Sandro Moraes

GURPS – Magia – Drenar Mana

Drenar Mana* (Área) Esta mágica reduz o Nível de Mana da área de efeito a zero. Contudo, a "Zona de…

8 anos ago

GURPS – Magia – Drenar Aptidão Mágica

Drenar Aptidão Mágica* (Comum - Resistível por Vontade+AM) Esta magia drena um nível de Aptidão Mágica do alvo permanentemente.  Ele…

8 anos ago

GURPS – Magia – Deslocar Magia

Deslocar Magia (Comum - Resistível pela mágica alvo) Esta mágica move uma magia de área de um local para outro…

8 anos ago

GURPS – Magia – Contramágica

Contramágica (Comum - Resistível pela mágica alvo) Esta mágica anula uma magia que esteja em andamento, exceto aquelas cujos efeitos…

8 anos ago

GURPS – Magia – Conexão

Conexão (Área) Esta magia posterga a ativação das mágicas alvo (doravante também denominadas de "magias conectadas") até que certos fatos…

8 anos ago

GURPS – Magia – Benção

Benção (Comum) Esta mágica confere um bônus em todas as rolagens de dados feitas pelo alvo, embora não afete Falhas…

8 anos ago

GURPS – Magia – Aura Falsa

Aura Falsa (Especial) Esta magia substitui as emanações mágicas provenientes de uma criatura, área ou objeto por uma falsa, escolhida…

8 anos ago

GURPS – Magia – Arremessar Magia

Arremessar Magia* (Especial) Se lançada imediatamente antes de outra mágica, sem intervalo entre as conjurações, Arremessar Magia permite que o…

8 anos ago

GURPS – Magia – Apanhar Magia

Apanhar Magia* (Bloqueio) Esta mágica permite que o operador "apanhe" uma magia de Projétil que estava prestes a atingi-lo em…

8 anos ago

GURPS – Magia – Anular Magia

Anular Magia (Área - Resistível pelas mágicas alvo) Esta mágica anula qualquer magia que esteja em andamento dentro da área…

8 anos ago

GURPS – Magia – Adiar Magia

Adiar Magia* (Especial) Se lançada imediatamente antes de outra mágica, sem intervalo entre as conjurações, Adiar Magia permite que o…

8 anos ago

GURPS – Vantagem Racial – Equilíbrio Perfeito

Equilíbrio Perfeito (15 Pontos) A criatura sempre é capaz de se manter de pé sob circunstâncias normais, não importa quão…

8 anos ago

GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Animal

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com…

8 anos ago

GURPS True High Fantasy – Lista de Magias – Escola Animal

LISTA DE MAGIAS - ESCOLA ANIMAL: As mágicas marcadas com um asterisco ("*") são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias…

8 anos ago

GURPS True High Fantasy – Capítulo VII – Magias

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com…

8 anos ago

GURPS – Regras de Combate – Ataques de Enxames

ATAQUES DE ENXAMES: Enxame: Um grupo de criaturas pequenas é tratado como uma unidade durante o combate (o enxame) e…

8 anos ago

GURPS – Vantagem Racial – Tolerância à Ferimentos

Tolerância à Ferimentos (Variável) A criatura possui menos fraquezas fisiológicas do que a maioria dos seres vivos normais. O custo…

8 anos ago

GURPS – Ampliações – Duração Estendida

Duração Estendida (Variável) Essa Ampliação aumenta o tempo de duração normal (i.e. original) do poder ou habilidade da criatura. Para…

8 anos ago

GURPS – Ampliações – Sintomas

Sintomas (Variável) Sintomas são efeitos que ocorrem se o dano total causado pelo Ataque Inato modificado por essa Ampliação exceder…

8 anos ago

GURPS – Ampliações – Jato

Jato (+0%) O ataque, poder ou habilidade da criatura assume a forma de um jato contínuo, semelhante ao de um…

8 anos ago

GURPS – Ampliações – Efeito Colateral

Efeito Colateral (Variável) "Efeito Colateral" somente pode ser adicionado à um Ataque Inato e não é possível combiná-lo com nenhuma Ampliação…

8 anos ago

GURPS – Ampliações – Agente Respiratório

Agente Respiratório (+50%) O ataque, poder ou habilidade da criatura precisa ser inalado pelo alvo para afetá-lo, mas ignora completamente…

8 anos ago

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – Modificadores de Longa Distância

MODIFICADORES DE LONGA DISTÂNCIA:  Utilize os modificadores indicados na tabela abaixo quando uma magia, poder ou habilidade funcionar à longa…

8 anos ago

GURPS – Vantagem Racial – Deslocamento Aprimorado

Deslocamento Aprimorado (20 Pontos/Nível) Pré-Requisitos: Deslocamento Aprimorado (Água) requer a vantagem Anfíbio ou a desvantagem Sem Pernas (Aquático); Deslocamento Aprimorado…

8 anos ago

GURPS – Vantagem Racial – Rastreamento Aprimorado

Rastreamento Aprimorado (5 Pontos/Nível) Cada nível dessa vantagem permite a criatura focalizar sua atenção em um alvo extra além do…

8 anos ago

GURPS – Vantagem Racial – Pernas Extras

Pernas Extras (Variável) Um membro que somente pode ser utilizado para caminhar é considerado uma perna, independentemente de sua aparência…

8 anos ago

GURPS – Vantagem Racial – Braços Extras

Braços Extras (Variável) Tipo: Física e Exótica Um membro capaz de manipular objetos é considerado um braço, independentemente de sua…

8 anos ago

GURPS – Magia – Toque Congelante

Toque Congelante (Toque) Esta mágica recobre o alvo com uma camada de gelo de 6 mm de espessura para cada…

8 anos ago

GURPS – Magia – Tempestade

Tempestade (Área) Esta mágica cria uma tempestade dentro da área de efeito, embora seja impossível prever com exatidão a sua…

8 anos ago

GURPS – Magia – Sopro de Vapor

Sopro de Vapor* (Comum) Esta magia permite ao operador expelir um jato de vapor escaldante de sua boca, que deve…

8 anos ago

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