Druida – Pathfinder

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Após um tempo sem novidades no âmbito das traduções do Livro de Regras Avançadas para Jogadores, eis que retornamos com um novo artigo – O Druida.

Mas o druida já não existe no livro básico?

Sim, e esse artigo não falará de suas funções básicas e habilidades, pelo contrário, irá somar a tudo que vc conhecia sobre a base dessa classe. O druida é expandido para modelos que podem ser melhor contextualizados pela região do cenário, bem como estilo com os quais sempre quisermos jogar. Espero que apreciem!

Fonte: Livro de Regras Avançadas para Jogadores
Tradução e Publicação: Brunus

Os druidas são guardiões das terras selvagens, vigilantes das fronteiras da natureza para garantir que a civilização não ultrapasse seus limites. Do mais alto pico de uma montanha, às terras selvagens, mares e territórios inóspitos, druidas aprendem a extrair seu poder do ambiente e das criaturas que o rodeia. Como a natureza em si, os druidas podem ser suaves ou furiosos e intempestivos.

A seguir, as novas regras de variantes da classe, aqui você obterá ajuda para personalizar seu druida, melhorando seu envolvimento com terrenos específicos, bem como regras para xamãs druídicos que adoram Totens Animais.

Druida Aquático

Pastores dos lagos e mares, druidas aquáticos guardam o ecossistema existentes nos rios rasos aos oceanos mais profundos. Harmonizados com os moradores incomuns desses ambientes.

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Ghardelinoumar, Senhora do Azul

Empatia Selvagem (Ex): A empatia selvagem de um druida aquático funciona apenas para criaturas aquáticas e ou mistas (ex: anfíbios), mas que tenha natação como um dos deslocamentos base. Entretanto ele pode influenciar a atitude de qualquer criatura com inteligência 2 ou menos, independentemente do tipo, incluindo criaturas sem inteligência.

Adaptação Aquática (Ex): No 2º nível, um druida aquático ganha um bônus em iniciativa e perícias: conhecimento (geografia), percepção, furtividade, sobrevivência e natação igual a metade do seu nível de druida, quando estiver em terreno aquático. Ele não pode rastrear em tais ambientes. Essa habilidade substitui Travessia de Floresta.

Nadador Natural (Ex): No 3º nível, um druida aquático ganha uma velocidade de natação igual a metade de seu deslocamento em terra. Essa habilidade substitui Rastro Invisível.

Resistência a Fúria do Oceano (Ex): No 4º nível, um druida aquático adquire um bônus de +4 em testes de resistência a magias baseadas em água e habilidades excepcionais ou sobrenaturais de criaturas com o tipo aquático. Essa habilidade substitui Resistir à atração da natureza.

Forma Selvagem (Su): Um druida aquático ganha essa habilidade no 6º nível, ele é considerado um druida com 2 níveis a menos, para fins de determinação de efeitos.

Nascido nos Mares (Ex): No 9º nível, um druida aquático adquire o subtipo aquático, traços anfíbios e um deslocamento na água igual a sua movimentação em terra. Ele também pode suportar o clima frio, como se estivesse sob efeito de Suportar Elementos. Essa habilidade substitui Imunidade a Venenos.

Mergulhador Profundo (Ex): No 13º nível, um druida aquático ganha RD a pancada ou perfuração igual a metade de seu nível. Esta redução de dano também se aplica a magias e habilidades mágicas que inflijam dano de corte ou esmagamento (por exemplo Tentáculos Negros). Ele não sofre os efeitos de pressão ao nadar em águas profundas. Essa habilidade substitui Mil Faces.

Druida do Ártico

Um druida do ártico contempla a paisagem dos ambientes congelados do mundo, cuidando da vida que reside e harmoniza com climas frios, do mais suave ao mais congelante.

Nativo do Ártico (Ex): No 2º nível, um druida do ártico ganha um bônus de iniciativa, conhecimento (geografia), percepção, furtividade e sobrevivência igual a metade de seu nível em terrenos frios ou congelados, e ele não pode ser rastreado nesses ambientes. Essa habilidade substitui Travessia de Floresta.

