INVOCANDO MAGIA ATRAVÉS DE MÚSICA, DANÇA e versos, os Bardos são especialistas em inspirar os outros, acalmar mágoas, desanimar inimigos e criar ilusões. Os Bardos acreditam que o multiverso foi falado à existência e que os resquícios de suas Palavras de Criação ainda ressoam e brilham em todos os planos de existência. A magia bárdica tenta aproveitar essas palavras, que transcendem qualquer idioma.
Qualquer coisa pode inspirar uma nova música ou conto, então os Bardos são fascinados por quase tudo. Eles se tornam mestres em muitas coisas, incluindo tocar música, fazer mágica e fazer piadas.
A vida de um Bardo é gasta viajando, reunindo conhecimento, contando histórias e vivendo da gratidão do público, assim como qualquer outro artista. Mas a profundidade do conhecimento e a maestria da magia dos Bardos os diferenciam.
Como um Personagem de Nível 1
Como um Personagem Multiclasse
Ganhe as seguintes características da tabela de Características Básicas do Bardo: Dado de Ponto de Vida, proficiência em uma perícia de sua escolha, proficiência com um Instrumento Musical de sua escolha e treinamento com armadura Leve.
Ganhe as características de nível 1 do Bardo, que estão listadas na tabela de Características do Bardo. Veja as regras de multiclasse no capítulo 2 para determinar seus espaços de magia disponíveis.
Como um Bardo, você ganha as seguintes características de classe quando atinge os níveis de Bardo especificados. Essas características estão listadas na tabela de Características do Bardo.
Aqui está a tradução do texto original em formato de tabela para você copiar e colar no WordPress:
Nível | Bônus de Proficiência | Características de Classe | Dado da Inspiração Bardica | Truques | Magias Preparadas | 1º Nível | 2º Nível | 3º Nível | 4º Nível | 5º Nível | 6º Nível | 7º Nível | 8º Nível | 9º Nível |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Inspiração Bardica, Conjuração | D6 | 2 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2 | +2 | Perícia, Faz-Tudo | D6 | 2 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3 | +2 | Subclasse do Bardo | D6 | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
4 | +2 | Melhoria de Pontos de Habilidade | D6 | 3 | 7 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
5 | +3 | Fonte de Inspiração | D8 | 3 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
6 | +3 | Característica de Subclasse | D8 | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
7 | +3 | Contrafeitiço | D8 | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
8 | +3 | Melhoria de Pontos de Habilidade | D8 | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
9 | +4 | Perícia | D8 | 3 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
10 | +4 | Segredos Mágicos | D10 | 4 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
11 | +4 | — | D10 | 4 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
12 | +4 | Melhoria de Pontos de Habilidade | D10 | 4 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
13 | +5 | — | D10 | 4 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
14 | +5 | Característica de Subclasse | D10 | 4 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
15 | +5 | — | D12 | 4 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
16 | +5 | Melhoria de Pontos de Habilidade | D12 | 4 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
17 | +6 | — | D12 | 4 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | +6 | Inspiração Superior | D12 | 4 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | +6 | Dádiva Épica | D12 | 4 | 21 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | +6 | Palavras de Criação | D12 | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Você pode inspirar sobrenaturalmente outros por meio de palavras, música ou dança. Essa inspiração é representada pelo seu dado de Inspiração Bárdica, que é um d6.
Usando Inspiração Bárdica. Como uma Ação Bônus, você pode inspirar outra criatura a até 60 pés de você que pode ver ou ouvir você. Essa criatura ganha um dos seus dados de Inspiração Bárdica. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração Bárdica por vez.
Uma vez na próxima hora quando a criatura falha em um Teste D20, a criatura pode rolar o dado de Inspiração Bárdica e adicionar o número rolado ao d20, potencialmente transformando a falha em um sucesso. Um dado de Inspiração Bárdica é gasto quando é rolado.
Número de Usos. Você pode conferir um dado de Inspiração Bárdica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos gastos quando termina um Descanso Longo.
Em Níveis Mais Altos. Seu dado de Inspiração Bárdica muda quando você atinge certos níveis de Bardo, como mostrado na coluna Dado Bárdico da tabela Características do Bardo. O dado se torna um d8 no nível 5, um d10 no nível 10 e um d12 no nível 15.
