O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em um grupo de personagens embarcando em uma aventura que o Mestre apresenta a eles.
Cada personagem traz capacidades particulares para a aventura, na forma de um valor de habilidade e perícia, característica de classe, traços raciais, equipamentos e itens mágicos. Cada personagem é diferente, com várias forças e fraquezas, então, o melhor grupo de aventureiros é aquele que os personagens são completamente diferentes de seus companheiros. Os aventureiros devem cooperar para completar a aventura com sucesso.
A aventura é o coração do jogo, uma história com um começo, um meio e um fim. Uma aventura pode ser criada pelo Mestre ou comprada pronta, distorcida e modificada para se adequar às necessidades e desejos do Mestre. Qualquer que seja o caso, uma aventura apresenta um cenário fantástico, seja uma masmorra subterrânea, um castelo em ruína, uma área selvagem, ou uma cidade movimentada.
Ela apresenta um rico elenco de personagens: os aventureiros criados e jogados pelos outros jogadores na mesa, bem como personagens do mestre (PdM). Esses personagens podem ser patronos, aliados, inimigos, contratados, ou apenas personagens extras na história de uma aventura. Com frequência, um PdM é o vilão, cujos planos direcionam muitas das ações da aventura.
Aventuras variam em tamanho e complexidade. Uma aventura curta pode apresentar apenas alguns desafios e pode tomar apenas uma sessão de jogo para se completar. Uma aventura longa pode envolver centenas de combates, interações e outros desafios, e durar dúzias de sessões a serem jogadas, se estendendo por semanas ou meses em tempo real. Geralmente, o final de uma aventura é marcado pelos aventureiros voltando para a civilização para descansar e desfrutar dos espólios de seu trabalho. Mas isso não é o fim da história. Você pode pensar que uma aventura é apenas um episódio de uma série de TV, feita de múltiplas cenas excitantes. Uma campanha é toda a série, um conjunto de aventuras em sequência, com um grupo consistente de aventureiros seguindo a narrativa do começo ao fim.
Ao longo de suas aventuras, os personagens encontram uma variedade de criaturas, objetos e situações que eles têm que lidar de alguma maneira. Algumas vezes os aventureiros e outras criaturas fazem o seu melhor para matar ou capturar o outro em combate. Outras vezes, os aventureiros dialogam com essas criaturas (ou mesmo objetos mágicos) com um objetivo em mente. É com frequência que, os aventureiros passam o tempo tentando resolver algum enigma, vencer um obstáculo, encontrar algo escondido ou resolver uma situação do momento. Enquanto isso, os aventureiros exploram o mundo, tomando decisões sobre aonde ir e o que eles tentarão fazer a seguir.
Aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que seus jogadores imaginarem e pode ser ainda mais fácil descrever suas ações em três grandes categorias: exploração, interação e combate.
A Exploração inclui os movimentos dos aventureiros pelo mundo, como suas interações com objetos e situações que pedem sua atenção. A exploração é um momento de troca entre os jogadores, você diz o que quer que seu personagem faça e o Mestre diz o que acontece como resultado daquela ação. Em uma visão mais ampla, isso pode envolver os personagens gastando um dia na travessia de um morro acidentado ou uma hora ao atravessar o subterrâneo de uma caverna. Em outra ótica, pode significar um personagem puxando uma alavanca em uma masmorra para ver o que acontece.
A Interação social caracteriza os aventureiros dialogando com alguém (ou alguma coisa). Pode significar exigir de um batedor capturado a entrada secreta do covil goblin, obter informações de um prisioneiro resgatado, clamar por misericórdia para um comandante orc, ou persuadir um espelho mágico tagarela a mostrar uma localização distante para os aventureiros.
O Combate envolve personagens e outras criaturas brandindo armas, conjurando magias, movimentando-se taticamente e por aí vai – todos em um esforço para derrotar seus inimigos, seja com a morte de cada um deles, fazendo-os reféns ou forçando uma debandada. Combate é o elemento mais estruturado em uma sessão de D&D, com criaturas usando turnos para ter certeza que todos tiveram a chance de agir.
Mesmo no contexto de um campo de batalha, são muitas oportunidades para os aventureiros tentarem acrobacias malucas, como deslizar escada abaixo sobre um escudo, examinar o ambiente (talvez ao puxar uma alavanca misteriosa) e interagir com outras criaturas, incluindo aliados, inimigos e grupos neutros.
Poucas aventuras de D&D terminam sem que algo mágico aconteça. Seja por bem ou por mal, magia aparece frequentemente na vida dos aventureiros.
Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS, praticantes de magia são raros, diferenciados do povo por seus talentos extraordinários. O povo comum pode até ver evidência de magia no dia a dia, mas geralmente é pequena, como monstros fantásticos, uma prece pedida e visivelmente atendida, um mago caminhando nas ruas com um escudo animado como guarda-costas e por aí vai.
Para os aventureiros, no entanto, magia é a chave para a sobrevivência. Sem a cura mágica dos clérigos e paladinos, os aventureiros rapidamente sucumbiriam aos ferimentos. Sem o revigorante suporte mágico dos bardos e clérigos, os combatentes poderiam ser sobrepujados por oponentes poderosos. Sem o poder mágico puro e a versatilidade dos magos e druidas, cada ameaça seria dez vezes pior.
Magia é também a ferramenta favorita dos vilões. Muitas aventuras são movidas pelas maquinações dos conjuradores e que são muito empenhados em usá-las para algum fim doentio. O líder de um culto busca despertar um deus adormecido sob o mar, uma bruxa monstruosa sequestra jovens para magicamente drenar o vigor de suas vítimas, um mago louco trabalha para dar vida a um exército de autômatos, um dragão começa um ritual místico para se elevar a deus da destruição.
Essas são algumas das ameaças mágicas que os aventureiros podem enfrentar. Com suas próprias magias, na forma conjurada e em itens mágicos, os aventureiros podem prevalecer!
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