Caminhante do Gelo (Ex): No 3º nível, um druida do ártico não sofre penalidades de velocidade ou testes de acrobacia, escalada ou furtividade em terreno nevado, gelado ou sob condições climáticas frias, e pode caminhar através de crostas de neve ou gelo fino sem risco de quebra-las. Essa habilidade substitui Rastro Invisível.

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Betânia

Resistência Ártica (Ex): No 4º nível, um druida do ártico ignora os efeitos de um clima frio como se tivesse sob efeito de Resistência a Elementos. Ele também é imune a fascínio. Essa habilidade substitui Resistir à atração da natureza.

Forma Selvagem (Su): Um druida do ártico no 6º nível adquire essa habilidade. Trate como um druida de 2 níveis a menos.

Conjurador da Neve (Su): No 9º nível, um druida do ártico pode enxergar normalmente em uma tempestade de gelo, granizo ou tempestade de neve. Além disso, ele pode preparar qualquer magia de druida com subtipo fogo, como frio, com efeito idêntico, mas infligindo dano de frio ao invés de fogo. Essa habilidade substitui Imunidade a Venenos.

Forma de Vento (Ex): No 13º nível, um druida do ártico pode assumir a forma de uma coluna de vento equivalente a magia Forma Gasosa à vontade. Enquanto estiver nessa forma, ele recebe um bônus de furtividade em terrenos frios igual a nível de druida. Essa habilidade substitui Mil Faces.

Druida da Ruína

Devotados servos da natureza corrompida, arruinada e destruída, estes druidas são guardiões das terras devastadas por desastres naturais. Enquanto uns são dedicados a reformar, restaurar e recuperar terras despojadas por destruições causada por civilizações, estes druidas buscam a violência mais voraz inerente na natureza e alimentam a podridão e decadência, gerando o fim para todas as coisas.

Ligação Natural (Ex): Um druida da Ruína não pode se ligar com um animal companheiro, mas pode convocar um familiar como mago do mesmo nível, e desta forma ter aliados oriundos da escuridão, morte, destruição, além dos tipos normalmente existentes.

Empatia com Vermes (Su): Um druida da ruína pode melhorar a atitude de vermes como um druida faria normalmente com animais. Esse efeito também funciona com mortos-vivos e criaturas sem inteligência que antes eram animais. Criaturas influenciadas desta forma recebem uma penalidade de -4 em ataques contra o druida. Essa habilidade substitui Empatia Selvagem.

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Garreth Rau, o Sombrio

Miasma (Ex): A partir do 5º nível, uma criatura adjacente ao druida deve realizar um teste de Fortitude CD 10 + ½ nível do druida + modificador de sabedoria, caso falhe no teste ficará doente por 1 rodada. Uma criatura do tipo animal, fada ou planta que falhe no teste ficará nauseada por 1 rodada e doente por 1 minuto após a náusea. Se a criatura tiver sucesso no teste, ficará imune ao efeito por 24h, criaturas imunes a doenças não podem ser afetadas. Esta habilidade substitui Rastro Invisível.

Sangue Arruinado (Ex): No 9º nível o druida se torna imune a todas as doenças, incluindo doenças sobrenaturais. Ele também se torna imune a efeitos que o deixariam doente ou enjoado. Essa habilidade substitui imunidade a veneno.

Perseguidor da Peste (Su): A partir do 13º nível, qualquer criatura que atinge um druida com ataque de toque, ataque desarmado, ou arma natural, deve ter sucesso em um teste de resistência a fortitude contra uma CD 10 + ½ Nível do Druida + modificador de sabedoria, ou contraíra uma doença, similar a magia Contágio. Se a criatura tiver sucesso no teste, ela ficará imune a esse efeito por 24h. Essa habilidade substitui Mil Faces.

Druida da Caverna

Longe dos campos verdes do mundo da superfície, onde a luz cobre tudo. O druida da caverna contempla a beleza e maravilhas criadas naturalmente pela terra na escuridão. Buscando preservar este reino oculto e purgar os horrores ocultos que rastejam pelos corredores e câmaras do subterrâneo.

Sentir a Caverna (Ex): Um druida da Caverna acrescenta Conhecimento (masmorra) invés de conhecimento (geografia), como habilidade de classe e ganha +2 em testes de conhecimento (masmorra) e perícia sobrevivência. Essa habilidade substitui Sentido da Natureza.

