Essa é uma continuação das Guerras de Greyhawk. Clique aqui para ler a Parte I,
O Pai da Obediência
A terceira e talvez a mais decisiva personalidade na tragédia da guerra que se aproximava também era a mais misteriosa. Conhecido apenas por um título – Sua Serenidade Inigualável, O Pai da Obediência – o líder da Irmandade Escarlate propositadamente cultivava sigilo e rumores sobre si e seus seguidores. A maioria dos fatos conhecidos é formada apenas por especulações sem fundamento[14].
[14] De longe, a melhor fonte sobre a Irmandade Escarlate e suas atividades são as anotações de L. Marquel “As estranhas estórias de um viajante honesto no sul”. Marquel, um paladino do reino de Nyrond, aceitou uma comissão do Rei Archbold III para investigar rumores provenientes da Península Densac (acredito que seja sinônimo de Tilvanot). Viajando disfarçado, Marquel perambulou em sua investigação para terras ainda mais ao sul. Apesar de ter sido incapaz de penetrar as fileiras ameaçadoras da Irmandade Escarlate, Marquel gravou fielmente cada rumor, estória e experiência de sua jornada. O resultado é uma estranha mistura de detalhes insignificantes e grandes impossibilidades, mas novamente, providenciou a melhor fonte de informação sobre a Irmandade Escarlate.
Apesar desta organização de humanos de etnia suelita pretensiosamente clamar ser antiga[15], a Irmandade Escarlate só foi percebida pelo resto da Flanaess em 573 CY. Este mesmo ano também marcou o desaparecimento do Príncipe Thrommel de Furyondy. A coincidência destes eventos parece significante, especialmente para estudiosos de teorias conspiratórias que suspeitam o papel da Irmandade Escarlate em todos os atos sombrios e misteriosos[16]. Independente de existir ou não uma conexão, a Irmandade permaneceu notoriamente silenciosa sobre o assunto.
[15] Os rumores de que a Irmandade Escarlate é uma ordem inumana (ex: especulações que sejam elfos negros adaptados à superfície, criaturas que chegaram via um portal mágico) são falhos por desconsiderar a fácil infiltração dos espiões e assassinos da Irmandade nas cortes humanas.
[16] Morrev O Vidente de Ferro da cidade de Scant tentou comprovar com grande esforço as conexões da Irmandade à maioria dos eventos pré-guerra. Ele ligou a organização com os raptos mencionados previamente, a libertação de Iuz da prisão de Zagyg, o Grande Incêndio da Floresta de Celadon e as atribulações que atormentaram a Cidade de Greyhawk. Infelizmente, as “provas” do Vidente de Ferro são tão fantasiosas e sem embasamento quanto são interessantes e populares.
Não há dúvida, entretanto, sobre o fanatismo do povo da Irmandade Escarlate (termo usado tanto para a organização como para o seu país alojado na Península Tilvanot, ao sul). A sua sociedade rigidamente monástica concedeu ao seus habitantes o epíteto de “monges”, apesar de sua religião praticada permanecer um mistério. Eles consideram todas as outras raças como inferiores ao povo suelita, colocando em prática este credo de forma fria e metódica. Apesar do infalível caráter traiçoeiro e clandestino que assumem ao lidar com aqueles que não sejam de sua pálida etnia, os membros da Irmandade Escarlate aparentemente obedecem ao seu líder – O Pai da Obediência – até a morte.
Apesar dos rumores vagos de que a Irmandade existiu durante séculos, o seu primeiro ato visível de organização oficial foi o envio de emissários para as cortes da Liga de Ferro em 573 CY. Viajando trajados e encapuzados em robes vermelhos, estes forasteiros clamavam ser embaixadores do Reino de Shar (palavra significando “Pureza” em suelita antigo). A sua maioria era composta por excelentes estudiosos e sábios que observavam as cortes da Liga de Ferro e ofereciam generosamente seus talentos para aqueles que necessitavam. Através deste processo insidioso, estes forasteiros de robes escarlates pacientemente se infiltraram em ofícios e assuntos sensíveis e vitais nas cortes de vários lordes do sul.
