True High Fantasy

GURPS – Magia – Adiar Magia

Adiar Magia* (Especial) Se lançada imediatamente antes de outra mágica, sem intervalo entre as conjurações, Adiar Magia permite que o…

8 anos ago

GURPS – Vantagem Racial – Equilíbrio Perfeito

Equilíbrio Perfeito (15 Pontos) A criatura sempre é capaz de se manter de pé sob circunstâncias normais, não importa quão…

8 anos ago

GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Animal

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com…

8 anos ago

GURPS True High Fantasy – Lista de Magias – Escola Animal

LISTA DE MAGIAS - ESCOLA ANIMAL: As mágicas marcadas com um asterisco ("*") são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias…

8 anos ago

GURPS True High Fantasy – Capítulo VII – Magias

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com…

8 anos ago

GURPS – Regras de Combate – Ataques de Enxames

ATAQUES DE ENXAMES: Enxame: Um grupo de criaturas pequenas é tratado como uma unidade durante o combate (o enxame) e…

8 anos ago

GURPS – Vantagem Racial – Tolerância à Ferimentos

Tolerância à Ferimentos (Variável) A criatura possui menos fraquezas fisiológicas do que a maioria dos seres vivos normais. O custo…

8 anos ago

GURPS – Ampliações – Duração Estendida

Duração Estendida (Variável) Essa Ampliação aumenta o tempo de duração normal (i.e. original) do poder ou habilidade da criatura. Para…

8 anos ago

GURPS – Ampliações – Sintomas

Sintomas (Variável) Sintomas são efeitos que ocorrem se o dano total causado pelo Ataque Inato modificado por essa Ampliação exceder…

8 anos ago

GURPS – Ampliações – Jato

Jato (+0%) O ataque, poder ou habilidade da criatura assume a forma de um jato contínuo, semelhante ao de um…

8 anos ago

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