O PALADINO
Vestido em uma armadura de placas que reluz a luz do sol, a despeito da poeira e sujeira de uma longa viagem, um humano larga sua espada e escudo e coloca suas mãos em um homem fatalmente ferido. Radiação divina brilha de suas mãos, o ferimento do homem se fecha e seus olhos se arregalam com espanto.
Um anão se esgueira por detrás de um afloramento, seu manto negro o torna praticamente invisível durante a noite, e observa uma banda de guerra orc celebrando sua recente vitória. Silenciosamente, ele espreita em meio a eles e sussurra seu juramento e dois orcs morrem antes mesmo de perceberem que ele estava ali.
Com um cabelo prateado que brilha com um raio de luz que parece iluminar apenas ele, um elfo gargalha com exultação. Sua lança golpeia num piscar, como o dos seus
olhos, perfurando de novo e de novo em um gigante contorcendo-se, até que finalmente sua luz supera a escuridão dele.
Seja lá quais forem suas origens e suas missões, paladinos são unidos pelos seus juramentos de se imporem contra as forças do mal. Quer seja jurado ante o altar de um deus com um sacerdote como testemunha, quer seja em um clareira sagrada diante dos espíritos da natureza e seres feéricos, ou em um momento de desespero e aflição com os mortos como únicas testemunhas, o juramento de um paladino é um laço poderoso. Ele é uma fonte de poder que transforma um guerreiro devotado em um campeão abençoado.
A CAUSA DA JUSTIÇA
Um paladino jura defender a justiça e integridade, se manter com as coisas boas do mundo contra a invasão das trevas e caçar as forças do mal onde quer que ela se esconda. Diferentes paladinos se focam em vários aspectos da causa da justiça, mas todos estão sujeitos aos juramentos que lhes concede poder para fazer seu trabalho sagrado. Embora, muitos paladinos serem devotos de deuses do bem, o poder de um paladino vem tanto do comprometimento com a justiça per si, quanto de um deus.
Os paladinos treinam por anos para aprender as perícias de combate, dominando uma variedade de armas e armaduras. Mesmo assim, suas perícias marciais são secundárias ao poder mágico que ele empunha: o poder de curar os doentes e feridos, de destruir os cruéis e os mortos-vivos e de proteger os inocentes e aqueles que se unirem a eles na luta pela justiça.
ALÉM DA VIDA MUNDANA
Praticamente por definição, a vida de um paladino é uma vida de aventura. A menos que um ferimento permanente o tenha impedido de se aventurar por um tempo, cada paladino vive nas linhas de frente da batalha cósmica contra o mal. Guerreiros são raros o suficiente nas fileiras de milícias e exércitos do mundo, mas ainda menos pessoas podem reivindicar a verdadeira vocação de um paladino.
Quando eles recebem o chamado, esses guerreiros deixa suas antigas ocupações e se armam para lutar contra o mal. Algumas vezes, seus juramentos os levam a servir à coroa como líderes de grupos de elite de cavaleiros, mas até entre esses, sua lealdade primária é com a causa da justiça, não com a coroa ou país.
Paladinos aventureiros levam seus trabalhos a sério. A investigação de uma ruína antiga ou de uma cripta empoeirada pode ser uma missão guiada por um propósito
maior que a aquisição de tesouro. O mal espreita nas masmorras e florestas primitivas e, até mesmo, a menor vitória contra ele pode inclinar a balança cósmica para longe do esquecimento.
CRIANDO UM PALADINO
O aspecto mais importante de um personagem paladino é a natureza da sua busca sagrada. Apesar da característica de classe relacionada ao seu juramento não aparecer até você chegar ao 3° nível, planeje a escolha ao ler a descrição dos juramentos no final da classe.
Você é um servo devotado do bem, leal aos deuses da justiça e honra, um cavaleiro sagrado em uma armadura brilhante aventurando-se para destruir o mal? Você é um glorioso campeão da luz, acalentando todas as belezas que se opõem contra as sombras, um cavaleiro cujo juramento descende de tradições mais antigas que muitos deuses? Ou você é amargurado solitário que jurou se vingar contra aqueles que fizeram grande mal, enviado como um anjo da morte pelos deuses ou guiado pela sua própria vingança?
O apêndice B tem uma lista de muitos deuses adorados por paladinos através do multiverso, como Torm, Tyr, Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah, o Chama Prateada, Bahamut, Athena, Re-Horakhty e Heimdall.
