Orbe dos Dragões

Cenários, Aventuras e Sistemas de RPG

GURPS True High Fantasy

Regras e Adaptações para Campanhas de Nível Épico.

Tiamat GURPS True High Fantasy

O projeto GURPS True High Fantasy (GTHF) tem por objetivo permitir que os jogadores participem de aventuras épicas ao aproximar o sistema de regras do que costuma ser denominado de “cenários de Alta Magia” (Forgotten Realms, Greyhawk, Ravenloft e etc.). Além disso, ele também serve como manual on-line para consultas rápidas independentemente do gênero da campanha (horror, cyberpunk, supers e etc.).

Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

Boa leitura!

Capítulo I – Criação de Raças Fantásticas

– Advertência – Modificador de Tamanho
– Introdução – A Regra do 12
– Atributos e Características Secundárias no GURPS 4ª Edição – Perícias Raciais
– Modificadores Raciais de Atributo – Magia Racial
– ST Dupla para Raças Híbridas – Abascanto e Resistência à Magia
– Super Força  

I.I – Vantagens e Desvantagens Raciais

– Adaptação ao Terreno

– Invulnerabilidade
– Aderência – Mau Cheiro
– Amedronta Animais – Mentalmente Escravizado
– Ampliador de Energia Mágica – Olfato Discriminatório
– Anfíbio – Padrão de Tempo Alterado
– Aprisionar – Padrão de Tempo Reduzido
– Ataque Aflitivo – Paladar Discriminatório
– Ataque Constritivo – Pelos
– Ataque Extra – Período de Vida Estendido
– Ataque Inato – Permeação
– Ataque Infeccioso – Pernas Extras
– Audição Discriminatória – Prender a Respiração
– Braços Extras – Presas, Garras e Golpeadores
– Camaleão – Rastreamento Aprimorado
– Caminhar no Ar – Recepção Telepática
– Caminhar sobre Líquidos – Recuperação Física
– Comida ou Bebida Desnecessárias – Regeneração
– Controle Mental – Reprogramável
– Corpo de Água – Resistência à Dano
– Corpo de Ar – Resistência à Magia
– Corpo de Fogo – Resistência à Pressão
– Corpo de Gelo – Resistência ao Vácuo
– Corpo de Limo – Resistente
– Corpo de Madeira – Respiração Desnecessária
– Corpo de Pedra – Ressurreição
– Corpo de Terra – Selado
– Cura – Sem Membros
– Defesa Passiva – Sem Membros Manipuladores
– Deslocamento Aprimorado – Sem Pernas
– Dominância – Sentido Protegido
– Durabilidade Sobrenatural – Silêncio
– Elétrico – Sono Desnecessário
– Equilíbrio Perfeito – Sono Reduzido
– Escorregadio – ST de Golpe
– Frágil – ST de Levantamento
– Fraqueza – Suscetibilidade à Luz
– Horizontal – Tamanho Inconveniente
– Idade Imutável – Tolerância à Ferimentos
– Imunidade à Doenças – Tolerância à Temperatura
– Imunidade à Ilusão – Toque Sensível
– Imunidade ao Medo – Transmorfo
– Imunidade à Venenos – Ver o Invisível
– Incorpóreo – Visão de 360º
– Inculto – Visão Penetrante
– Incurável – Visão Umbrosa
– Infravisão – Voo
– Invertebrado  – Vulnerabilidade
– Invisibilidade

 

I.II – Ampliações e Limitações

– Afeta Alvos Incorpóreos – Efeito Colateral
– Afeta Área – Emanação
– Afeta os Outros – Jato
– Agente Respiratório – Maldição
– Alcance Ampliado – Multiplicador de Armadura
– Alcance Reduzido – Nômade
– Área Seletiva – Pacto
– Ataque Corpo a Corpo – Perfurante de Armadura
– Atraso – Permanente
– Aura – Persistente
– Baseado nos Sentidos – Resistível
– Bombardeio – Retardo
– Campo de Força – Sem Membros Manipuladores
– Cíclico – Sempre em Funcionamento
– Condicionado à Outra Habilidade – Sintomas
– Cone – Tamanho
– Cósmico – Uso Limitado
– Duração Estendida – Vínculo

