Sistemas

GURPS – Magia – Ampliar Animal

Ampliar Animal* (Comum - Resistível por HT ou Vontade, o que for maior) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro…

10 anos ago

GURPS – Magia – Amalgamar Criaturas

Amalgamar Criaturas* (Especial - Resistível por HT ou Vontade, o que for maior) Esta mágica permite ao operador fundir dois…

10 anos ago

GURPS – Magia – Agitar Animal

Agitar Animal (Comum) Essa mágica permite ao operador agitar um único animal, de modo que o próximo Teste de Reação…

10 anos ago

GURPS – Magia – Acalmar Animal

Acalmar Animal (Comum) Essa mágica permite ao operador acalmar um único animal, de modo que ele recebe um bônus igual…

10 anos ago

GURPS True High Fantasy – Capítulo VII – Introdução

INTRODUÇÃO: Neste capítulo o leitor encontrará todas as magias contidas no GURPS Magic da 4ª Edição, bem como uma série…

10 anos ago

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – Operações Mágicas e suas Consequências

OPERAÇÕES MÁGICAS E SUAS CONSEQUÊNCIAS:  1. INTRODUÇÃO:  Até aqui muitas foram as modificações implementadas no sistema de regras padrão do…

10 anos ago

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – A Aptidão Mágica

A APTIDÃO MÁGICA (AM):  1. INTRODUÇÃO:  Antes de descrever as substanciais mudanças pelas quais esta vantagem passará no sistema de…

10 anos ago

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – A Perícia Taumatologia

A PERÍCIA TAUMATOLOGIA:  Dentro do sistema de regras ora proposto o NH do personagem em determinada mágica não pode superar…

10 anos ago

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – Pré-Requisitos

PRÉ-REQUISITOS:  Conforme exposto no Módulo Básico do GURPS, quase todas as mágicas possuem certos pré-requisitos que, se não forem atendidos,…

10 anos ago

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – Aprendendo a Moldar o Universo

APRENDENDO A MOLDAR O UNIVERSO:  Cada magia é considerada uma perícia do tipo Mental/Difícil ou Mental/Muito Difícil. No entanto, nenhuma…

10 anos ago

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