Como você vivenciou o seu chamado para servir como paladino? Você ouviu um sussurro de um deus ou anjo oculto enquanto você rezava? Outro paladino sentiu o potencial dentro de você e decidiu treina-o como um escudeiro? Ou algum terrível evento – a destruição da sua casa, talvez – o levou às suas buscas? Talvez você tenha tropeçado em um bosque sagrado ou num enclave élfico escondido e se encontrou compelido a proteger todos esses refugiados da bondade e beleza. Ou você pode ter recobrado de suas memorias mais antigas que a vida de paladino era sua vocação, praticamente como se você tivesse sido enviado para o mundo com esse propósito estampado em sua alma.
Como guardiões contra as forças das trevas, paladinos raramente detém qualquer alinhamento maligno. A maioria deles trilham o caminho da caridade e justiça. Considere como a cor da sua tendência irá influenciar na sua busca sagrada e a maneira como ela conduzirá você diante dos deuses e dos mortais. Seu juramento e tendência devem ser harmônicos ou seu juramento deve representar padrões de comportamento que você ainda não tenha alcançado.
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode construir um paladino rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, Força deve ser seu valor de habilidade mais alto, seguido por Carisma. Segundo,
escolha o antecedente nobre.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um paladino, você adquire as seguintes características de classe.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de paladino
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de paladino após o 1°
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Todas as armaduras, escudos Armas: Armas simples, armas marciais Ferramentas: Nenhum Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Intuição, Intimidação, Medicina, Persuasão e Religião
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
(a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples corpo-a-corpo
(a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de aventureiro
Cota de malha e um símbolo sagrado.
SENTIDO DIVINO
A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você pode expandir sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não esteja com cobertura total.
Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você concluir um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.
CURA PELAS MÃOS
Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem uma reserva de poder curativo que se enche quando você realiza um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder da sua reserva para restaurar um número de pontos de vida da criatura, até o máximo de pontos restantes na reserva.
Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura da sua reserva de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada um. Essa característica não gera nenhum efeito em mortos-vivos e constructos.
ESTILO DE LUTA
No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
COMBATE COM ARMAS GRANDES
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado
novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
DUELISMO
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a- corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
PROTEÇÃO
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
CONJURAÇÃO
No 2° nível, você aprende a extrair magia divina através de meditação e oração para conjurar magias, como um clérigo faz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de paladino.
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
A tabela O Paladino mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior.
Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo. Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de paladino. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Carisma + metade do seu nível de paladino, arredondado para baixo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.
Por exemplo, se você é um paladino de 5º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Carisma de 14, sua lista de magias preparadas pode incluir quatro magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível.
Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
lista de magias de paladino requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Carisma é a sua habilidade para você conjurar suas magias de paladino, já que seu poder deriva da força das suas convicções. Você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para
as magias de paladino que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de paladino.
DESTRUIÇÃO DIVINA
A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar dano radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.
SAÚDE DIVINA
No 3° nível, a magia divina flui através de você tornando você imune a doenças.
JURAMENTO SAGRADO
Quando você alcança o 3° nível, você faz um juramento que torna-o um paladino para sempre. Até então, você estava em um estágio preparatório, guiado pelo caminho, mas ainda não jurado a ele. Agora você escolhe o Juramento de Devoção, o Juramento dos Anciões ou o Juramento de Vingança, todos detalhados no final da
descrição da classe.
Sua escolha lhe confere características no 3° nível e novamente no 7°, 15° e 20° nível. Tais características incluem as magias de juramento e a característica
Canalizar Divindade.
MAGIAS DE JURAMENTO
Cada juramento possui uma lista de magias associada a ele. Você ganha acesso a essas magias nos níveis especificados na descrição do juramento. Uma vez que
você tenha ganhado acesso a uma magia de juramento, você sempre a terá preparada. Magias de juramento não contam no número de magias que você pode preparar a cada dia.
Se você ganhar uma magia de juramento que não apareça na lista de magias de paladino, a magia será, no entanto, uma magia de paladino para você.
CANALIZAR DIVINDADE
Seu juramento permite que você canalize energia divina para abastecer efeitos mágicos. Cada opção de Canalizar Divindade concedida por um juramento explica como usá-la.
Quando você usa o seu Canalizar Divindade, você escolhe qual opção usar. Você deve terminar um descanso curto ou longo para pode usar seu Canalizar Divindade
novamente.
Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem um teste de resistência. Quando você usar tais efeitos dessa classe, a CD será igual a CD das suas magias de paladino.
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
AURA DE PROTEÇÃO
A partir do 6° nível, sempre que você ou uma criatura amigável a até 3 metros de você tiver que fazer um teste de resistência, aquela criatura ganha um bônus no seu
teste de proteção igual a seu modificador de Carisma (com um bônus mínimo de +1).
