Drenar Mana* (Área) Esta mágica reduz o Nível de Mana da área de efeito a zero. Contudo, a "Zona de…
Drenar Aptidão Mágica* (Comum - Resistível por Vontade+AM) Esta magia drena um nível de Aptidão Mágica do alvo permanentemente. Ele…
Deslocar Magia (Comum - Resistível pela mágica alvo) Esta mágica move uma magia de área de um local para outro…
Contramágica (Comum - Resistível pela mágica alvo) Esta mágica anula uma magia que esteja em andamento, exceto aquelas cujos efeitos…
Conexão (Área) Esta magia posterga a ativação das mágicas alvo (doravante também denominadas de "magias conectadas") até que certos fatos…
Benção (Comum) Esta mágica confere um bônus em todas as rolagens de dados feitas pelo alvo, embora não afete Falhas…
Aura Falsa (Especial) Esta magia substitui as emanações mágicas provenientes de uma criatura, área ou objeto por uma falsa, escolhida…
Arremessar Magia* (Especial) Se lançada imediatamente antes de outra mágica, sem intervalo entre as conjurações, Arremessar Magia permite que o…
Apanhar Magia* (Bloqueio) Esta mágica permite que o operador "apanhe" uma magia de Projétil que estava prestes a atingi-lo em…
Anular Magia (Área - Resistível pelas mágicas alvo) Esta mágica anula qualquer magia que esteja em andamento dentro da área…
Adiar Magia* (Especial) Se lançada imediatamente antes de outra mágica, sem intervalo entre as conjurações, Adiar Magia permite que o…
Equilíbrio Perfeito (15 Pontos) A criatura sempre é capaz de se manter de pé sob circunstâncias normais, não importa quão…
1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com…
LISTA DE MAGIAS - ESCOLA ANIMAL: As mágicas marcadas com um asterisco ("*") são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias…
1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com…
ATAQUES DE ENXAMES: Enxame: Um grupo de criaturas pequenas é tratado como uma unidade durante o combate (o enxame) e…
Tolerância à Ferimentos (Variável) A criatura possui menos fraquezas fisiológicas do que a maioria dos seres vivos normais. O custo…
Duração Estendida (Variável) Essa Ampliação aumenta o tempo de duração normal (i.e. original) do poder ou habilidade da criatura. Para…
Sintomas (Variável) Sintomas são efeitos que ocorrem se o dano total causado pelo Ataque Inato modificado por essa Ampliação exceder…
Jato (+0%) O ataque, poder ou habilidade da criatura assume a forma de um jato contínuo, semelhante ao de um…
Efeito Colateral (Variável) "Efeito Colateral" somente pode ser adicionado à um Ataque Inato e não é possível combiná-lo com nenhuma Ampliação…
Agente Respiratório (+50%) O ataque, poder ou habilidade da criatura precisa ser inalado pelo alvo para afetá-lo, mas ignora completamente…
MODIFICADORES DE LONGA DISTÂNCIA: Utilize os modificadores indicados na tabela abaixo quando uma magia, poder ou habilidade funcionar à longa…
Deslocamento Aprimorado (20 Pontos/Nível) Pré-Requisitos: Deslocamento Aprimorado (Água) requer a vantagem Anfíbio ou a desvantagem Sem Pernas (Aquático); Deslocamento Aprimorado…
Rastreamento Aprimorado (5 Pontos/Nível) Cada nível dessa vantagem permite a criatura focalizar sua atenção em um alvo extra além do…
Pernas Extras (Variável) Um membro que somente pode ser utilizado para caminhar é considerado uma perna, independentemente de sua aparência…
Braços Extras (Variável) Tipo: Física e Exótica Um membro capaz de manipular objetos é considerado um braço, independentemente de sua…
Toque Congelante (Toque) Esta mágica recobre o alvo com uma camada de gelo de 6 mm de espessura para cada…
Tempestade (Área) Esta mágica cria uma tempestade dentro da área de efeito, embora seja impossível prever com exatidão a sua…
Sopro de Vapor* (Comum) Esta magia permite ao operador expelir um jato de vapor escaldante de sua boca, que deve…
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