Contramágica (Comum - Resistível pela mágica alvo) Esta mágica anula uma magia que esteja em andamento, exceto aquelas cujos efeitos…
Conexão (Área) Esta magia posterga a ativação das mágicas alvo (doravante também denominadas de "magias conectadas") até que certos fatos…
Benção (Comum) Esta mágica confere um bônus em todas as rolagens de dados feitas pelo alvo, embora não afete Falhas…
Aura Falsa (Especial) Esta magia substitui as emanações mágicas provenientes de uma criatura, área ou objeto por uma falsa, escolhida…
Arremessar Magia* (Especial) Se lançada imediatamente antes de outra mágica, sem intervalo entre as conjurações, Arremessar Magia permite que o…
Apanhar Magia* (Bloqueio) Esta mágica permite que o operador "apanhe" uma magia de Projétil que estava prestes a atingi-lo em…
Anular Magia (Área - Resistível pelas mágicas alvo) Esta mágica anula qualquer magia que esteja em andamento dentro da área…
Adiar Magia* (Especial) Se lançada imediatamente antes de outra mágica, sem intervalo entre as conjurações, Adiar Magia permite que o…
Equilíbrio Perfeito (15 Pontos) A criatura sempre é capaz de se manter de pé sob circunstâncias normais, não importa quão…
1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com…
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