Grandiosa e Esplendorosa, esse reino respira a cavalaria, honra e retidão.
Capital: Suzail
Governo: Monarquia
Religiões: Chauntea, Deneir, Helm, Lathander, Lliira, Oghma, Malar, Milil, Selune, Silvanus, Tempus, Tymora, Waukeen.
Fundado a mil anos atrás, o reino de Cormyr se beneficia de uma boa monarquia, cidadãos de alta categoria, e uma vantajosa localização. Cormyr é uma terra civilizada rodeada de montanhas, florestas, e instalações de humanóides malígnos. Conhecido por um excelente treinamento militar e de um grupo ativo de Magos sancionados pelo governo, Cormyr ostenta-se de boas comidas, pessoas honestas, estranhos mistérios, e um abundante contato com outras partes do mundo.
Recentemente desafiado por traidores de famílias nobres, exércitos de goblins e orcs, um antigo Dragão Vermelho, e a morte de um querido monarca, Cormyr agora se esforça para defender-se. Com uma de suas cidades em ruínas e um grande número de humanóides das trevas perambulando tranqüilos do lado de fora do reino, esta nação precisa de esforço individual para defender a coroa e confrontar os inimigos.
Índice de Conteúdo
Ainda que este lugar tenha um forte motivo para sustentar-se, Cormyr é uma terra firme e próspera. A despeito um passado muitas vezes violento, vigilância constante contra feras e perigos na fronteira e intrigas freqüentes e traiçoeiras, os corminianos permanecem leais, satisfeitos, constituindo em uma nação que ama a paz. Ao contrário dos dois últimos anos que Têm abalado o reino, os corminianos aguardam dias melhores à frente e estão dispostos a trabalhar para que este objetivo seja alcançado.
A família Obaskyr governa em Cormyr, com a assistência dos Magos Reais. O longo reinado de Azoun IV, auxiliado pelo Mago Real Vangerdahast, deu ao reino um legado de estabilidade e prosperidade que invejou muitos em Faerun. Abaixo da família real está um rico, sofisticado, e muitas vezes fragmentado grupo de famílias nobres de longa linhagem, de influência e demonstrada lealdade à coroa. Os Magos de Guerra, uma força de magos de batalha sob comando de magos astutos como Caladnei, de índole real e nobreza excessiva. Como o sábio Bradaskras de Suzail determinou, os Obaskyrs, a nobreza, e os Magos de Guerra “Formam as três pernas de um banco onde sentam os cidadãos comuns.”
A maior parte dos corminianos são fazendeiros, rancheiros, criadores de cavalo ou artífices. O reino também possui um grande e capacitado exército,: os Dragões Púrpuras – não confundir com Azoun IV, o rei que foi chamado de Dragão Púrpura, ou o Dragão Púrpura Thauglor, um gigante e poderoso wyrm de Orla do Dragão
Nos tempos antigos esta era uma região florestal entre os Picos do Trovão e os Picos da Tempestade, onde havia um domínio de dragões, incluindo o Dragão Púrpura, um wyrm de nome Thauglorimorgorus. Elfos que ali habitavam entraram em guerra com os dragões. A guerra terminou num combate de honra quando o elfo Iliphar Nelnueve, Senhor dos Cetros, derrotou Thauglor. Assim que os elfos dispersaram os dragões, humanos de Impiltur e Chondath começaram a ocupar a futura Cormyr. Um conflito se iniciou entre humanos e elfos, e então um fazendeiro chamado Ondeth Obaskyr com seu auxiliar, o mago Baerable Etharr entraram em acordo com os elfos para divisão de terras.
A grande fazenda de Ondeth se transformou na cidade de Suzail, nome dado em homenagem a sua esposa Suzara. Ironicamente, ela odiava Cormyr, pois gostava mais da vida na fronteira. Ondeth foi um justo e honrado homem, e apesar de Baerauble ser relutante em deixar a sociedade élfica, ele o tornou o primeiro Mago Real de Cormyr. Quando Ondeth morreu, os elfos convenceram seu filho Faerlthann a ser o primeiro rei humano dos reinos que eles formaram, e assim, no Ano das Portas Abertas em 26 DR, Cormyr foi fundada.