Ligação com a Natureza: Um druida da caverna pode selecionar o Domínio Escuridão, e não pode selecionar os domínios Ar ou Clima.

Empatia Selvagem (Ex): Um druida das cavernas pode influenciar gosmas e limos ao invés de bestas mágicas, com uma penalidade de -4 no teste de perícia.

Corredor de Túneis (Ex): No 2º nível, um druida da caverna pode se mover através de áreas em ruínas, escombros ou passagens estreitas com seu deslocamento normal, sem sofrer penalidade. Esta habilidade substitui Travessia de Floresta.
Pés Leves (Ex): No 3º nível, um druida da caverna não será detectado por sentido sísmico. Esta habilidade substitui Rastro Invisível.

Resistência à corrupção do Subterrâneo (Ex): No 4º nível, um druida da caverna adquire um bônus de +2 em testes de resistência contra criaturas extra planares, bestas mágicas, limos e aberrações. Essa habilidade substitui Resistir à atração da Natureza.

Forma Selvagem (Su): Um druida da caverna ganha essa habilidade no 6º. O nível efetivo do druida quando utilizar essa habilidade é considerado -2. Ele não pode usar a forma selvagem para adotar uma forma de planta. No 10º nível, o druida pode assumir a forma de um limo médio ou pequeno, como se utilizasse Forma da Besta III, e no 12º nível, pode assumir a forma de um limo miúdo ou Grande como se utilizasse Forma da Besta IV (trate o limo como uma Besta Mágica sem bônus de armadura natural). Quando estiver em forma de limo, o druida da caverna não possuirá anatomia discernível e é imune a veneno, ataques furtivos e ataques críticos.

Druida do Deserto

Nem todos os climas são paraísos verdejantes, mas mesmo no deserto há vida – embora muitas vezes escondida da luz escaldante do sol. E raramente a vida é amigável – neste cenário ela tende a ser uma beleza desolada e crua. Nestas regiões vivem os druidas do deserto, com missão de proteger e manter os poucos locais habitáveis protegidos, e cuidar da majestade da natureza que sobrevive ao clima ardente, cuja glória é implacável.

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Mikulov das Dunas

Nativo do Deserto (Ex): No 2º nível, m druida do deserto ganha um bônus de iniciativa, conhecimento (geografia), percepção, furtividade e sobrevivência igual a metade de seu nível, quando estiver em uma região desértica. Ele não pode ser rastreado em tais ambientes. Esta habilidade substitui Travessia de Floresta.

Caminhante da Areia (Ex): No 3º nível, um druida do deserto não sofre penalidade em testes de acrobacia ou furtividade quando estiver movendo-se através do terreno arenoso ou desértico. Essa habilidade substitui Rastro Invisível.

Resistência ao Deserto: No 4º nível, um druida do deserto ignora os efeitos de um clima quente, como se estivesse sob efeito de Suportar Elementos. Ele também tem uma necessidade reduzida de comer e beber (embora o sono normal ainda seja necessário). Essa habilidade substitui Resistir à atração da natureza.

Forma Selvagem (Su): Um druida do deserto ganha essa habilidade no 6º nível, e o nível efetivo para o uso dessa habilidade é -2. Um druida do deserto não pode usar forma selvagem para adotar a forma de uma planta. No 10º nível, ele pode assumir a forma de um verme Pequeno ou Médio, no 12º nível, Miúdo ou Grande verme, e no 14º nível, Diminuto ou Enorme verme. Este efeito funciona como Forma da Besta IV, para fins de determinar habilidades e modificadores de habilidade.

Visão Sombreada: No 9º nível, um druida do deserto se torna imune a efeitos ofuscantes e de fascínio, e ganha +2 em testes de resistência contra ataques visuais e ilusões. Esta habilidade substitui Imunidade a Venenos.

Uno com as Dunas (Ex): No 13º nível, um druida do deserto pode assumir a forma de uma massa turbilhonante de areia à vontade. Essa habilidade é equivalente a Forma Gasosa, mas o druida adquire a velocidade de 3m no solo ao invés de voo. Enquanto estiver nesta forma e na área desértica, o druida ganha um bônus circunstancial de furtividade equivalente ao nível de druida. Essa habilidade substitui Mil Faces.