I.III – Raças Fantásticas

– Bugbear

– Elfo
– Gárgula
– Hobgoblin
– Medusa

– Minotauro

I.IV – Novas Vantagens e Desvantagens

– Abençoado – Falar Com Animais
– Aliado – Falar Com Plantas
– Aparar Ampliado – Familiar
– Aparência Horrenda – Favor Divino
– Aparência Monstruosa – Grande Estudioso
– Arquimago – Grão-Mago
– Atrapalhado – Hierarquia Clerical
– Aura de Coragem – Hipoalgia
– Aura de Desespero – Incapaz de Utilizar Magia
– Bloquear Ampliado – Insensível
– Características Perturbadoras – Investimento em Poder
– Código de Honra do Algoz – Magia Aniquiladora
– Código de Honra dos Paladinos – Magia Destrutiva
– Código de Honra dos Samurais – Magia Devastadora
– Companheiro Animal – Mago Especialista
– Conjurador Espontâneo – Memória Racial
– Destreza Manual Elevada – Mestre de Armas
– Destruir o Bem – Mestre Especialista
– Destruir o Mal – Montaria Especial
– Detectar o Bem – Passos sem Pegadas
– Detectar o Mal – Pontos de Magia Extras
– Destemido – Punho de Ferro
– Destemor – Recluso
– Difícil de Matar – Serviçal Demoníaco
– Egocêntrico – Treinado Por Um Mestre
– Egoísta – Vínculo Especial
– Elo Mental – Voto de Difusão da Ordem Universal
– Entorpecido – Voto de Honestidade
– Escudo Mental – Voto de Jamais Usar Determinado Tipo de  Armadura
– Esquiva Ampliada – Voto de Jamais Usar Determinado Tipo de Arma
– Evasão – Voto de Neutralidade
– Evasão Aprimorada – Voto de Preservação do Ciclo Natural
– Expulsar ou Controlar Criatura – Voz Melodiosa
– Extravagante – Voz Perturbadora

Capítulo II – Magia Arcana 

– Advertência – Aprendendo a Moldar o Universo
– Premissas – Pré-Requisitos
– A Mágica – A Perícia Taumatologia
– O Despertar do Poder – A Aptidão Mágica
– Magos e Níveis de Mana – Operações Mágicas e suas Consequências

Capítulo III – Magia Divina

– Advertência – Custo em Pontos da Vantagem Clericato
– Introdução Mágicas Clericais que tem por Requisito Magias Proibidas
– Premissas Básicas – Magia Divina e Magia Arcana – Semelhanças
– Investimento em Poder, Clericato e Hierarquia Clerical – Clericato
– A Perícia Teologia  

III.I – Modelos de Clericato Genéricos

Algoz

Clérigo dos Deuses
Druida
Paladino

Ranger

Capítulo VII – Magias

– Advertência

– Lista das Magias da Escola Fogo
– Introdução – Lista das Magias da Escola Ilusão e Criação
– Lista das Magias da Escola Alimentos – Lista das Magias da Escola Movimentação
– Lista das Magias da Escola Animal – Lista das Magias da Escola Planta
– Lista das Magias da Escola Comunicação e Empatia – Lista das Magias da Escola Terra

– Lista das Magias da Escola Controle do Corpo

VII.I – Escola de Magia – Alimentos

– Água para Vinho

– Deteriorar
– Alimento Essencial – Envenenar Comida
– Aromas do Passado – Fermentar
– Banquete de Heróis – Fome
– Banquete do Monge – Nariz Mágico
– Banquete dos Tolos – Paladar Remoto
– Boca Mágica – Preparar Carne de Caça
– Bom Fruto – Preservar Alimento
– Contaminar Água – Procurar Comida
– Cozinhar – Purificar Alimento
– Criar Alimento – Sede
– Curar Desidratação – Temperar
– Curar Inanição – Testar Comida
– Destilar

