GURPS – Magia – Teleconjuração

Teleconjuração* (Especial) Esta magia cria um Olho Mágico e depois o teleporta para o destino escolhido pelo operador, que se torna capaz de fazer magias através dele como se estivesse fisicamente no... Leia mais »

GURPS – Magia – Suspender Mana

Suspender Mana* (Área) Esta mágica temporariamente reduz o Nível de Mana da área de efeito a zero (Nível de Mana nulo). Se o operador obtiver uma Falha Crítica ao conjurá-la, perderá um... Leia mais »

GURPS – Magia – Suspender Maldição

Suspender Maldição (Comum – Resistível pela mágica alvo) Esta mágica temporariamente suspende os efeitos de magias como Alterar (qualquer tipo), Aumentar os Outros, Carne para Gelo, Carne para Pedra, Cessar Cura, Condicionamento... Leia mais »

GURPS – Magia – Suspender Mágicas

Suspender Mágicas (Área – Resistível pelas mágicas alvo) Esta mágica temporariamente suspende os efeitos de qualquer magia em andamento dentro da área de efeito, exceto os de natureza permanente (Extinguir Fogo e... Leia mais »

GURPS – Magia – Suspender Magia

Suspender Magia (Comum – Resistível pela mágica alvo) Esta mágica temporariamente suspende os efeitos de uma magia que esteja em andamento, exceto os de natureza permanente (Extinguir Fogo e Carne para Pedra,... Leia mais »

GURPS – Magia – Suspender Aptidão Mágica

Suspender Aptidão Mágica* (Comum – Resistível por Vontade+AM) Esta magia temporariamente reduz o nível de Aptidão Mágica do alvo a zero.  Ele não “esquece” as magias que aprendeu, apenas não poderá mais... Leia mais »

GURPS – Magia – Roubar Magia

Roubar Magia* (Comum – Resistível pela mágica alvo) Esta magia permite ao operador “roubar” uma mágica lançada por outro conjurador e assumir total controle e responsabilidade sobre ela, podendo mantê-la e manipulá-la... Leia mais »

GURPS – Magia – Retardo

Retardo (Comum) Se lançada imediatamente antes de outra magia, sem intervalo entre as conjurações, Retardo posterga a ativação da mágica alvo (doravante também denominada de “magia conectada”) até que certos fatos aconteçam... Leia mais »

GURPS – Magia – Restaurar Mana

Restaurar Mana* (Área) Esta mágica iguala o Nível de Mana da área de efeito com o Nível de Mana “médio” das regiões circunvizinhas, independentemente de qual era o seu Nível de Mana... Leia mais »

GURPS – Magia – Resistência à Magia

Resistência à Magia (Comum – Resistível por Vontade+AM) Esta mágica concede ao alvo dois níveis da vantagem Abascanto para cada ponto de energia investido nela (ou um nível por ponto de energia... Leia mais »

GURPS – Magia – Resguardar Área

Resguardar Área (Área – Resiste à qualquer mágica de Informação) Esta mágica funciona como a magia Resguardar, mas protege tanto a área de efeito quanto as criaturas e objetos que estiverem dentro... Leia mais »

GURPS – Magia – Resguardar

Resguardar (Comum – Resiste à qualquer mágica de Informação) Esta mágica resiste à qualquer magia de Informação conjurada sobre o alvo, tornando-o mais difícil de localizar. Contudo, Identificar Magia ainda detecta a... Leia mais »

GURPS – Magia – Remover Maldição

Remover Maldição (Comum – Resistível pela mágica alvo) Esta mágica remove permanentemente os efeitos de magias como Alterar (qualquer tipo), Aumentar os Outros, Carne para Gelo, Carne para Pedra, Cessar Cura, Condicionamento... Leia mais »

GURPS – Magia – Remover Aura

Remover Aura (Especial) Esta magia remove por completo as emanações mágicas provenientes de uma criatura ou objeto da forma descrita abaixo: a) Um objeto inanimado torna-se uma “folha em branco” para magias... Leia mais »

GURPS – Magia – Reflexo

Reflexo (Especial) Se lançada imediatamente antes de outra magia, sem intervalo entre as conjurações, Reflexo faz com que a mágica alvo (doravante também denominada de “magia conectada”) funcione como uma mágica de... Leia mais »