Você deve estar consciente para garantir esse bônus. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
AURA DE CORAGEM
Começando no 10° nível, você e as criaturas amigáveis dentro de um raio de 3 metros de você não podem ser amedrontadas enquanto você estiver consciente.
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
DESTRUIÇÃO DIVINA APRIMORADA
No 11° nível, você fica tão infundido com o poder da justiça que todos os seus ataques corpo-a-corpo com arma carregam poder divino neles. Sempre que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, a criatura sofre 1d8 de dano radiante extra. Se você também usar sua Destruição Divina em um ataque, você adiciona esse dano ao dano extra da sua Destruição Divina.
TOQUE PURIFICADOR
A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para terminar uma magia em si mesmo ou em uma criatura voluntária que você tocar. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a seu modificador de Carisma (mínimo uma
vez). Você recupera os usos gastos quando termina um descanso longo.
JURAMENTOS SAGRADOS
Se tornar um paladino envolve fazer votos que vinculam o paladino a causa da justiça, um caminho ativo na luta contra o mal. O juramento final, feito quando ele alcança o 3° nível, é a culminação de todo o treinamento do paladino. Alguns personagens com essa classe não se consideram paladinos de fato até chegarem ao 3° nível fazerem esse juramento. Para outros, a tomada de posse do juramento é uma formalidade, o carimbo oficial do que sempre foi real no coração do paladino.
JURAMENTO DE DEVOÇÃO
O Juramento de Devoção vincula um paladino aos mais sublimes ideias de justiça, virtude e ordem. Algumas vezes chamados de campeões, cavaleiros brancos ou
guerreiros sagrados, esses paladinos atendem o ideal do cavaleiro na armadura brilhante, agindo com honra em busca de justiça e do bem maior. Eles se agarram aos mais altos padrões de conduta, e alguns, para o melhor ou para o pior, consideram que o resto do mundo deve ter os mesmos padrões.
Muitos dos que fazem esse juramento são devotados aos deuses da lei e do bem e usam os dogmas de seus deuses como medida de sua devoção. Eles consideram os anjos – os perfeitos servos do bem – como seus ideais e incorporam imagens de asas angelicais em seus elmos ou brasões.
DOGMAS DE DEVOÇÃO
Embora as palavras exatas e restrições do Juramento de Devoção variem, os paladinos que fazem esse juramento partilha desses dogmas.
- Honestidade. Não minta nem trapaceie. Deixe sua palavra ser sua garantia.
- Coragem. Nunca tenha medo de agir, apesar de a
cautela ser sensata. - Compaixão. Ajude os outros, proteja os fracos, puna aqueles que os ameaçarem. Mostre misericórdia aos seus adversários, mas tempere isso com sabedoria.
- Honra. Trate os outros com equidade e deixe seus feitos honoráveis serem exemplos para eles. Faça o máximo de bem possível causando a menor quantidade de mazelas.
- Dever. Seja responsável pelos seus atos e por suas consequências, proteja aqueles confiados aos vossos cuidados e obedeça aqueles que tiverem autoridade sobre
você.
MAGIAS DE JURAMENTO
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos.
MAGIAS DE JURAMENTO DE DEVOÇÃO
Nível de Paladino Magias
3° proteção contra o bem e mal, santuário
5° restauração menor, zona da verdade
9° sinal de esperança, dissipar magia
13° movimentação livre, guardião da fé
17° comunhão, coluna de chamas
CANALIZAR DIVINDADE
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.
Arma Sagrada. Com uma ação, você pode imbuir uma arma que você esteja empunhando com energia positiva, usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto,
você adiciona seu modificador de Carisma as jogadas de ataque feitas com essa arma (bônus mínimo de +1). A arma também emite luz plena num raio de 6 metros e
penumbra mais 6 metros além. Se a arma ainda não for mágica, ela se torna mágica por essa duração.
Você pode terminar o efeito no seu turno, como parte de qualquer ação. Se você não estiver mais segurando ou portando a arma, ou estiver inconsciente, esse efeito termina.
AURA DE DEVOÇÃO
A partir do 7° nível, você e as criaturas amistosas a até 3 metros não podem ser enfeitiçadas enquanto você estive consciente. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
PUREZA DE ESPÍRITO
A partir do 15° nível, você estará sempre sob efeito da magia proteção contra o bem e mal.