– Ver Receita

VII.II – Escola de Magia – Animal

– Acalmar Animal

– Invocar Enxame
– Agitar Animal – Localizar Animais
– Amalgamar Criaturas – Mensageiro Animal
– Ampliar Animal – Metamorfose
– Cajado em Serpente – Metamorfose Maior
– Cavalgar – Metamorfose Parcial
– Conexão com Animais – Metamorfose Permanente
– Controlar Aves – Metamorfosear os Outros
– Controlar Híbridos – Passageiro Interno
– Controlar Insetos – Possessão Permanente de Animal
– Controlar Mamíferos – Possuir Animal
– Controlar Peixes – Praga de Insetos
– Controlar Répteis – Proteger Animais
– Convocar Animais – Repelir Animais
– Destruição Rastejante – Repelir Híbridos
– Dominar Animais – Teia de Aranha
– Falar com Animais

 

VII.III – Escola de Magia – Comunicação e Empatia

– Compartilhar Idioma

– Passageiro da Alma
– Compartilhar Perícia – Percepção de Emoções
– Compulsão para a Mentira – Percepção de Inimigos
– Compulsão para a Verdade – Percepção de Veracidade
– Comunicação – Percepção de Vida
– Controle de Pessoas – Persuasão
– Dom da Escrita – Possessão
– Dom das Línguas – Possessão Permanente
– Emprestar Idioma – Presença
– Emprestar Perícia – Projeção de Sonhos
– Esconder Emoções – Retrogressão
– Esconder Pensamentos – Sonda Mental
– Exorcismo – Telepatia
– Falar com Máquinas – Transmissão de Pensamentos
– Insignificância – Transmissão de Sonhos
– Leitura da Mente – Trocar de Corpo
– Leitura de Sonhos – Vexação
– Ligação Telepática de Rary – Zona da Verdade
– Mensagem

 

VII.IV – Escola de Magia – Controle do Corpo

– Agonizar

– Equilíbrio
– Alongar Membro – Escalada
– Alterar o Corpo – Espasmo
– Alterar Feições – Estorvar
– Alterar a Voz – Fome
– Ambidestria – Força
– Andar em Círculos – Força em Massa
– Armadura Natural – Fragilizar
– Atordoar – Inabilidade
– Atrapalhar -Interromper Espasmo
– Atrofiar Membro – Magreza
– Aumentar – Nausear
– Aumentar Atributo – Paralisar Membro
– Aumentar os Outros – Paralisia Total
– Cadência – Perfume
– Cegar – Pés Plantados
– Cócegas – Prender a Respiração
– Coceira – Provocar Anosmia
– Controlar Membro – Provocar Dormência
– Corpulência – Provocar Esterilidade
– Corte de Cabelo – Reflexos
– Crescimento Capilar – Resistência à Dor
– Debilitar – Sede
– Decapitação – Sensibilizar
– Despedaçar Membros – Sufocar
– Destreza – Toque
– Destreza em Massa – Toque Mortal
– Dor – Trança-Pés
– Emudecer – Transformação em Objeto
– Encolher – Transformar o Corpo
– Encolher os Outros – Transformar os Outros
– Enfraquecer o Sangue – Vigor
– Enjoo – Vigor em Massa
– Ensurdecer

– Vômito

VII.V – Escola de Magia – Fogo

 – Acelerar Fogo

– Fogo Essencial
– Arma da Destruição Flamejante – Fogo Fantasmagórico
– Arma da Explosão Flamejante – Frio
– Arma Flamejante – Fumaça
– Armadura Flamejante – Imunidade ao Fogo
– Atear Fogo – Imunidade ao Frio
– Bola de Fogo – Jato de Fogo
– Bola de Fogo Explosiva – Localizar Fogo
– Bola de Fogo Explosiva Controlável – Moldar Fogo
– Calor – Morte Candente
– Chuva de Fogo – Nuvem de Fogo
– Chuva de Meteoros – Projéteis da Destruição Flamejante
– Controlar Elemental – Projéteis da Explosão Flamejante
– Convocar Elemental – Projéteis Flamejantes
– Corpo de Fogo – Resistência ao Fogo
– Criar Elemental – Retardar Fogo
– Criar Fogo – Sopro de Fogo
– Defletir Energia – Tepidez
– Extinguir Fogo