Druida das Selvas

As selvas fecundam das regiões equatoriais, ricas em vida e tradição antiga. Esses druidas são guardiões desses santuários sagrados, salvaguardam arvores antigas, vulcões adormecidos e sociedades que evitam a civilização, em meio ao coração pulsante da natureza.

Guardião da Selva: No 2º nível, o druida selvagem ganha um bônus em testes de iniciativa, escalada, conhecimento (geografia), percepção, furtividade e testes de sobrevivência igual a metade de seu nível, enquanto estiver em terreno de selva. Ele não pode ser rastreado nestes ambientes. Esta habilidade substitui Travessia de Floresta.

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Jered Caim

Travessia de Floresta (Ex): O druida adquire essa habilidade no 3º nível. Essa habilidade substitui Rastro Invisível.

Tolerância ao Selvagem (Ex): No 4º nível, um druida da selva ignora os efeitos do clima quente, como se estivesse sob efeito de Suportar Elementos. Ele também ganha um bônus de +4 em todos os testes de resistência contra doenças e habilidades especiais de animais e bestas mágicas. Essa habilidade substitui Resistir à atração da natureza.

Forma Selvagem: Um druida selvagem ganha essa habilidade no 6º nível. O nível efetivo do druida é considerado -2.

Sentinela Verdejante: No 13º nível, um druida da selva pode moldar forma de árvore à vontade. Essa habilidade substitui Mil Faces.

Druida da Montanha

À medida que as terras se tornam macias e fáceis ao cultivo, a civilização floresce. Na contra mão muitos druidas buscam refúgio e solidão entre os picos eternos das montanhas mais altas.

Montanhista: No 2º nível, um druida da montanha ganha um bônus em testes de iniciativa, escalar, conhecimento (geografia), percepção, furtividade, e testes de sobrevivência são igual a metade do nível do druida, quando estiver em terreno montanhoso. Ele não pode ser rastreado nesses ambientes. Essa habilidade substitui Travessia de Floresta.

Pés da Montanha (Ex): No 3º nível, um druida da montanha não sofre penalidades de velocidade ou ao realizar testes de acrobacia ou furtividade. Essa vantagem se aplica quando em encostas íngremes, desmoronamento ou entulhos. Essa habilidade substitui Rastro Invisível.

Caminhante do Pináculo (Ex): No 4º nível, um druida da montanha não perde o bônus de destreza ao subir uma montanha. O druida também se torna imune a efeitos da altitude e ignora efeitos de clima frio, como se estivesse sob efeito de Suportar Elementos. Essa habilidade substitui Resistir à atração da natureza.

Forma Selvagem (Su): Um druida ganha essa habilidade no 6º nível, seu nível efetivo de druida é considerado -2. Um druida da montanha não pode adotar a forma de planta. No entanto, no 12º ele pode assumir a forma de um gigante, similar ao efeito da magia Forma Gigante I. No 16º nível, ele pode assumir a forma de um gigante imenso, como se estivesse usando Forma Gigante II.

Forma de Montanha (Ex): No 9º nível, um druida da montanha ganha imunidade a efeitos de petrificação e recebe um bônus de +4 em testes de resistência ou DMC para resistir a tentativas de empurrar, derrubar, ou resistir a qualquer outro efeito que tente alterar sua posição física. Essa habilidade substitui Imunidade a veneno.

Montanha de Pedra (Ex): No 13º nível, um druida da montanha pode transformar seu corpo em pedra, ele se torna tal como uma estátua. Este efeito substitui a habilidade Mil faces.

Druida das Planícies

Nas vastas e onduladas pradarias e savanas, os druidas das planícies são protetores sobre a pastagem. Estes druidas viajam grandes distâncias, vigiando tribos nômades e rebanhos errantes, preservando-os no espaço aberto.

Viajantes das Planícies (Ext): No 2º nível, um druida das planícies ganha um bônus em testes de iniciativa, conhecimento (geografia), percepção, furtividade e sobrevivência igual a metade de seu nível de druida, enquanto permanecer em terrenos de planícies. Ele não pode ser rastreado neste ambiente. Essa habilidade substitui Travessia da Floresta.