HALO SAGRADO
No 20° nível, com uma ação, você pode emanar uma aura de luz solar. Por 1 minuto, luz plena emana de você num raio de 9 metros, penumbra brilha mais 9 metros além. Sempre que uma criatura inimiga começar seu turno na luz plena, a criatura sofrerá 10 de dano radiante Além disso, por essa duração, você tem vantagem em
testes de resistência contra magias conjuradas por corruptores ou mortos-vivos.
Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo.
JURAMENTO DOS ANCIÕES
O Juramento dos Anciões é tão antigo quanto a raça dos elfos e os rituais dos druidas. Algumas vezes chamados de cavaleiros feéricos, cavaleiros verdejantes ou cavaleiros dos chifres, paladinos que fazem esse juramento lançam sua sorte com o lado da luz na batalha cósmica contra as trevas, porque eles amam as coisas belas e vivificantes do mundo, não necessariamente porque eles acreditam em princípios de honra, coragem e justiça. Eles adornam suas armaduras e roupas com imagens de coisas que crescem – folhas, galhadas ou flores – para refletir seu comprometimento em preservar a vida e a luz no mundo.
DOGMAS DOS ANCIÕES
Os dogmas do Juramento dos Anciões tem sido preservados por incontáveis séculos. Esse juramento enfatiza os princípios do bem acima de qualquer interesse de ordem ou caos. Seus quatro princípios centrais são simples. Acenda a Luz. Através dos seus atos de misericórdia, gentileza e piedade, acenda a luz da esperança no mundo, afastando o desespero.
- Abrigue a Luz. Onde houver bem, beleza, amor e riso no mundo, mantenha-se contra a maldade que pode engolir isso. Onde a vida floresce, mantenha-se contra as forças que podem torná-la estéril.
- Preserve Sua Própria Luz. Deleite-se com música e risadas, beleza e arte. Se você permitir que a luz morra em seu coração, você não poderá preservá-la no mundo.
- Seja a Luz. Seja uma glorioso guia para todos que vivem em desespero. Deixe a luz da sua alegria e coragem brilhar através de todos os seus feitos.
MAGIAS DE JURAMENTO
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos.
MAGIAS DE JURAMENTO DOS ANCIÕES
Nível de Paladino Magias
3° golpe constritor, falar com animais
5° raio lunar, passo nebuloso
9° ampliar plantas, proteção contra energia
13° tempestade de gelo, pele de pedra
17° comunhão com a natureza, caminhar em árvores
CANALIZAR DIVINDADE
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.
Fúria da Natureza. Você pode usar seu Canalizar Divindade para invocar forças primitivas para enredar um oponente. Com uma ação, você pode fazer com que
vinhas espectrais cresçam e alcancem uma criatura a até 3 metros de você, que você possa ver. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou
Destreza (a escolha dela) ou ficará impedida. Enquanto estiver impedida pelas vinhas, a criatura repete o teste de resistência no final de cada turno dela. Se obtiver sucesso, ela se liberta e as vinhas desaparecem.
Expulsar os Infiéis. Você pode usar seu Canalizar Divindade para pronunciar palavras antigas que são dolorosas para fadas e corruptores que as ouvem. Com
uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e cada fada ou corruptor que puder ver ou ouvir você e esteja a até 9 metros, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela será expulsa por 1 minuto ou até sofrer dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se mover para longe de você da melhor forma possível e não pode, voluntariamente, se mover para um espaço a
menos de 9 metros de você. Ela também não pode realizar reações. Nas ações delas, elas só poderão realizar a ação de Disparada ou tentar escapar de um efeito que as
impeça de se mover. Se não houver lugar para se mover, a criatura pode usar a ação de Esquivar.
AURA DE VIGILÂNCIA
A partir do 7° nível, a magia antiga fica tão profunda em você que ela forma uma proteção mística. Você e as criaturas amistosas a até 3 metros tem resistência ao
dano de magias.
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
SENTINELA IMORTAL
A partir do 15° nível, quando você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não morrer totalmente, você pode escolher cair para 1 ponto de vida no lugar. Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo.
Além disso, você não sofre nenhum efeito colateral por envelhecer e você não pode envelhecer magicamente.
CAMPEÃO DOS ANCIÕES
No 20° nível, você pode assumir a forma de uma antiga força da natureza, tomando a aparência que desejar. Por exemplo, sua pele poderia ficar verde ou adquirir uma
textura de casca de árvore, seu cabelo poderia ficar com aparência de folhas ou musgo ou poderia crescer galhadas ou uma juba como a de um leão.
Usando sua ação, você sofre uma transformação. Por 1 minuto, você ganha os seguintes benefícios:
No início de cada um dos seus turnos, você recupera 10 pontos de vida.