Enquanto estes sábios tornavam-se confidentes de reis, assassinos da organização infiltraram as cortes sob disfarces mais sutis. O momento real de quando esta invasão silenciosa iniciou permanece desconhecido, e estimativas do número de assassinos são pura especulação. Alguns chegaram a se revelar antes da guerra, avançando a causa da Irmandade através do terror e assassinato. Mesmo nestes ataques, todavia, a extensão do papel da Irmandade permanecia em dúvida: assassinos dificilmente proclamavam sua aliança antes de efetuar o golpe fatal. A telha do teto que matou o Administrador do Principado de Ulek foi obra de um assassino ou foi a mão caprichosa do destino[17]?
[17] M. Vidente de Ferro atribuiu à Irmandade Escarlate quase todas as mortes de nobres das terras benignas durante o pré-guerra. Suas provas, apesar de carentes em pesquisa, evidenciam uma inigualável (e incontida) imaginação.
Sobre as atividades pré-guerra da Irmandade, existem apenas rumores. Nos últimos anos que precederam a guerra, relatos que alcançaram a porção sul da Flanaess informavam sobre místicos de capuzes vermelhos que estavam escravizando e preparando militarmente vastos impérios de selvagens no continente sul chamado Hepmonaland. Viajantes descreviam estes selvagens nos mais horríveis termos, detalhando implacavelmente seus ritos cruéis e hábitos degradantes[18]. De acordo com as estórias destes viajantes, vastas nações que seguiam o costume ancestral suelita estavam reunindo tropas nos jardins abafados e úmidos de Hepmonaland.[18] O paladino L. Marquel ficou particularmente desgostoso pelos rituais que testemunhou nas selvas de Hepmonaland. Por baixo de seus protestos veementes, entretanto, o leitor pode notar um fascínio com os inúmeros detalhes indecentes dos ritos. Um dado divertido é que, após sair de Hepmonaland, Marquel passou dois meses num monastério em Sunndi “procurando alívio dos pensamentos sombrios e dos sonhos atormentadores”.
Ainda assim, Hepmonaland estava distante demais das fronteiras sitiadas dos reinos da Flanaess para causar muita preocupação. As estórias dos viajantes não foram ouvidas e ninguém percebia o estrangulamento crescente dos sábios de capuzes vermelhos. Se alguém tivesse prestado atenção, incontáveis vidas poderiam ter sido salvas.
O Percurso da Guerra
Dado o delicado equilíbrio entre o bem e o mal na Flanaess e a natureza tragicamente falha dos reis e tiranos de suas terras, a pergunta não era se uma guerra irromperia, mas sim quando, como e onde isto aconteceria. Em 582 CY, estas perguntas teriam algumas respostas surpreendentes.
O Levante do Punho Pétreo
No norte gélido, bem distante das disputas pelo poder dos reinos de Aerdy, residiam várias tribos de povos bárbaros: os Fruztii (os Bárbaros do Frio), os Schnai (os Bárbaros da Neve) e os Cruski (os Bárbaros do Gelo), além dos saqueadores da Terra do Punho Pétreo. Por séculos, estes bandos atacavam tudo e todos que cruzavam suas terras estéreis ou seus mares. Três dos quatro grupos – Fruztii, Schnai e Cruski – clamavam herança suelita e inimigos em comum. Entre estes, aparecia em primeiro lugar o povo do quarto grupo, os saqueadores da Terra do Punho Pétreo.
As escaramuças briguentas destes povos primitivos menores deveriam ter permanecido como nota de rodapé na crônica épica da Flanaess. Porém, ressurgiram rumores sobre um antigo artefato – As Cinco Lâminas de Corusk: o patrimônio hereditário bárbaro que consistia em cinco espadas imbuídas de magia espetacular e que estavam perdidas por uma eternidade. Quatro das cinco lâminas foram propositadamente encontradas no coração das Montanhas Corusk. Quando a última espada fosse reunida com seus pares num ritual apropriado, as Cinco Lâminas de Corusk combinariam seu poder e invocariam o Grande Deus do Norte. Esta entidade supernatural iria então agrupar as tribos bárbaras e liderá-las para a vitória contra as terras quentes do sul.
Apesar de incontáveis jovens guerreiros terem morrido em missões nas montanhas altas, ninguém descobriu a quinta lâmina. Apesar disso, em 582 CY, um líder de grande poder e carisma surgiu entre os bárbaros. Ele se chamava Vatun, o Grande Deus do Norte – e tinha o poder para fundamentar o seu título. A aparição de Vatun surpreendeu até aqueles mais convencidos sobre os rumores das Cinco Lâminas, inclusive os reis bárbaros que usavam estes rumores para aumentar sua autoridade. De alguma forma, Vatun parece ter provado seu poder para estes regentes céticos, pois os reis dos Fruztii, Schnai e Cruski abdicaram sua soberania ancestral para o “onipotente” Vatun.