– Toque Candente

VII.VI – Escola de Magia – Ilusão e Criação

– Animação Ilusória

– Disfarce Ilusório
– Anular Criação – Duplicar
– Anular Ilusão – Entalhar
– Carapaça Ilusória – Espectro
– Controlar Criação – Fogo Fantasmagórico
– Controlar Ilusão – Ilusão Complexa
– Criar Animal – Ilusão Perfeita
– Criar Guerreiro – Ilusão Simples
– Criar Montaria – Imagem Espelho
– Criar Objeto – Independência
– Criar Servo – Iniciativa
– Detectar Ilusão

 

VII.VII – Escola de Magia – Movimentação

– Acelerar

– Mão Mágica
– Andar nas Paredes – Marcha Acelerada
– Aporte – Marcha Lenta
– Apressar – Nadar
– Aumentar a Carga – Passo Leve
– Baliza – Poltergeist
– Caminhar nas Nuvens – Puxar
– Chave Mestra – Queda Lenta
– Círculo de Teletransporte – Rastrear Teleporte
– Cola – Reduzir a Carga
– Corpo Etéreo – Repelir
– Desatar – Retardar
– Deslizar – Reter
– Desviar Projéteis – Saltar
– Desviar Teleporte – Saltar Nuvens
– Ensebar – Serralheiro
– Estorvar – Tapete Voador
– Faca Alada – Teleportar os Outros
– Golem de Ar – Teleporte
– Golpe Distante – Translocação
– Jornada Rápida – Translocar os Outros
– Levitação – Turbilhão
– Liberdade – Voo
– Manipular

– Voo do Falcão

VII.VIII – Escola de Magia – Planta

– Abençoar Plantas

– Falar com Plantas
– Alarme Florestal – Florescer
– Amaldiçoar Plantas – Forma de Planta
– Andar Através da Madeira – Identificar Planta
– Andar Através de Plantas – Localizar Planta
– Animar Planta – Madeira Essencial
– Cajado em Serpente – Moldar Planta
– Chuva de Nozes – Murchar Planta
– Controlar Planta – Nuvem de Pólen
– Corpo de Limo – Ocultar
– Corpo de Madeira – Pegadas Falsas
– Crescimento de Plantas – Pele de Árvore
– Criar Planta – Percepção de Planta
– Cúpula de Proteção Contra Vegetais – Purificar a Terra
– Curar Planta – Rejuvenescer Planta
– Enclausuramento – Transformar Outros em Planta
– Entrelaçamento – Ver Através de Plantas
– Esconder Rastros

 

VII.IX – Escola de Magia – Terra

– Alterar Terreno

– Moldar Terra
– Carne para Pedra – Pedra para Carne
– Chuva de Pedras – Pedra para Terra
– Controlar Elemental – Pele Rochosa
– Convocar Elemental – Petrificação Parcial
– Corpo de Pedra – Predizer o Movimento da Terra
– Criar Elemental – Projétil de Pedra
– Criar Terra – Purificar a Terra
– Deslocar Terreno – Soterramento
– Espectro do Metal – Tempestade de Areia
– Geolocomoção – Terra para Água
– Geovisão – Terra para Ar
– Jato de Areia – Terra Essencial
– Jato de Lama – Terra para Pedra
– Localizar Passagem – Terremoto
– Localizar Terra

– Vulcão

Capítulo VIII – Resumo das Regras de Combate

GURPS True High Fantasy
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2 Comments

  1. otimas materias de adaptações para gurps

  2. Obrigado Karine! Estou sempre atualizando o material!

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