Sempre que você for conjurar uma magia de paladino que tiver um tempo de conjuração de 1 ação, você pode conjurá-la usando uma ação bônus, ao invés.
Criaturas inimigas a até 3 metros de você tem desvantagem em testes de resistência contra suas magias de paladino e as opções de Canalizar Divindade.
Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo.
JURAMENTO DE VINGANÇA
O Juramento de Vingança é um comprometimento solene de punir aqueles que cometeram pecados graves. Quando forças malignas chacinam camponeses indefesos, quando todo um povo se volta contra a vontade dos deuses, quando uma guilda de ladrões cresce e se torna violenta e poderosa, quando um dragão investe através da zona rural – em momentos como esses, paladinos surgem e fazem o Juramento de Vingança para tornar certo o que já foi errado. Para esses paladinos – algumas vezes chamados de vingadores ou de cavaleiros negros – sua própria pureza não é tão importante quando trazer justiça.
DOGMAS DE VINGANÇA
Os dogmas do Juramento de Vingança variam de paladino para paladino, mas todos os dogmas giram em torno de punir malfeitores a qualquer custo. Paladinos que defendem esses dogmas estão dispostos a sacrificar, até mesmo sua própria integridade para fazer justiça sobre aqueles que praticaram o mal, de modo que, muitas vezes, os paladinos são neutros ou leais e neutros em alinhamento. Os princípios fundamentais dos dogmas são brutalmente simples.
- Combater o Mal Maior. Entre escolher lutar contra meus inimigos jurados ou combater um mal menor. Eu escolho o mal maior.
- Sem Misericórdia para os Malignos. Inimigos comuns podem ter minha misericórdia, mas meus inimigos jurados não.
- A Todo Custo. Meus escrúpulos não podem ficar no caminho do extermínio dos meus inimigos.
- Restituição. Se meus inimigos causaram ruina no mundo, é porque eu falhei em detê-los. Devo ajudar aqueles prejudicados pelos delitos.
MAGIAS DE JURAMENTO
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos.
MAGIAS DE JURAMENTO DE VINGANÇA
Nível de Paladino Magias
3° perdição, marca do caçador
5° imobilizar pessoa, passo nebuloso
9° velocidade, proteção contra energia
13° banimento, porta dimensional
17° imobilizar monstro, vidência
CANALIZAR DIVINDADE
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.
Abjurar Inimigo. Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e faz uma prece de condenação, usando seu Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a até 18
metros de você que você possa ver. A criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, a não ser que seja imune a ser amedrontada. Corruptores e mortos-vivos tem desvantagem nesse teste de resistência.
Num fracasso no teste de resistência, a criatura ficará amedrontada por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano.
Enquanto estiver amedrontada, o deslocamento da criatura será 0 e ela não pode receber qualquer bônus de deslocamento.
Em um sucesso, o deslocamento da criatura é reduzido à metade por 1 minuto ou até que ela sofra qualquer dano.
Voto de Inimizade. Com uma ação bônus, você pode pronunciar um voto de inimizade contra uma criatura que você possa ver a até 3 metros, usando seu Canalizar Divindade. Você ganha vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura por 1 minuto ou até ela cair a 0 pontos de vida ou cair inconsciente.
VINGADOR IMPLACÁVEL
No 7° nível, seu foco sobrenatural ajuda você a impedir a fuga de um inimigo. Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, você pode se mover até metade do seu deslocamento, imediatamente depois do ataque e como parte da mesma reação. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade.
ALMA DE VINGANÇA
A partir do 15° nível, a autoridade com a qual você fala seu Voto de Inimizade lhe dá maior poder sobre seu inimigo. Quando uma criatura sob efeito do seu Voto de Inimizade realizar um ataque, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura, se ela estiver ao seu alcance.
ANJO VINGADOR
No 20° nível, você pode assumir a forma de um anjo vingador. Usando sua ação, você sofre uma transformação. Por 1 hora, você ganha os seguintes benefícios:
- Asas crescem nas suas costas e lhe concedem deslocamento de voo de 18 metros.
- Você emana uma aura de ameaça num raio de 9 metros. A primeira vez que qualquer criatura inimiga entrar na aura ou começar seu turno nela, durante uma batalha, a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontada em relação a você por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. Jogadas de ataque contra a criatura amedrontada tem vantagem.
Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo.
Classes em D&D 5ª Edição
Créditos
- Capítulo 3: Classes, Livro do Jogador de D&D 5ª Edição
- Tradução não-oficial por AlanVenic