Correr como o vento (Ex): No 3º nível, um druida das planícies ganha +3m em seu deslocamento terrestre quando não estiver usando armadura ou armadura leve e estiver com carga leve, e uma vez por hora, ele pode correr o dobro de sua velocidade normal ou carregar o dobro de sua carga por 1 rodada. Seu companheiro animal pode receber os mesmo benefícios ao invés do druida, conforme sua escolha. Essa habilidade substitui Rastro Invisível.

Emboscar na Savana (Ex): No 4º nível, um druida das planícies ganha ocultação sempre que estiver no ambiente natural. E pode realizar um teste de furtividade sem penalidade quando estiver imóvel e -5 quando estiver se rastejando. Um druida das planícies pode ficar de pé como uma ação imediata durante uma ação surpresa. Essa habilidade substitui Resistir à atração da Natureza.

Forma Selvagem (Su): Um druida das planícies ganha essa habilidade no 6º nível. Seu nível efetivo é tratado como -2.

Carga Esperta (Su): No 9º nível, um druida das planícies pode realizar um teste de investida mesmo que seus aliados esteja em seu caminho, e pode alterar a rota em até 90º uma vez durante a carga, desde que nos últimos 3m contra o inimigo, esteja em linha reta. Ele também recebe um bônus de +4 de esquiva contra ataques realizados contra ele durante a carga e um bônus de +4 no dano para esse ataque de carga. Essa habilidade substitui Imunidade a veneno.

Evasão (Ex): No 13º nível, um druida das planícies ganha evasão quando estiver sem armadura ou armadura leve e carregando carga leve. Essa habilidade funciona como habilidade de mesmo nome. Essa habilidade substitui Mil Faces.

Druida do Pântano

Alguns druidas evitam clareiras e bosques agradáveis para ao invés disso viver em pântanos nebulosos e charnecas. Eles vivem em locais sem trilas, que chama de lar e cuida da beleza e vida que resiste nesses locais.

Luz do Pântano (Ext): No 2º nível, o druida do pântano recebe um bônus de iniciativa, conhecimento (geografia), percepção, furtividade, natação e sobrevivência igual a metade de seu nível de druida, enquanto estiver em terreno pantanoso. Ele não pode ser rastreado neste ambiente. Esta habilidade substitui Travessia de Floresta.

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Lund

Caminhante do Pântano (Ex): No 3º nível, um druida do pântano não sofre penalidades por realizar testes de acrobacia ou furtividade em regiões de pântano ou vegetação rasteira. Esta habilidade substitui Rastro Invisível.

Resistente a Escória (Ex): No 4º nível, um druida do pântano adquire um bônus de +4 contra testes de resistência contra doenças normais, sobrenaturais ou mágicas. O druida do pântano também recebe RD/- igual a metade de seu nível contra ataques de enxames. Se o ataque não produzir dano, ele não é distraído pelo efeito colateral do ataque, ele também não sofre quaisquer efeitos secundários dessa natureza. Essa habilidade substitui Resistir à atração da natureza.

Forma Selvagem (Su): Um druida do pântano adquire essa habilidade no 6º nível, e seu nível efetivo é -2.

Escorregadio (Ext): No 13º nível, um druida ganha a habilidade Movimentação Livre continuamente, tal como a magia. Essa habilidade substitui Mil Faces.

Druida Urbano

Enquanto muitos druidas seguem para as áreas desertas, encontrar unidade com a natureza primitiva, este druida busca comungar com uma natureza transformada e animais que vivem nessa nova realidade. O Druida Urbano acredita que a natureza é o berço de toda civilização e precisa estar presente e defender a mesma.

Fundição Espontânea: Um druida urbano pode canalizar energia mágica armazenada para magias de domínio, mesmo que não tenha preparado com antecedência. Ele pode “perder” uma magia preparada para conjurar qualquer feitiço de domínio do mesmo nível ou inferior. Esta habilidade substitui a capacidade de Invocar Aliado da Natureza espontaneamente.

Ligação com a Natureza (Ex): Um druida urbano não possui companheiro animal. Em vez disso, ele deve escolher entre os seguintes domínios: Encanto, Comunidade, Conhecimento, Nobreza, Proteção, Repouso, Runas ou Clima.

