A Coroa da Ruína, 1ª Parte: Atravessando Grishtar, sessão I

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No dia 24/09/2015 das 19:00 as 22:00 ocorreu a 11ª sessão de Arzien com a participação de 100% dos jogadores do Grupo 1. O jogo foi online e realizado via plataforma Roll20.

Nessa sessão os heróis Liam, Hejaz e Thorjan chegam a cidade de Elortizir após cruzarem um círculo de teletransporte na Montanha Azul. Essa sessão marca o início da aventura “A Coroa da Ruína”.

Elortizir, a Cidade das Árvore Ornadas

Assim que chegam a cidade os heróis são recebidos por Charion, um alto-elfo que veste trajes de sábios e com simbolos semelhantes aos usados pelos membros da Montanha Azul. Ele guia os heróis até a entrada da cidade de Elortizir e em seguida desaparece.

Liam explica aos seus companheiros Hejaz sobre Elortizir, uma cidade élfica que pertence ao Reino Élfico de Grishtar. A cidade é conhecida como Cidade das Árvores Ornadas porque a maiorias da residências e estabelecimentos foram construídos nos grossos troncos e galhos de árvores, comumente encontrados naquela região da Floresta Grishtar.

As construções foram esculpidas e trabalhadas para permitir que toda a comunidade vivesse sob as árvores. Dessa forma, pontes de madeira e corda ligavam diversas áreas da cidade. Além disso, pequenos globos de luz podiam ser vistos, flutuando livremente ao redor das construções, galhos e nas copas das arvores. O local transmite uma sensação de harmonia e integração com a natureza.

Liam sabia que existiam regras locais na cidade e que todos os visitantes precisavam saber delas. Essas regras, que podiam ser encontradas esculpidas em tabuletas de madeira na entrada da cidade, deveriam ser respeitadas por todos os visitantes. Elas foram criados a muitos séculos, quando os homens  e elfos fizeram o Selo da Aliança Eterna, dando início ao 7 Período.

Os elfos grishiirs, antes mesmo desse selo existir, ja haviam feito uma aliança com os homens da antiga Kinária, na época de Valenax. Mas, essa história os heróis já conheciam…

Elortizir, a Cidade das Árvores Ornadas.

Em dado momento, enquanto caminhavam pelas ruas de Elortizir, o trio é recepcionado por uma elfa que se apresenta como Eliandra Lianon, uma guia da cidade. Eliandra pergunta o que os viajantes procuravam e se ela poderia ajudar. O trio questiona se ela poderia indicar algum local onde pudessem comprar cavalos de montaria. Eliandra diz que os levaria ao melhor estábulo da cidade.

Por esta elfa ser uma Lianon, Liam questiona se ela o conhecia. Eliandra responde que sim, e que inclusive sabia que Liam havia deixado sua terra natal sem cumprir com a Idade da Capa Rasgada, um rito de passagem entre os elfos quando ele completa 100 anos. A elfa não estende muito a conversa com o feiticeiro e os deixam nos estábulos.

Os heróis resolvem adquirir montarias nas mãos de Jermold, representante da  Companhia dos Cavalos das Nuvens de Grishtar, responsável por vender ou alugar montarias e carroças para viajantes e mercadores.

Eles alugam 3 cavalos pelo valor de 10 moedas de ouro para que os levassem até a cidade de Marantel, e quando chegassem lá, os cavalos deveriam ser devolvidos, conforme o contrato assinado por ambas as partes. A pessoa que iria receber os cavalos era Bertorius, dos Estábulos de Bertorius,  uma filial da companhia.  Ele poderia ser encontrado na famosa Taverna do Rei Fantasma.

Sem mais delongas, os 3 heróis partem, pegando a estrada que cruza a floresta.

Comunhão com a Deusa

Os heróis cavalgam durante o dia inteiro, até que a noite alcançam uma bifurcação na estrada. Uma placa indicava os caminhos nas direções oeste e sudeste. A placa do caminho do oeste levava para o Baronato de Prussel e do sudeste, levava para o Condado de Marantel. Como já era noite e estavam cansados por cavalgarem o dia inteiro, os heróis procuram uma clareira onde pudessem descansar.

Não demora muito e encontram uma, graças aos globos de luz de Liam, que iluminavam mata adentro. O trio chega ao local, amarram as montarias, comem e bebem. Antes de descansarem, o clérigo Hejaz diz que vai conjurar uma magia capaz de orientar as ações do grupo. Uma magia divina que poderia dar informações valiosas sobre o que estaria por vir.

Hejaz prepara os componentes clericais (água abençoada e incenso) para conjurar a magia. O clérigo explica que essa magia envolvia o contato direto com forças divinas da Deusa da Luz e permitiria a ele realizar três perguntas. As respostas obtidas estariam resumidas a sim, não e talvez.

Sob os olhares atentos de Liam e Thorjan, o clérigo radiante iniciou uma oração, conjurando palavras sagradas. Hejaz fala alto 3 perguntas. Ele obtém as respostas em sua mente. Em seguida ele compartilha com seus companheiros.

“Vasharn está em Marantel?”

Não.

“Vasharn está no cemitério onde está Ferthgull?”

Sim.

“A coroa do Rei Ferthgull está com Vasharn?”

Não.

Após esses questionamentos, o trio de heróis fica mais preocupado. Porque a coroa não estaria mais com Vasharn? Onde estaria? Se ele esta no cemitério, quem estaria com a coroa?

Os heróis resolvem desmontar acampamento e seguir noite adentro pela Floresta Grishtar.

O tempo parecia que não estava a favor deles.

O trio segue madrugada adentro da Floresta Grishtar..

Bruno Gonçalves

Mestre Aposentado, criador do cenário de campanhas Arzien, jogador de RPG a mais de 18 anos nos diversos cenários dos mestres da Orbe dos Dragões. Atualmente escreve sobre RPG, Dicas de Mestre e Cenários de Campanha.

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Bruno Gonçalves
Tags: Grupo 1

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