Vatun, entretanto, não era o que aparentava: o episódio inteiro foi uma fraude. Iuz, com sua astúcia maligna e poderes de semideus, forjou a aparição do deus Vatun, mascarando-o como um messias dos bárbaros. Talvez as Cinco Lâminas de Corusk fossem genuínas e talvez o Grande Deus do Norte (que se chama mesmo Vatun) poderia realmente ter aparecido com a descoberta da quinta lâmina, mas os planos malignos de Iuz findaram toda a procura.
Vatun não perdeu tempo em deliberações. A guerra era iminente entre os bárbaros e o Punho Pétreo. Até quando Vatun apareceu ante seus atemorizados seguidores, os Punhos (como eram chamados os grupos guerreiros daquela terra) convergiam sobre os bárbaros para interromper a cerimônia. Na breve batalha que se seguiu, Vatun facilmente pôs os Punhos em debandada, recebendo daí a adulação prostrada dos bárbaros. Porém, ao invés de esmagar os Punhos completamente, Vatun os buscou como aliados. Poucas semanas depois, Sevvord Barba-Ruiva – antes notório por sua independência – adotou uma postura radicalmente diferente (induzida por meio sobrenatural) e juntou forças com Vatun e sua horda bárbara.
Os Errantes das Estepes Áridas (Rovers of Barrens), talvez sentindo o familiar fedor da maldade de Iuz sobre os ventos do leste, provaram serem menos devotos para Vatun. Fortemente independentes, os líderes dos poucos cães de guerra (grupo de corredores de grande resistência, e mestres de combate corpo-a-corpo com faca e machadinha) que ainda restavam recusaram a oferta de aliança com Vatun. Recuando para a grande planície entre Punho Pétreo e Iuz, os Errantes eram ao mesmo tempo protegidos e açoitados por suas terras geladas e hostis.
Apesar de Vatun parecer inconsequente para sábios nas terras civilizadas e apesar do Grande Deus do Norte ser uma farsa, sua aparição irremediavelmente desarmonizou o delicado equilíbrio entre as forças do bem e do mal. O alter ego de Iuz controlava as tribos do norte com mãos de ferro, e com um simples gesto ele as enviou em direção ao sul.
A Terra do Punho Pétreo, agora aliada ao invés de inimiga dos bárbaros, se agrupava para um ataque ao sul. Demonstrando uma selvageria que ultrapassava até a sua reputação, Sevvord Barba-Ruiva, Mestre da Terra, esmagou com sanguinolência todos aqueles que se opunham a sua liderança. Ele tornou o Rito de Aptidão na Batalha em um massacre para provar sua ascensão, agrupando daí suas forças intimidadas para conversar sobre guerra. Ele proclamou que a hora tinha chegado para os Punhos, privados e roubados de suas terras e glória, por seus vizinhos sulistas à prova. Com tamanha demagogia, o Mestre da Terra agrupou um imenso e leal exército bárbaro. Os Punhos estavam famintos por guerra e Sevvord Barba-Ruiva planejava deixá-los banquetear. Sob as ordens de Vatun, O Mestre da Terra do Punho Pétreo liderou seu exército através do Passo do Trovão e mergulhou sobre Calbut, no Ducado de Tenh.
A Queda de Tenh
Por décadas e décadas, os atamãs do Punho Pétreo cobiçaram o Ducado de Tenh — uma terra quente e fértil para os padrões severos dos bárbaros. Mas ainda assim, por muitos anos o Duque de Tenh e seus exércitos bloquearam o caminho para aquelas terras ricas. Sediadas na cidade murada de Calbut[19], as patrulhas do Duque Ehyeh vigiavam e guardavam o Passo do Trovão, repelindo pequenas incursões e atrasando maiores invasões até que os reforços da guarnição da cidade pudessem chegar. Por séculos, as cidades muradas e as guarnições de Tenh limitavam os Punhos à pequenas incursões fronteiriças. Preocupados com as escaramuças dos Fruztii, os Punhos não montavam um grande ataque através do passo há mais de 30 anos.
[19] A fortificação da fronteira precede a fundação do Ducado de Tenh. As primeiras defesas foram construídas pelos Aerdy, uma muralha com torres no topo do passo. Calbut evoluiu naturalmente na base do passo e já era fortificada na época da rebelião dos Tenhas contra o Grande Reino.