GURPS – Magia – Refletir

Refletir (Bloqueio – Resistível pela mágica alvo) Esta mágica funciona como a magia Proteção, exceto pelo fato de que reflete a mágica contraposta de volta ao conjurador original ao invés de simplesmente... Leia mais »

GURPS – Magia – Recarregar Gema de Energia

Recarregar Gema de Energia* (Comum) Esta mágica recarrega um ponto de energia de uma Gema de Energia para cada três pontos de energia investidos nela. No entanto, os pontos de energia recuperados... Leia mais »

GURPS – Magia – Proteger Magia

Proteger Magia* (Comum) Esta magia é conjurada sobre outra com o objetivo de impedir que ela seja adulterada, anulada ou modificada por determinadas metamágicas, da forma descrita a seguir: a) O conjurador... Leia mais »

GURPS – Magia – Proteção Total

Proteção Total (Bloqueio – Resistível pela mágica alvo) Esta mágica funciona como a magia Proteção, mas protege todos os alvos designados pelo operador. Custo: 1 por alvo protegido (mínimo quatro). Pré-requisitos: AM... Leia mais »

GURPS – Magia – Proteção

Proteção (Bloqueio – Resistível pela mágica alvo) Se conjurada imediatamente depois de outra mágica, Proteção é capaz de impedi-la de produzir efeitos. Contudo, isso deve ocorrer antes do alvo realizar seu teste... Leia mais »

GURPS – Magia – Pentagrama

Pentagrama (Especial – Resiste à tentativas de cruzá-lo) Esta magia permite ao operador desenhar um círculo arcano no solo que produz os seguintes efeitos: a) Impede a passagem de mágicas hostis em... Leia mais »

GURPS – Magia – Muralha Mágica

Muralha Mágica (Área – Resiste à qualquer mágica conjurada através dela) Uma Muralha Mágica resiste à qualquer magia conjurada a partir de um dos seus lados sobre um alvo que esteja do... Leia mais »

GURPS – Magia – Manter Magia

Manter Magia* (Especial) Esta mágica é lançada sobre outra magia do operador (que esteja em andamento) com o objetivo de provê-la de um “reservatório de energia” destinado a arcar com o seu... Leia mais »

GURPS – Magia – Maldição

Maldição (Comum) Esta mágica impõe um redutor em todas as rolagens de dados feitas pelo alvo, embora não afete Falhas Críticas e Sucessos Totais. A maldição dura até ele obter um sucesso... Leia mais »

GURPS – Magia – Magia Penetrante

Magia Penetrante (Comum) Se lançada imediatamente antes de outra mágica, sem intervalo entre as conjurações, Magia Penetrante permite que a mágica alvo ignore parte ou toda a RD da vítima, conforme descrito... Leia mais »

GURPS – Magia – Localizar Magia

Localizar Magia (Informação) Esta mágica informa ao operador qual a direção e a distância aproximada da fonte de magia significativa mais próxima, como itens mágicos, magias ativas e entidade mágicas (demônios, elementais,... Leia mais »

GURPS – Magia – Escudo Antimagia

Escudo Antimagia (Área – Resiste à qualquer mágica conjurada através dele) Um Escudo Antimagia resiste à qualquer mágica conjurada através dele (para dentro ou para fora da área de efeito), além de... Leia mais »

GURPS – Magia – Escamotear Magia

Escamotear Magia (Comum) Esta mágica impõe um redutor de -2 ao NH de qualquer magia de Informação conjurada sobre o alvo para cada ponto de energia investido nela. Duração: 10 horas. Custo:... Leia mais »

GURPS – Magia – Escamotear Informação

Escamotear Informação (Comum – Resiste à qualquer mágica de Informação) Esta magia redireciona qualquer mágica de Informação feita sobre o alvo para um outro, previamente escolhido pelo operador. Ambos devem estar presentes... Leia mais »

GURPS – Magia – Emprestar Magia

Emprestar Magia (Comum) Esta mágica permite ao operador “emprestar” uma magia a outra criatura, que assume total controle e responsabilidade sobre ela, podendo mantê-la e manipulá-la dentro dos limites especificados em sua... Leia mais »
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