Mantenedor do Conhecimento (Ex): No 2º nível, um druida urbano adiciona Diplomacia, Conhecimento (História), Conhecimento (Local) e Conhecimento (Nobreza) em sua lista de perícias de classe. Ele também recebe um bônus de +2 nestes testes. Esta habilidade substitui Rastro Invisível e a habilidade Travessia de Floresta.

Resistir à Tentação (Ex): No 4º nível, um druida ganha um bônus de +2 em teste de resistência contra Adivinhações e Encantamentos. Essa habilidade substitui Resistir à atração da natureza.

Mil Faces (Su): O Druida urbano adquire essa habilidade no 6º nível.

Forma Selvagem (Su): Um druida urbano adquire essa habilidade n 8º nível, e seu nível efetivo de druida para essa habilidade é -4.

Força Mental (Ex): No 9º nível, um druida urbano adquire imunidade a efeitos de encantamento e compulsão. Essa habilidade substitui Imunidade a Veneno.

Xamãs Animais

Alguns druidas forma um vínculo estreito com um tipo de animal. Os seguintes animais representam algumas possibilidades de exploração do vínculo único entre o druida e o seu totem. Os xamãs possuem poderes semelhantes e que são explicado de forma mais completa no primeiro totem – Urso Xamã.

Xamã do Urso

Um xamã com esse foco invoca o “poderoso urso”, o titã das florestas e das montanhas, um modelo de força e ferocidade, e ainda assim um protetor silencioso, rico em sabedoria.

Ligação com a natureza: Um xamã do urso que escolha um companheiro animal urso, pode selecionar um dos seguintes domínios: Animal, Terra, Proteção e Força.
Empatia Selvagem (Ex): Um xamã urso pode usar Empatia Selvagem para influenciar a reação de ursos e carcajus, como uma ação de rodada completa. Ele recebe um bônus de +4 no teste.

Transformação Totêmica (Su): No 2º nível, um xamã urso pode adotar o aspecto do urso, ainda que mantenha sua forma original. Ele recebe um dos seguintes bônus a escolha do personagem: Movimento (bônus de melhoria no deslocamento de +3m em terra e um bônus racial de +4 em testes de natação), Sentidos (Visão na Penumbra, faro), Tenacidade (+2 de bônus de armadura natural e testes de resistência a fortitude), ou armas naturais (Mordida [1d6] e 2 garras [1d4] e +2 em BMC para manobras de agarrar). Quando estiver utilizando essa transformação, o druida pode falar normalmente e pode usar a habilidade falar com animais (mamíferos) à vontade. Usar essa habilidade requer uma ação padrão no 2º nível, uma ação de movimento no 7º nível, e uma ação rápida no 12º nível. O Xamã Urso pode utilizar essa habilidade por um número de minutos por dia igual ao nível de druida. Estes minutos não precisam ser consecutivos, mas deve ser utilizados em incrementos de 1 minuto. Este é um efeito polimórfico e não pode ser utilizando quando o druida estiver usando outro tipo de transformação, como forma selvagem.

Invocação Totêmica (Su): No 5º nível, um xamã urso pode invocar o aliado da natureza como uma ação padrão, apenas ursos podem ser invocados e ele recebe um total de pontos de vida temporários extras igual ao nível de druida. Ele pode aplicar o modelo “urso” para reduzir o nível da convocação. Ele também pode aumentar o nível de convocação exigido para selecionar um modelo avançado ou gigante (em até 2 categorias de tamanho). Essa habilidade substitui Mil Faces.

Forma Selvagem (Su): No 6º nível, o druida pode assumir a forma selvagem com nível efetivo de druida -2. Caso ele venha a assumir a forma de um urso, ele deve considerar seu nível de druida +2.

Talento Bônus: No 9º nível e a cada 4 níveis, um xamã urso ganha um dos seguintes talentos: Duro de Matar, Tolerância, Grande Fortitude, Grande Fortitude Aprimorada, Vitalidade. Ele deve atender aos pré-requisitos para adquirir esses talentos. Essa habilidade substitui Imunidade a Veneno.