Você aprendeu a conjurar magias por meio de suas artes bárdicas. Veja o capítulo 7 para as regras sobre conjuração de magias. As informações abaixo detalham como você usa essas regras com magias de Bardo, que aparecem na lista de magias de Bardo mais adiante na descrição da classe.
Truques. Você conhece dois truques de sua escolha da lista de magias de Bardo. Luzes Dançantes e Zombaria Cruel são recomendados.
Sempre que você ganha um nível de Bardo, você pode substituir um dos seus truques por outro truque de sua escolha da lista de magias de Bardo.
Quando você alcança os níveis 4 e 10 de Bardo, você aprende outro truque de sua escolha da lista de magias de Bardo, como mostrado na coluna Truques da tabela de Características de Bardo.
Slots de Magia. A tabela de Características de Bardo mostra quantos slots de magia você tem para conjurar suas magias de nível 1+. Você recupera todos os slots gastos quando termina um Descanso Longo.
Magias Preparadas de Nível 1+. Você prepara a lista de magias de nível 1+ que estão disponíveis para você conjurar com esta característica. Para começar, escolha quatro magias de nível 1 da lista de magias de Bardo. Charm Person, Color Spray, Dissonant Whispers e Healing Word são recomendados.
O número de magias na sua lista aumenta conforme você ganha níveis de Bardo, como mostrado na coluna Magias Preparadas da tabela Características de Bardo. Sempre que esse número aumentar, escolha magias adicionais da lista de magias de Bardo até que o número de magias na sua lista corresponda ao número na tabela. As magias escolhidas devem ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, se você for um Bardo nível 3, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de níveis 1 e 2 em qualquer combinação.
Se outra característica de Bardo lhe der magias que você sempre preparou, essas magias não contam para o número de magias que você pode preparar com essa característica, mas essas magias contam como magias de Bardo para você.
Alterando suas magias preparadas. Sempre que você ganha um nível de Bardo, você pode substituir uma magia na sua lista por outra magia de Bardo para a qual você tenha espaços de magia.
Habilidade de Conjuração. Carisma é sua habilidade de conjuração para suas magias de Bardo.
Foco de Conjuração. Você pode usar um Instrumento Musical como Foco de Conjuração para suas magias de Bardo.
Você ganha Expertise (veja o glossário de regras) em duas de suas proficiências de perícia de sua escolha. Performance e Persuasão são recomendadas se você tiver proficiência nelas.
No nível 9 de Bardo, você ganha Expertise em mais duas de suas proficiências de perícia de sua escolha.
Você pode adicionar metade do seu Bônus de Proficiência (arredondado para baixo) a qualquer teste de habilidade que fizer que use uma proficiência de perícia que você não tenha e que não use seu Bônus de Proficiência.
Por exemplo, se você fizer um teste de Força (Atletismo) e não tiver proficiência em Atletismo, você pode adicionar metade do seu Bônus de Proficiência ao teste.
Você ganha uma subclasse de Bardo de sua escolha. As subclasses College of Dance, College of Glamour, College of Lore e College of Valor são detalhadas após a descrição desta classe. Uma subclasse é uma especialização que lhe concede características em certos níveis de Bardo. Pelo resto da sua carreira, você ganha cada uma das características da sua subclasse que são do seu nível de Bardo ou inferior.
Repertório de um Bardo
Seu Bardo bate um tambor enquanto canta os feitos de heróis antigos? Dedilha um alaúde enquanto canta melodias românticas? Executa árias de poder emocionante? Recita monólogos dramáticos de tragédias clássicas? Usa o ritmo de uma dança folclórica para coordenar o movimento de aliados em batalha? Compõe limeriques travessos?
Quando você interpreta um Bardo, considere o estilo de performance artística que você prefere, os humores que você pode invocar e os temas que inspiram suas próprias criações. Seus poemas são inspirados por momentos de beleza natural ou são reflexões taciturnas sobre perdas? Você prefere hinos elevados ou canções de taverna barulhentas? Você é atraído por lamentos pelos caídos ou celebrações de alegria? Você dança de forma alegre ou executa coreografias interpretativas elaboradas? Você se concentra em um estilo de performance ou se esforça para dominar todos eles?
