificultado na hora em consequência ao comportamento dos jogadores. Se um grupo agiu com cautela e inteligência chegando o confronto final quase ilesos, eles não devem ser prejudicados com um encontro mais difícil que o previsto. Da mesma forma, você não pode premiar um grupo que fez escolhas erradas, gastou recursos desnecessariamente e chegou ferido e enfraquecido para enfrentar o “chefão” da masmorra, ou você estará premiando escolhas ruins.

Assim, com a utilização da tríade do Contexto, Escolha e Consequência – Adaptei essa aventura: O Templo do Elemental Maligno. Como mestre do jogo jamais precisarei me preocupar com o equilíbrio do jogo e estarei propenso a apresentar uma campanha mais rica em possibilidades, mais imersiva e mais emocionante, tanto para meus jogadores como para mim mesmo. Os desafios do jogo estarão lá, cheios de possibilidades e com imparcialidade, tornando o seu jogo algo realmente digno de aventuras!

Agora vamos ao que interessa =)

Desafios enfrentados:

  • Trupe da Venda (Assaltantes): 3 bugbears guerreiros, 2 bugbears clérigos, 1 ogro (todos);
  • Centopeias do Esgoto: 7 (todos);
  • Chuul: 1 (todos);
  • Inumanos da sala do Alquimista do templo: 3 (todos);
  • Esqueletos de Kaeris: 25 (todos);
  • Gnolls da Venda: 3 (Eophain)
  • Caçador Invisível: 1 (Eophain)
  • Kaeris: 1 (Derrota);
  • Golem de Pedra: 1 (todos).

Se tiver esquecido de algum encontro, por favor me sinalizem.

Kalin – Com uma interpretação humilde e cautelosa, o clérigo de Pelor soube valorizar e ser valorizado pelo grupo. Seu sacrifício no Cofre de Romag  lhe rendeu sabedoria e maturidade.

  1. Pela negociação pelas chaves da saída: 400 (50 x Nível);
  2. Engajamento religioso: 304 (38 x Nível);
  3. Bônus de interpretação e alinhamento: 400 (50 x Nível);
  4. Artigo resumo “Saída”: 400 (50 x Nível);
  5. Resposta ao Questionário do Mestre: 1.000 (bônus off Game);
  6. Negociação pelo pergaminho de ressurreição: 390 (nv. médio do grupo x 50);
  7. Encontrar a saída: 390 (nv. médio do grupo x 50)
  8. Monstros e Desafios: 3.400

Total: 6.684

Eophain – Os valores e as regras de combate sempre lhe colocaram em uma condição de dúvida pelos outros. Para si é tudo tão claro. A guerra exige decisões cujos corações mais frágeis não estão prontos para tomar. Ali será encontrado um Kensai para decidir. Se for tuas mãos que tiverem que sujar pela lealdade a um rei, a um reino e aos seus propósitos, sua lâmina juramentada servirá ao propósito e  os meios serão justificados e ponto.

  1. Código de Conduta Kensai: 500 (50 x Nível);
  2. Bônus de interpretação e engajamento geral: 500 (50 x Nível);
  3. Artigo resumo “Garras frias”: 500 (50 x Nível);
  4. A missão de Falkenheart: 280
  5. Negociação pelo pergaminho de ressurreição: 390 (nv. médio do grupo x 50);
  6. Encontrar a saída: 390 (nv. médio do grupo x 50)
  7. Monstros e Desafios: 3.680

Total: 6.240

Gatts – Inteligente, intuitivo, rápido, leal e protetor. Atributos reconhecidos e valorizados por todo o grupo. Um líder nato lutando contra a percepção de outrem sobre a liderança. Em constante conflito interno, Gatts é um guerreiro sofrido, cujas conquistas remonta sua origem militar e familiar. Dividido entre a missão de desvendar os mistérios do Templo e a jornada de sua prima Sandy, ele conduz o grupo pelos melhores caminhos – sempre.

  1. Bônus de interpretação e engajamento geral: 400 (50 x Nível);
  2. Resposta ao Questionário do Mestre: 1.000 (bônus off Game);
  3. Negociação pelo pergaminho de ressurreição: 390 (nv. médio do grupo x 50);
  4. Encontrar a saída: 390 (nv. médio do grupo x 50)
  5. Monstros e Desafios: 3.400

Total: 5.580

Pyrus – O líder Elemental é um aliado poderoso e devastador. Com um sangue que carrega o fogo restaurador, Pyrus esteve um pouco ausente nas últimas passagens do grupo. Mantendo seu código de comportamento, ele agregou valor ao grupo principalmente nos combate. Recomendo reforçar as características religiosas e encarnar mais os sentidos da gênesis do líder Elemental.

  1. Pouca ênfase religiosa: -300 xp (penalização do mestre);
  2. Interpretação geral – manutenção da linha: 500 (50 x nível);
  3. Negociação pelo pergaminho de ressurreição: 390 (nv. médio do grupo x 50);
  4. Encontrar a saída: 390 (nv. médio do grupo x 50);
  5. Monstros e Desafios: 2.720;

Total: 3.700

Pontuações entregues, caso tenha algo a colocar que não tenha sido considerado, escrevam aqui em comentários.

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Sobre o Autor: Bruno de Brito

Mestre da campanha "Aurora dos Conflitos", ocorrida no cenário de Greyhawk. Entusiasta do sistema Pathfinder, fã de Magic: The Gathering e churrasqueiro nas horas vagas.

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