A família Obaskyr foi perpetuada por milhares de anos, até que em 1336 foi coroado o mais famoso deles, o Rei Azoun IV. Foram muitos anos de prosperidade, e através de sua capacidade de reinar sabiamente, auxiliado pelo Mago Real Vangerdahast, Cormyr se tornou mais forte do que nunca. Seu maior feito foi a aliança inter-racial organizada por ele para enfrentar o interminável exército da terrível Horda, em uma guerra onde, frente a frente, venceu o líder Yamun Kahan.
E infelizmente, chegou um dia em que um mar de goblins e orcs comandados por ghazneths(criaturas mágicas de imenso poder) invadiram Cormyr de forma avassaladora, as cidades sofreram derrota após derrota. Vangerdahast desapareceu, e os ghazneths se aliaram a um “Dragão do Mal”, Nalavarauthatoryl, o vermelho. A cidade de Arabel foi evacuada e tomada por exércitos de goblins. Numa luta sangrenta o Rei Azoun IV e o Dragão do Mal se destruíram, enquanto a princesa Tanalesta, filha de Azoun derrotou os ghazneths, porém ela pereceu ao dar à luz ao seu filho, Azoun V, o novo rei de Cormyr. Hoje, Alusair, a Princesa de Aço, se tornou regente de Cormyr, até que Azoun V tenha idade para governar. Com a ausência de Vangerdahast, Caladnei se tornou a Maga Real.
A Floresta Real: É um lugar sinuoso, verde, e agradável, flanqueado por montanhas e também ocupado por fazendas e ranchos. Uma floresta antiga, profunda, e luxuriante domina a paisagem e as pessoas locais. O dragão, o cervo, e o unicórnio são características dos contos locais, baladas e heráldica: O wyrm representa a terra antiga, nunca completamente explorada; o cervo, pelo esporte (rico e nobre) real, adicionando a beleza da região; e o unicórnio simboliza os mistérios perdidos e a serenidade no coração da floresta – e protegendo essa abundância verde existem sempre corminianos em prontidão. Proteção esta, que nos dias negros dos reinos, seria uma grande vantagem.
Pântanos de Mar Distante: Uma civilização élfica decaída que acabou tornando-se um pântano horrível. Do passado, sobraram somente construções ornadas de um vidro forte como o aço. Aqueles que viram estas estruturas não viveram muito, pois o pântano é cheio de pragas e pestilência. As ruínas abrigam ouro e estranhas criaturas, que atraem aventureiros, apesar dos perigos.
Floresta Hullack: Uma vez foi parte da floresta de Cormanthor e foi usada para definir a fronteira oriental de Cormyr. Terminado o próspero reinado de Azoun IV, muitas pessoas a colonizaram, a cortando substancialmente. A Floresta Hullackt é a mais antiga floresta de Cormyr, com vales negros e perdidos que não são vistos há décadas. Criaturas fantasmagóricas e outros monstros povoam o folclore local, e orcs e goblins são frequentes visitas dos Picos do Trovão. Sentinelas corminianos às vezes conduzem aventureiros para a Hullack na esperança de domarem este lugar.
Floresta do Rei: Este é o fragmento mais a oeste da antiga floresta de Cormanthor e abandonada pelos elfos para a humanidade. As matas são compostas por carvalhos, cedros e com pouca vegetação rasteira. Ela é cruzada por várias estradas e é o berço de pequenas cidades como Dhedluk e Waymoot. A Floresta do Rei é propriedade da coroa, onde é praticada a caça individual. Agora, entretanto, é habitada por orcs que vieram de Arabel. A Floresta do Rei não contém ruínas conhecidas e não haviam criaturas, até os orcs se instalaram nela.
Pântano de Tun: Próximo aos Pântanos de Mar Distante, o Pântano de Tun foi lugar de uma antiga civilização. Velhas histórias diziam que existiam duas cidades-estado regidas por dois amantes que romperam relações, criando um conflito. As discussões chegaram num ponto que foi travada uma batalha com magia, resultando na submersão de ambas localidades, envenenamento da terra e alastramento de todo tipo de doenças. Ambos os regentes tiveram a recomendação de uma velha mulher chamada Talona que tinha sido uma agente ou uma manifestação de um deus do mal. Bando de humanos que atacam caravanas que deixam Cormyr, vivem em porções do pântano não atingidas por doenças, sob a liderança do lorde bandido Thaalim Torchtower.