Você ganha o talento Melhoria no Valor de Habilidade (veja o capítulo 5) ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica. Você ganha esse recurso novamente nos níveis de Bardo 8, 12 e 16.
Agora você recupera todos os seus usos gastos de Inspiração de Bardo quando termina um Descanso Curto ou Longo. Além disso, você pode gastar um espaço de magia (nenhuma ação necessária) para recuperar um uso gasto de Inspiração de Bardo.
Você pode usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeitos de influência mental. Se você ou uma criatura a até 30 pés de você falhar em um teste de resistência contra um efeito que aplique a condição Encantado ou Amedrontado, você pode usar uma Reação para fazer com que o teste seja repetido, e o novo teste tem Vantagem.
Você aprendeu segredos de várias tradições mágicas. Sempre que você alcança um nível de Bardo (incluindo este nível) e o número de Magias Preparadas na tabela de Características do Bardo aumenta, você pode escolher qualquer uma das suas novas magias preparadas das listas de magias de Bardo, Clérigo, Druida e Mago, e as magias escolhidas contam como magias de Bardo para você (veja a seção de uma classe para sua lista de magias). Além disso, sempre que você substitui uma magia preparada para esta classe, você pode substituí-la por uma magia dessas listas.
Quando você rola Iniciativa, você recupera usos gastos de Inspiração Bárdica até que você tenha dois se você tiver menos do que isso.
Você ganha um talento Dádiva Épica (veja o capítulo 5) ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica. Dádiva de Revocação de Magia é recomendada.
Você dominou duas das Palavras de Criação: as palavras de vida e morte. Portanto, você sempre
tem as magias Power Word Heal e Power Word Kill preparadas. Quando você conjura qualquer uma das magias, você pode mirar em uma segunda criatura com ela se essa criatura estiver a até 10 pés do primeiro alvo.
Esta seção apresenta a lista de magias de Bardo. As magias são organizadas por nível de magia e depois em ordem alfabética, e a escola de magia de cada magia é listada. Na coluna Especial, C significa que a magia requer Concentração, R significa que é um Ritual e M significa que requer um componente Material específico.
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Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Lâmina Protetora | Abjuração | C |
Luzes Dançantes | Ilusão | C |
Amigos | Encantamento | C |
Luz | Evocação | — |
Mão Mágica | Conjuração | — |
Consertar | Transmutação | — |
Mensagem | Transmutação | — |
Ilusão Menor | Ilusão | — |
Prestidigitação | Transmutação | — |
Fagulha Estelar | Evocação | — |
Trovão | Evocação | — |
Golpe Certeiro | Adivinhação | — |
Zombaria Viciosa | Encantamento | — |
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Amizade Animal | Encantamento | — |
Maldição | Encantamento | C |
Enfeitiçar Pessoa | Encantamento | — |
Spray Colorido | Ilusão | — |
Comando | Encantamento | — |
Compreender Idiomas | Adivinhação | R |
Curar Ferimentos | Abjuração | — |
Detectar Magia | Adivinhação | C, R |
Disfarçar-se | Ilusão | — |
Sussurros Dissonantes | Encantamento | — |
Fogo das Fadas | Evocação | C |
Queda Suave | Transmutação | — |
Palavra Curativa | Abjuração | — |
Heroísmo | Encantamento | C |
Identificação | Adivinhação | R, M |
Roteiro Ilusório | Ilusão | R, M |
Passos Longos | Transmutação | — |
Imagem Silenciosa | Ilusão | C |
Sono | Encantamento | C |
Falar com Animais | Adivinhação | R |
Risada Histérica de Tasha | Encantamento | C |
Onda Trovejante | Evocação | — |
Servo Invisível | Conjuração | R |
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Ajuda | Abjuração | — |
Mensageiro Animal | Encantamento | R |
Cegueira/Surdez | Transmutação | — |
Acalmar Emoções | Encantamento | C |
Nuvem de Adagas | Conjuração | C |
Coroa da Loucura | Encantamento | C |