Naquela época, os nativos de Tenh (Tenhas – pronúncia “tên-rras”) tornaram-se complacentes. Acreditando na segurança de sua fronteira norte, o Duque Ehyeh escoou combatentes dos Passo do Trovão para serviços mais urgentes: patrulhas para interceptar criaturas vis das Montanhas Griffs e do Charco dos Trolls, forças-tarefas para caçar malfeitores do Abrigo dos Trapaceiros (Rookroost) do território do Reino dos Bandidos, além de manter exércitos ao longo da fronteira progressivamente hostil com a Teocracia do Pálido. Com o Passo do Trovão em silêncio e a Terra do Punho Pétreo distraída, Ehyeh permitiu que a guarda Tenha em Calbut se reduzisse perigosamente.
Em 582 CY, Calbut jazia totalmente despreparada para a tempestade bárbara que varria através do Passo do Trovão. A outrora grande murada da garganta que selava as escarpas do passo tombou ante o ataque furioso dos Punhos e os mensageiros que corriam para entregar o aviso do ataque caíram no meio do caminho. A maré inexorável dos Punhos vazou através do passo, inundou os muros de Calbut e assaltou os portões ainda abertos, pegando completamente de surpresa o comandante da guarnição[20] . Todos os homens da cidade foram massacrados e muitas mulheres e crianças foram levados para escravidão.
[20] Dito vaidoso e incompetente, dizem que Margeist de Redspan foi alocado como administrador de Calbut por ser o local “onde causaria menos problemas”. Enquanto estava sendo investigado pelo Cavaleiro-Magistrado de Tenh pela acusação de desvio de fundos do tesouro da guarnição, a invasão surgiu e Margeist desapareceu. Alguns sugerem que ele traiu Calbut e utilizou a invasão como meio de ocultar sua fuga.
Apesar da perda de Calbut afligir o Duque de Tenh, ele esperava que a invasão seguisse o curso das incursões anteriores: o avanço pausaria enquanto as hordas sem disciplina saqueassem Calbut. Durante os dias – talvez semanas – que os Punhos gastassem na pilhagem brutal, o Duque Ehyeh iria cuidadosamente agrupar o seu exército e sitiar os bárbaros em seus acampamentos. Lentamente, o duque reuniria todo o exército de Tenh, retirando secretamente suas tropas de outros frontes.
Esta invasão, entretanto, não seguiu o mesmo decorrer dos ataques anteriores. Enquanto as forças de Tenh se agrupavam para emboscar os Punhos, Sevvord Barba-Ruiva novamente instigava suas tropas adiante. Na breve campanha que seguiu, os Punhos marchavam descendo um afluente do Rio Zumker, sobrepujando facilmente as fileiras magras de milícia Tenha em seu caminho. Cinco dias após a queda de Calbut, a horda de Sevvord sitiou a capital murada de Tehn, Nevond Nevnend.
Sem a presença asseguradora do Duque Ehyeh, os cidadãos entraram em pânico. Rumores de silos de grãos vazios incitou uma turba de camponeses temerosos, que marcharam para a cidadela. Numa grotesca e exagerada reação, o Conselho dos Lordes lançou a guarda da cidadela contra a turba. O protesto degringolou para uma revolta que se espalhou em cada canto da cidade. Enquanto o pânico da turba chegava um ponto de efervescência no interior dos muros de Nevond Nevnend, Sevvord Barba-Ruiva sitiava pelo lado de fora. A capital caiu, e com ela, toda a autoridade em Tenh.
Após os desastres gêmeos de Calbut e Nevond Nevnend, os exércitos de Tenh foram dizimados. Os Punhos de Sevord facilmente circulavam através do interior do ducado e para o Bosque Fosforescente (Phostwood). O duque e a duquesa, junto com seus filhos, fugiram de sua terra natal, encontrando refúgio na corte da Condessa Belissica de Urnst.
Diplomacia
As notícias da queda de Tenh disseminaram pela Flanaess como uma nuvem retumbante de mau agouro, despertando reações por todos os lados. A conquista de Sevvord Barba-Ruiva soava como um badalar fúnebre sobre a terra. Os mensageiros sussurravam as notícias no ouvido de reis e imperadores, dizendo “O martelo caiu. A hora chegou.” A grande guerra causava a primeira sangria.