Xamã da Águia

Um xamã com este totem, invoca sobre si a nobreza e o orgulho elevados. Com suas garras afiadas e olhos impiedosos ele observa todos abaixo de si.

Ligação com a Natureza: Um xamã da águia que escolha um companheiro animal uma ave, pode selecionar um dos seguintes domínios: Ar, Animal, Nobreza e Clima.

Empatia Selvagem (Ex): Um xamã da águia pode usar empatia com pássaros como uma ação de rodada completa com um bônus de +4.

Transformação Totêmica (Su): No 2º nível, um xamã da águia pode adotar o aspecto da águia, mantendo sua forma. Esta habilidade funciona similar a do xamã do urso, mas o druida pode escolher entre os seguintes bônus: Movimento (Voar deslocamento de 9m [médio], e o druida deve ser pelo menos 5º nível), Sentidos (Visão na penumbra e +4 racial em percepção) ou Armas Naturais (Mordida [1d4], 2 garras [1d4], para um xamã médio). Ao usar a transformação do totem, o xamã da águia pode falar normalmente, inclusive com aves (à vontade).

Invocação Totêmica (Su): No 5º nível, um xamã da águia pode invocar o aliado da natureza como uma ação padrão, invocando águias, rocs e águias gigantes (4º nível da lista), e essas criaturas invocadas ganham pontos de vida temporários extras igual ao nível do druida. Essa habilidade funciona similar a capacidade do xamã urso.
Forma Selvagem (Su): No 6º nível, a forma selvagem do xamã da águia é igual ao seu nível de druida -2. Se ele assumir a forma de uma águia ou roc, ele usa seu nível de druida +2.

Talento Bônus: No 9º nível e a cada 4 níveis, o xamã da águia pode escolher um dos seguintes talentos: Ataque Voador, Reflexos de Rápidos, Reflexos Rápidos Aprimorados, Foco em Perícia (Percepção), Postura do Vento. Esta habilidade substitui imunidade a veneno.

Xamã do Leão

Um xamã com este totem, é orgulhoso, imponente e majestoso, o poderoso e mortal líder da caça.

Ligação com a Natureza: Um xamã do Leão que escolha um companheiro animal Leão, pode selecionar um dos seguintes domínios: Glória, Nobreza, Destino.

Empatia Selvagem (Ext): Um xamã leão pode usar empatia selvagem com felinos como uma ação de rodada completa, com um bônus +4.

Transformação Totêmica (Su): No 2º nível, o xamã leão pode adotar o aspecto do leão, mantendo sua forma original. Esta habilidade funciona como a habilidade do xamã do urso, mas o druida deve escolher entre as seguintes habilidades: Movimento (+6m de deslocamento no solo), Sentidos (Visão na Penumbra e Faro), ou armas naturais (Mordida [1d4], 2 garras [1d4], para um druida médio e +2 no BMC para Agarrar). Ao usar o totem, o xamã do leão pode falar normalmente, inclusive com felinos à vontade.

Invocação Totêmica (Su): No 5º nível, um xamã do leão pode invocar o aliado na natureza como uma ação padrão quando feito para trazer felinos, e essas criaturas invocadas ganham pontos de vidas temporários adicionais iguais ao seu nível de druida. Essa habilidade funciona similar à capacidade do xamã urso.

Forma Selvagem (Su): No 6º nível, a forma selvagem do xamã do leão é igual ao seu nível de druida -2. Se ele assumir a forma de um felino, ele usa seu nível de druida +2.

Talento Bônus: No 9º nível e a cada 4 níveis, o xamã do leão pode escolher um dos seguintes talentos: Esquiva, Estocada, Vontade de ferro aprimorada, Vontade de ferro, ou Foco em Perícia (Acrobacia). Ele deve atender os pré-requisitos para selecionar o talento. Essa habilidade substitui Imunidade a Veneno.

Xamã da Serpente

Um xamã da serpente invoca os poderes da astúcia, furtividade e enganação, que influencia os fracos de espirito. Muitos consideram esses druidas traiçoeiros, enquanto outros elogiam seu pensamento pragmático.

Ligação com a Natureza: Um xamã da serpente que escolha um companheiro animal serpente, pode selecionar um dos seguintes domínios: Animal, Encantamento, Enganação, e Água.