Detectar Pensamentos | Adivinhação | C |
Ampliar/Aumentar | Transmutação | C |
Aumentar/Reduzir | Transmutação | C |
Cativar | Encantamento | C |
Aquecer Metal | Transmutação | C |
Imobilizar Pessoa | Encantamento | C |
Invisibilidade | Ilusão | C |
Golpe | Transmutação | — |
Restauração Menor | Abjuração | — |
Localizar Animais ou Plantas | Adivinhação | R |
Localizar Objeto | Adivinhação | C |
Boca Mágica | Ilusão | R, M |
Imagem Espelhada | Ilusão | — |
Força Fantasmal | Ilusão | C |
Ver Invisibilidade | Adivinhação | — |
Destruir | Evocação | — |
Silêncio | Ilusão | C, R |
Sugestão | Encantamento | C |
Zona da Verdade | Encantamento | — |
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Conceder Maldição | Necromancia | C |
Clarividência | Adivinhação | C, M |
Dissipar Magia | Abjuração | — |
Medo | Ilusão | C |
Fingir Morte | Necromancia | R |
Glifo de Proteção | Abjuração | M |
Padrão Hipnótico | Ilusão | C |
Cabana Mínima de Leomund | Evocação | R |
Imagem Maior | Ilusão | C |
Palavra Curativa em Massa | Abjuração | — |
Nondetecção | Abjuração | M |
Crescimento de Plantas | Transmutação | — |
Envio | Adivinhação | — |
Lentidão | Transmutação | C |
Falar com os Mortos | Necromancia | — |
Falar com Plantas | Transmutação | — |
Nuvem Fétida | Conjuração | C |
Línguas | Adivinhação | — |
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Encantar Monstro | Encantamento | — |
Compulsão | Encantamento | C |
Confusão | Encantamento | C |
Porta Dimensional | Conjuração | — |
Fonte de Luz da Lua | Evocação | C |
Liberdade de Movimento | Abjuração | — |
Invisibilidade Maior | Ilusão | C |
Terreno Alucinógeno | Ilusão | — |
Localizar Criatura | Adivinhação | C |
Assassino Fantasmal | Ilusão | C |
Polimorfismo | Transmutação | C |
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Animar Objetos | Transmutação | C |
Despertar | Transmutação | M |
Dominar Pessoa | Encantamento | C |
Sonho | Ilusão | — |
Contingência | Encantamento | — |
Restauração Maior | Abjuração | M |
Dominar Monstro | Encantamento | C |
Brilho | Ilusão | C |
Ligação Planar | Abjuração | M |
Reviver os Mortos | Necromancia | M |
Telepatia de Rary | Adivinhação | R |
Escrutínio | Adivinhação | C, M |
Parecer | Ilusão | — |
Estática Sináptica | Encantamento | — |
Círculo de Teletransporte | Conjuração | M |
Presença Real de Yolande | Encantamento | C |
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Olho Maligno | Necromancia | C |
Encontrar o Caminho | Adivinhação | C, M |
Guardas e Trancas | Abjuração | M |
Banquete dos Heróis | Conjuração | M |
Sugestão em Massa | Encantamento | — |
Dança Irresistível de Otto | Encantamento | C |
Ilusão Programada | Ilusão | M |
Visão Verdadeira | Adivinhação | M |
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Eterealidade | Conjuração | — |
Jaula de Força | Evocação | C, M |
Miragem Arcana | Ilusão | — |
Mansão Magnífica de Mordenkainen | Conjuração | M |
Espada de Mordenkainen | Evocação | C, M |
Palavra de Poder Fortificar | Encantamento | — |
Spray Prismático | Evocação | — |
Imagem Projetada | Ilusão | C, M |
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Antipatia/Simpatia | Encantamento | — |
Confusão | Encantamento | — |
Dominar Monstro | Encantamento | C |
Facilidade | Encantamento | — |
Bloco Mental | Abjuração | — |
Palavra de Comando Atordoar | Encantamento | — |
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Previsão | Adivinhação | — |
Palavra de Comando Cura | Encantamento | — |
Palavra de Comando Matar | Encantamento | — |
Parede Prismática | Abjuração | — |
Verdadeiro Polimorfismo | Transmutação | C |
Legenda:
Esta tabela é estruturada para facilitar a visualização das magias do bardo, suas escolas e especialidades. Você pode copiar e colar diretamente no WordPress ou qualquer outra plataforma que suporte tabelas.