O mais devastado pela queda daquele martelo era o deposto Duque Ehyeh. Na cidade de Radigast, ele e seus cortesões costuravam uma corte em exílio. O caráter decisivo de sua derrota deixava a reputação do duque mutilada. Erros de cálculo foram aumentados pela falta de firmeza, azares foram considerados inaptidão, desespero transformado em despotismo. O duque arrasado apelou para sua benfeitora para a obtenção de fundos e um exército para reconquistar sua terra natal. A Condessa de Urnst, indisposta a abusar das antigas tradições e direitos da nobreza, lhe proveu refúgio e até custeou sua corte, mas recusou-se a bancar ajuda adicional.
As demais nações não se encontravam em generosidade maior. A Teocracia do Pálido, apesar de desgostosa em ter Sevvord Barba-Ruiva ao seu lado, há muito desconfiava e desgostava dos Tenhas de qualquer maneira. O Prelado Supremo do Pálido recusou-se a voluntariar um exército para o Duque Ehyeh comandar, optando ao invés por fortalecer suas próprias fronteiras e preparar para tomar Tenh para si. O Rei de Nyrond, apesar de simpático à causa do Duque Ehyeh, reservava suas tropas e fundos para conter a trovoada ameaçadora que ameaçava rugir de seu velho rival, o Grande Reino.
Ao mesmo tempo, Iuz sofria o seu primeiro revés. O povo de Fruztii, Cruski e Schnai, rivais de longa data do Punho Pétreo, consideraram uma afronta a manobra ousada de Sevvord. Tenh sempre tinha apoiado os bárbaros em suas lutas contra o Grande Reino e o Marquesado dos Ossos. Como parte deste apoio, o Duque Ehyeh costumava fazer vista grossa para o comércio de armas que cruzava Tenh oriundo do Abrigo dos Trapaceiros até Krakenheim. Agora, entretanto, O Mestre da Terra do Punho Pétreo fechou as rotas de caravanas, apreendendo todos os carregamentos de armas para benefício de seu próprio povo. Enraivecidos por sua perda e sentindo-se traídos pelo “Grande Deus do Norte”, os bárbaros começaram a duvidar de Vatun. A aliança de engôdos de Iuz tinha começado a erodir.
Os reis bárbaros resistiram ao chamado de Vatun para atravessar Ratik em atropelo e invadir o Marquesado dos Ossos. Apesar das tribos humanoides de orcs e goblinóides do marquesado serem inimigos ferrenhos, os bárbaros sentiam-se proibidos de invadir Ratik. O pequeno arquibaronato tinha cooperado com os bárbaros por muitos anos, criando fortes laços entre ele e as terras do norte[21]. Apesar de estarem bem dispostos a lançar incursões marítimas contra Marquesado dos Ossos e o Grande Reino, os bárbaros recusaram até as ordens de Vatun para marchar sobre Ratik. Na medida que os primeiros meses da guerra findavam, a aliança nortista entrara em colapso.
[21] Particularmente, o rei da nação bárbara mais fraca, os Fruztii, lucravam enormemente pelo seu pacto com Ratik. O arquibaronado ajudava os Fruztii em liberar o passo norte dos Punhos e também em acumular força suficiente para se libertar da dominação dos poderosos Schnai
E assim, a farsa que engatilhou a grande Guerra encontrou seu fim, mas não antes de Iuz tornar o Punho Pétreo um firme aliado a sua causa. E apesar da aliança mais ao leste ter entrado em colapso, Iuz desviou com sucesso a atenção dos bárbaros para longe do ocidente. Ao invés de atravessarem passos montanhosos, os bárbaros lançariam incursões navais ao longo da costa do Grande Reino.
Contínua em: Mártires da Defesa Sagrada
A Forja da Fúria - Episódio 9 - Segundo Ato - Kaarghaz e seu Bando…
Os Monstros - Episódio 13 - Urso Demônio (Vampiro: A Máscara) Acompanhem conosco o desenrolar…
Rosewood - Episódio 13 - Segundo Ato - Combate contra a Rosa Marciana (Savage Worlds)…
Os Monstros - Episódio 12 - Madame Sam (Vampiro: A Máscara) Acompanhem conosco o desenrolar…
O Tesouro da Rainha Dragão - Capítulo 5 - Episódio 1 - Terceiro Ato -…
A Forja da Fúria - Episódio 9 - Primeiro Ato - Montando Guarda (D&D 5ª…
This website uses cookies.