GURPS – Magia – Amalgamar Criaturas

10 anos ago

Amalgamar Criaturas* (Especial - Resistível por HT ou Vontade, o que for maior) Esta mágica permite ao operador fundir dois…

GURPS – Magia – Agitar Animal

10 anos ago

Agitar Animal (Comum) Essa mágica permite ao operador agitar um único animal, de modo que o próximo Teste de Reação…

GURPS – Magia – Acalmar Animal

10 anos ago

Acalmar Animal (Comum) Essa mágica permite ao operador acalmar um único animal, de modo que ele recebe um bônus igual…

GURPS True High Fantasy – Capítulo VII – Introdução

10 anos ago

INTRODUÇÃO: Neste capítulo o leitor encontrará todas as magias contidas no GURPS Magic da 4ª Edição, bem como uma série…

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – Operações Mágicas e suas Consequências

10 anos ago

OPERAÇÕES MÁGICAS E SUAS CONSEQUÊNCIAS:  1. INTRODUÇÃO:  Até aqui muitas foram as modificações implementadas no sistema de regras padrão do…

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – A Aptidão Mágica

10 anos ago

A APTIDÃO MÁGICA (AM):  1. INTRODUÇÃO:  Antes de descrever as substanciais mudanças pelas quais esta vantagem passará no sistema de…

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – A Perícia Taumatologia

10 anos ago

A PERÍCIA TAUMATOLOGIA:  Dentro do sistema de regras ora proposto o NH do personagem em determinada mágica não pode superar…

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – Pré-Requisitos

10 anos ago

PRÉ-REQUISITOS:  Conforme exposto no Módulo Básico do GURPS, quase todas as mágicas possuem certos pré-requisitos que, se não forem atendidos,…

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – Aprendendo a Moldar o Universo

10 anos ago

APRENDENDO A MOLDAR O UNIVERSO:  Cada magia é considerada uma perícia do tipo Mental/Difícil ou Mental/Muito Difícil. No entanto, nenhuma…

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – Magos e Níveis de Mana

10 anos ago

MAGOS E NÍVEIS DE MANA:  Pelas regras oficiais do GURPS apenas magos (i.e. aqueles indivíduos que possuem pelo menos um…

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