GURPS – Magia – Drenar Mana

Drenar Mana* (Área) Esta mágica reduz o Nível de Mana da área de efeito a zero. Contudo, a “Zona de Mana Nulo” assim criada permanece estacionária no espaço, não se deslocando junto... Leia mais »

GURPS – Magia – Drenar Aptidão Mágica

Drenar Aptidão Mágica* (Comum – Resistível por Vontade+AM) Esta magia drena um nível de Aptidão Mágica do alvo permanentemente.  Ele não “esquece” as magias que aprendeu. Apenas perde o bônus no NH... Leia mais »

GURPS – Magia – Deslocar Magia

Deslocar Magia (Comum – Resistível pela mágica alvo) Esta mágica move uma magia de área de um local para outro permanentemente (Deslocamento igual ao nível de AM do operador), exceto se ela... Leia mais »

GURPS – Magia – Contramágica

Contramágica (Comum – Resistível pela mágica alvo) Esta mágica anula uma magia que esteja em andamento, exceto aquelas cujos efeitos sejam permanentes (Extinguir Fogo e Carne para Pedra, por exemplo). Ela não... Leia mais »

GURPS – Magia – Conexão

Conexão (Área) Esta magia posterga a ativação das mágicas alvo (doravante também denominadas de “magias conectadas”) até que certos fatos aconteçam “diante delas” (i.e. no local em que foram lançadas, embora não... Leia mais »

GURPS – Magia – Benção

Benção (Comum) Esta mágica confere um bônus em todas as rolagens de dados feitas pelo alvo, embora não afete Falhas Críticas e Sucessos Totais. O benefício dura até ele fracassar em um... Leia mais »

GURPS – Magia – Aura Falsa

Aura Falsa (Especial) Esta magia substitui as emanações mágicas provenientes de uma criatura, área ou objeto por uma falsa, escolhida pelo operador dentre aquelas com as quais ele está familiarizado. Portanto, o... Leia mais »

GURPS – Magia – Arremessar Magia

Arremessar Magia* (Especial) Se lançada imediatamente antes de outra mágica, sem intervalo entre as conjurações, Arremessar Magia permite que o operador arremesse a mágica alvo como se ela fosse uma magia de... Leia mais »

GURPS – Magia – Apanhar Magia

Apanhar Magia* (Bloqueio) Esta mágica permite que o operador “apanhe” uma magia de Projétil que estava prestes a atingi-lo em pleno ar. Ele não precisa conhecer a magia de Projétil em questão... Leia mais »

GURPS – Magia – Anular Magia

Anular Magia (Área – Resistível pelas mágicas alvo) Esta mágica anula qualquer magia que esteja em andamento dentro da área de efeito (temporárias, duradouras ou permanentes), a menos que a descrição da... Leia mais »

GURPS – Magia – Adiar Magia

Adiar Magia* (Especial) Se lançada imediatamente antes de outra mágica, sem intervalo entre as conjurações, Adiar Magia permite que o operador postergue a ativação da mágica alvo para um momento futuro. Note... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Equilíbrio Perfeito

Equilíbrio Perfeito (15 Pontos) A criatura sempre é capaz de se manter de pé sob circunstâncias normais, não importa quão estreita é a superfície sobre a qual ela está caminhando. Portanto, poderia... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Animal

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Lista de Magias – Escola Animal

LISTA DE MAGIAS – ESCOLA ANIMAL: As mágicas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis. Magias da Escola: Acalmar Animal, Agitar Animal, Amalgamar Criaturas*, Ampliar Animal*,... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo VII – Magias

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »

GURPS – Regras de Combate – Ataques de Enxames

ATAQUES DE ENXAMES: Enxame: Um grupo de criaturas pequenas é tratado como uma unidade durante o combate (o enxame) e ocupa um hex de espaço no mapa. Seu Modificador de Tamanho efetivo... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Tolerância à Ferimentos

Tolerância à Ferimentos (Variável) A criatura possui menos fraquezas fisiológicas do que a maioria dos seres vivos normais. O custo dessa vantagem varia de acordo com as fragilidades que forem suprimidas. Observe... Leia mais »

GURPS – Ampliações – Duração Estendida

Duração Estendida (Variável) Essa Ampliação aumenta o tempo de duração normal (i.e. original) do poder ou habilidade da criatura. Para acrescentar “Duração Estendida” a um ataque, ele deve permitir explicitamente a sua... Leia mais »

GURPS – Ampliações – Sintomas

Sintomas (Variável) Sintomas são efeitos que ocorrem se o dano total causado pelo Ataque Inato modificado por essa Ampliação exceder determinada fração do valor básico dos Pontos de Vida ou de Fadiga... Leia mais »

GURPS – Ampliações – Jato

Jato (+0%) O ataque, poder ou habilidade da criatura assume a forma de um jato contínuo, semelhante ao de um lança-chamas. Trate-o como um ataque corpo a corpo ao invés de um... Leia mais »

GURPS – Ampliações – Efeito Colateral

Efeito Colateral (Variável) “Efeito Colateral” somente pode ser adicionado à um Ataque Inato e não é possível combiná-lo com nenhuma Ampliação ou Limitação que permita ao atacante ignorar a RD do alvo, exceto... Leia mais »

GURPS – Ampliações – Agente Respiratório

Agente Respiratório (+50%) O ataque, poder ou habilidade da criatura precisa ser inalado pelo alvo para afetá-lo, mas ignora completamente a proteção fornecida pela sua RD. Apenas vantagens como Respiração Desnecessária e... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – Modificadores de Longa Distância

MODIFICADORES DE LONGA DISTÂNCIA:  Utilize os modificadores indicados na tabela abaixo quando uma magia, poder ou habilidade funcionar à longa distância: Distância Redutor Até 200 metros  0 750 metros -1 1,5 km... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Deslocamento Aprimorado

Deslocamento Aprimorado (20 Pontos/Nível) Pré-Requisitos: Deslocamento Aprimorado (Água) requer a vantagem Anfíbio ou a desvantagem Sem Pernas (Aquático); Deslocamento Aprimorado (Ar) requer a vantagem Voo; Deslocamento Aprimorado (Espaço) requer a vantagem Voo... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Rastreamento Aprimorado

Rastreamento Aprimorado (5 Pontos/Nível) Cada nível dessa vantagem permite a criatura focalizar sua atenção em um alvo extra além do primeiro, razão pela qual ela é capaz apontar mais de uma arma... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Pernas Extras

Pernas Extras (Variável) Um membro que somente pode ser utilizado para caminhar é considerado uma perna, independentemente de sua aparência ou localização. Ele causa GPD pontos de dano por Esmagamento (contusão) ao... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Braços Extras

Braços Extras (Variável) Tipo: Física e Exótica Um membro capaz de manipular objetos é considerado um braço, independentemente de sua aparência ou localização. Ele causa GPD-1 pontos de dano por Esmagamento (contusão)... Leia mais »

GURPS – Magia – Toque Congelante

Toque Congelante (Toque) Esta mágica recobre o alvo com uma camada de gelo de 6 mm de espessura para cada dois pontos de energia investidos nela, imobilizando-o até que ele seja bem... Leia mais »

GURPS – Magia – Tempestade

Tempestade (Área) Esta mágica cria uma tempestade dentro da área de efeito, embora seja impossível prever com exatidão a sua força e intensidade. A depender da temperatura ambiente e do nível de... Leia mais »

GURPS – Magia – Sopro de Vapor

Sopro de Vapor* (Comum) Esta magia permite ao operador expelir um jato de vapor escaldante de sua boca, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo para todos... Leia mais »