Empatia Selvagem (Ext): Um xamã da serpente pode utilizar Empatia com repteis como uma ação de rodada completa com um bônus de +4.

Transformação Totêmica (Ex): No 2º nível, o xamã da serpente pode adotar o aspecto da serpente mantendo sua forma normal. Esta habilidade funciona similar ao xamã urso, mas o druida pode escolher entre as seguintes habilidades: Movimento (Velocidade de escalada e natação 6m), Escamas (+2 de bônus de armadura natural), Sentidos (visão na penumbra e Faro), ou armas naturais (mordida [1d4]+veneno [frequência 1 rodada (6), efeito: dano de 1 ponto de constituição, 1 teste de cura salva, CD baseada em Constituição. +2 no testes BMC para Agarrar). Enquanto estiver utilizando o totem da transformação, o xamã da serpente pode falar normalmente com seres de sua raça, bem como repteis à vontade.

Invocação Totêmica (Su): No 5º nível, um xamã da serpente pode invocar o aliado da natureza como ação padrão, quando estiver invocando serpentes, e as criaturas invocadas desta forma ganham pontos de vida temporários equivalentes ao nível de druida. Essa habilidade funciona de forma similar ao Xamã Urso.

Forma Selvagem (Su): No 6º nível, a forma selvagem o xamã da serpente é igual ao seu nível de druida -2. Se ele assumir a forma de uma serpente, ele usa seu nível de druida +2.

Talento Bônus: No 9º nível e a cada 4 níveis, o xamã da serpente pode escolher um dos seguintes talentos: Especialização em Combate, Finta Aprimorada, Revidar, Foco em perícia (Blefar ou Furtividade). Ele deve atender os pré-requisitos para selecionar o talento. Essa habilidade substitui Imunidade a Veneno.

Xamã Lobo

Um xamã com este totem convoca o lobo inteligente, capaz de explorar sozinho, mas sábio o suficiente para se misturar a outras matilhas quando enfrentar inimigos ou perigos muito grandes.

Ligação com a Natureza: Um xamã do lobo que escolha um companheiro animal lobo, pode selecionar um dos seguintes domínios: Animal, Comunidade, Libertação e Viagem.

Empatia Selvagem (Ex): Um xamã lobo pode usar Empatia Selvagem com caninos como ação de rodada completa com um bônus de +4,

Transformação Totêmica (Su): No 2º nível, um xamã do lobo pode adotar o aspecto do lobo, mantendo sua forma original. Essa habilidade funciona similar ao Xamã Urso, mas o druida pode escolher entre as seguintes habilidades: Movimento (+6m de deslocamento em terra), Sentidos (Visão na penumbra, Faro, +4 racial em testes de sobrevivência quando estiver rastreando usando faro), ou armas naturais (Mordida [1d4+agarrar], para um druida médio, além de +2 em BMC para testes de agarrar). Enquanto estiver usando essa transformação, o xamã lobo pode falar normalmente com seres de sua espécie, bem como caninos à vontade.

Invocação Totêmica (Su): No 5º nível, um xamã do lobo pode invocar o aliado da natureza como ação padrão, quando estiver invocando caninos, e as criaturas invocadas desta forma ganham pontos de vida temporários equivalentes ao nível de druida. Essa habilidade funciona de forma similar ao Xamã Urso.

Forma Selvagem (Su): No 6º nível, a forma selvagem o xamã do lobo é igual ao seu nível de druida -2. Se ele assumir a forma de um canino, ele usa seu nível de druida +2.

Talento Bônus: No 9º nível e a cada 4 níveis, o xamã do lobo pode escolher um dos seguintes talentos: Agarrar Aprimorado, Encontrão Aprimorado, Mobilidade, Revidar ou Foco em perícia (Furtividade). Ele deve atender os pré-requisitos para selecionar o talento. Essa habilidade substitui Imunidade a Veneno.

Em breve as novidades sobre O Guerreiro!

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Sobre o Autor: Bruno de Brito

Mestre da campanha "Aurora dos Conflitos", ocorrida no cenário de Greyhawk. Entusiasta do sistema Pathfinder, fã de Magic: The Gathering e churrasqueiro nas horas vagas.

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