Uma subclasse de Bardo é uma especialização que lhe concede características em certos níveis de Bardo, conforme especificado na subclasse. Os bardos formam associações soltas, que eles chamam de faculdades, para preservar suas tradições. Esta seção apresenta as subclasses Faculdade de Dança, Faculdade de Glamour, Faculdade de Sabedoria e Faculdade de Valor.
Mova-se em Harmonia com o Cosmos
Os bardos da Faculdade de Dança sabem que as Palavras
da Criação não podem ser contidas na fala ou na música; as palavras são proferidas pelos movimentos dos corpos celestes e fluem através dos movimentos das menores criaturas. Esses bardos praticam uma maneira de estar em harmonia com o cosmos giratório que enfatiza agilidade, velocidade e graça.
Enquanto você não estiver usando armadura ou empunhando um Escudo, você ganha os seguintes benefícios.
Dano Bárdico. Você pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas de ataque de seus Ataques Desarmados. Quando você causa dano com um Ataque Desarmado, você pode causar dano de Concussão igual a uma jogada do seu dado de Inspiração Bárdica mais seu modificador de Destreza, em vez do dano normal do ataque. Esta jogada não gasta o dado.
Quando um inimigo que você pode ver termina seu turno a 1,5 m de você, você pode fazer uma Reação e gastar um uso de sua Inspiração Bárdica para mover até metade de sua Velocidade. Então, um aliado de sua escolha a até 30 pés de você também pode se mover até metade de sua Velocidade usando sua Reação. Nenhum movimento desta característica provoca Ataques de Oportunidade.
Quando você rola Iniciativa, você pode gastar um uso de sua Inspiração Bárdica se não tiver a condição Incapacitado. Quando fizer isso, role seu dado de Inspiração Bárdica; você e cada aliado a até 30 pés de você que pode ver ou ouvir você ganha um bônus de Iniciativa igual ao número rolado.
Quando você é submetido a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, você não recebe dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar. Se qualquer criatura a até 5 pés de você estiver fazendo o mesmo teste de resistência de Destreza, você pode compartilhar este benefício com ela para aquele teste. Você não pode usar esta característica se tiver a condição Incapacitado.
Teça a Magia Sedutora das Fadas
A Faculdade do Glamour traça suas origens à magia sedutora da natureza das Fadas. Bardos que estudam essa magia tecem fios de beleza e terror em suas canções e histórias, e os mais poderosos entre eles podem se cobrir de majestade sobrenatural. Suas performances despertam um desejo melancólico por inocência esquecida, evocam memórias inconscientes de medos antigos e mexem com as emoções até dos ouvintes mais insensíveis.
Você sempre tem as magias Encantar Pessoa e Imagem Espelhada preparadas. Além disso, imediatamente após conjurar uma magia Encantamento ou Ilusão usando um espaço de magia, você pode fazer com que uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você faça um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de resistência de magia. Em uma falha, o alvo tem a condição Encantado ou Amedrontado (sua escolha) por 1 minuto. O alvo repete o teste no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em si mesmo em um sucesso. Depois de usar esse benefício, você não pode usá-lo novamente até terminar um Descanso Longo. Você também pode restaurar seu uso dele gastando um uso de sua Inspiração Bárdica (nenhuma ação necessária).
Você pode tecer magia feérica em uma música ou dança para encher os outros de vigor. Como uma Ação Bônus, você pode gastar um uso de Inspiração Bárdica, rolando um dado de Inspiração Bárdica. Ao fazer isso, escolha um número de outras criaturas a até 60 pés de você, até um número igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Cada uma dessas criaturas ganha um número de Pontos de Vida Temporários igual a duas vezes o número rolado no dado de Inspiração Bárdica,
e então cada uma pode usar sua Reação para se mover até sua Velocidade sem provocar Ataques de Oportunidade.
Você sempre tem a magia Comando preparada. Como uma Ação Bônus, você conjura Comando sem gastar um espaço de magia, e assume uma aparência sobrenatural por 1 minuto ou até que sua Concentração termine. Durante esse tempo, você pode conjurar Comando como uma Ação Bônus sem gastar um espaço de magia. Qualquer criatura Encantada por você falha automaticamente em seu teste de resistência contra o Comando que você conjurou com esta característica.
Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo. Você também pode restaurar seu uso dela gastando um espaço de magia de nível 3+ (nenhuma ação necessária).
Como uma Ação Bônus, você pode assumir uma presença magicamente majestosa por 1 minuto ou até que tenha a condição Incapacitado. Durante a duração, sempre que qualquer criatura o atingir com uma jogada de ataque pela primeira vez em um turno, o atacante deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma contra sua CD de resistência de magia, ou o ataque erra, pois a criatura recua de sua majestade. Depois de assumir essa presença majestosa, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um Descanso Curto ou Longo.
Aprofunde-se nas Profundezas do Conhecimento Mágico
Os bardos do Colégio do Saber coletam magias e segredos de diversas fontes, como tomos acadêmicos, ritos místicos e contos camponeses. Os membros do colégio se reúnem em bibliotecas e universidades para compartilhar suas tradições uns com os outros. Eles também se encontram em festivais ou assuntos de estado, onde podem expor corrupção, desvendar mentiras e zombar de figuras de autoridade presunçosas.
Você ganha proficiência com três perícias de sua escolha.
Você aprende a usar sua inteligência para distrair sobrenaturalmente, confundir e, de outra forma, minar a confiança e a competência dos outros. Quando uma criatura que você pode ver a até 60 pés de você faz uma jogada de dano ou é bem-sucedida em um teste de habilidade ou jogada de ataque, você pode fazer uma Reação para gastar um uso de sua Inspiração Bárdica; role seu dado de Inspiração Bárdica,
e subtraia o número rolado do teste da criatura, reduzindo o dano ou potencialmente transformando o sucesso em um fracasso.
Você aprende duas magias de sua escolha. Essas magias podem vir da lista de magias de Clérigo, Druida ou Mago ou qualquer combinação delas (veja a seção de uma classe para sua lista de magias). Uma magia que você escolher deve ser um truque ou uma magia para a qual você tenha espaços de magia, como mostrado na tabela de Características do Bardo. Você sempre tem as magias escolhidas preparadas, e sempre que você ganha um nível de Bardo, você pode substituir uma das magias por outra magia que atenda a esses
requisitos.
Quando você faz um teste de habilidade ou teste de ataque e falha, você pode gastar um uso de Inspiração Bárdica; role o dado de Inspiração Bárdica, e adicione o número rolado ao d20, potencialmente transformando um fracasso em um sucesso. Em um fracasso, a Inspiração Bárdica não é gasta.
Cante os feitos dos heróis antigos
Os bardos do College of Valor são contadores de histórias ousados cujos contos preservam a memória dos grandes heróis do passado. Esses bardos cantam os feitos dos poderosos em salões abobadados ou para multidões reunidas em torno de grandes fogueiras. Eles viajam para testemunhar grandes eventos em primeira mão e para garantir que a memória desses eventos não passe. Com suas canções, eles inspiram novas gerações a atingir os mesmos patamares de realização dos heróis antigos.
Você pode usar sua inteligência para mudar o rumo da batalha. Uma criatura que tenha um dado de Inspiração Bárdica de você pode usá-lo para um dos seguintes efeitos.
Defesa. Quando a criatura é atingida por uma jogada de ataque, essa criatura pode usar sua Reação para rolar o dado de Inspiração Bárdica e adicionar o número rolado à sua CA contra esse ataque, potencialmente fazendo com que o ataque erre.
Ofensa. Imediatamente após a criatura atingir um alvo com uma jogada de ataque, a criatura pode rolar o dado de Inspiração Bárdica e adicionar o número rolado ao dano do ataque contra o alvo.
Você ganha proficiência com armas Marciais e treinamento com armaduras Médias e Escudos. Além disso, você pode usar uma arma Simples ou Marcial como um Foco de Conjuração para conjurar magias da sua lista de magias de Bardo.
Você pode atacar duas vezes em vez de uma sempre que fizer a ação de Ataque no seu turno.
Além disso, você pode conjurar um de seus truques que tenha um tempo de conjuração de uma ação no lugar de um desses ataques.
Depois de conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de uma ação, você pode fazer um ataque com uma arma como uma Ação Bônus.
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