Terras Rochosas: Um pedaço de vastidão, um terreno rochoso desolado entre as Storm Horns e o deserto Anauroch. Eesta região é habitada por pequenos grupos militares de goblins, gnolls, orcs, e humanos perversos, que são referidos como “agressores das fronteiras”. Por décadas, os governantes de Cormyr tem oferecido terras para aventureiros que desejem diminuir o perigo desses lugares. Os Zentharim, ativamente mandam goblins espionar os arredores.
Picos da Tempestade: As fronteiras oeste e norte de Cormyr são formadas pelos Picos da Tempestade, que são uma grande cadeia de montanhas pontiagudas, humanamente impossíveis de serem escaladas. Elas são como uma grande muralha, interrompidas apenas na Passagem do Alto Pico (protegida pelo Castelo do Alto Pico) e na Passagem Gnoll( protegida pelo Castelo Crag). Esse gigantesco acidente geográfico serviu como proteção contra ataques vindos do norte e do leste e, por outro lado, também impediu que Cormyr crescesse nessas direções. A força das tribos não-humanas do lado corminiano dos Picos da Tempestade foi há muito tempo enfraquecida. Em raras ocasiões, algum orc xamã carismático o bastante, consegue reunir alguns grupos e formar um bando de saqueadores. Entretanto, recentemente o local se encontra habitado por orcs sobreviventes da batalha na cidade de Arabel.
Picos do Trovão: Esta cadeia de montanhas forma a fronteira leste de Cormyr, vindo do norte no Vale Alto, encontrando as Montanhas da Boca do Deserto e as Fendas das Sombras. Uma região selvagem e desabitada, lar de tribos de orcs e goblins que odeiam Cormyr, Sembia e os Vales. Ataques de goblins se tornaram comuns nesta região. Regularmente algumas patrulhas corminianas checam a área. Boatos dizem que um dracolich chamado Sibilant Shade habita a cidade anã abandonada de Lar do Trovão.
Pântano Vasto: Situados nas fronteiras leste, divide Cormyr de Sembia. Nenhuma das nações reclama a região e nem quer negociar com ela, a não ser que algum monstro perigoso saia de suas profundezas. Ele é habitado por homens-lagarto, hobgoblins, gnolls e trolls. Algumas pessoas afirmam terem visto dragões negros, beholders e catoblepas nas suas bordas e é comum ver fogos fátuos na Estrada do Manticore. Este é provavelmente o lugar mais perigoso de Cormyr.
Águas do Wyvern: Este lago limpo, claro, e cristalino possui abundantemente peixes, caranguejos e enguias todo ano. Pela manhã as águas são cobertas por um grosso nevoeiro. Conectado com a Lagoa do Dragão pelo rio Wyvern, as Águas do Wyvern tem acesso ao Mar das Estrelas Cadentes.
Arabel: Durante a guerra contra os goblins, os moradores de Arabel foram evacuados para Suzail com a ajuda de magia, e a cidade foi ocupada por um grande exército de orcs e goblins.
O grande templo de Tymora foi queimado, assim como os de Chauntea, Deneir, Helm, Lliira, Tempus e Waukeen. A lorde de Arabel, Myrmeen Lhal, também conhecida por Lady Lorde, reclama por sua cidade. Ela pretende formar um exército de mercenários, rangers, e aventureiros para forçar a saída dos goblins e recuperar a cidade.
Castelo Crag: Criado para defender Cormyr de possíveis perigos das Terras Rochosas, o Castelo Crag possui 500 Dragões Púrpuras e um destacamento de 5 Magos de Guerra. O comandante é Bren Tallsword, um guerreiro extremamente rígido, que insiste em constantes inspeções. Aventureiros não são bem-vindos no Castelo Crag e aqueles que ali chegam recebem o aviso de que precisam resolver os seus assuntos o mais rápido possível para partirem logo.
Dhedluk: Esta comunidade da Floresta do Rei é formado por fazendeiros e caçadores. Dhedluk tem aproximadamente 100 casas, cercadas por uma barreira de madeira com uma única entrada. Porém, ultimamente a cidade está ameaçada pela invasão de orcs saqueadores que vieram de Arabel. O lorde de Dhedluk é Thiombar. Ele possui a reputação de conhecer todos em Cormyr.
Espar: Situada em uma rica terra de cultivo ao norte de Waymoot, Espar é uma cidade com aproximadamente 120 construções de pedra, sem plano central de defesa. Espar é uma típica cidade rural de Cormyr. Tem apenas uma taverna, a Olho Vivo, que é normalmente freqüentada pelos fazendeiros locais, viajantes são uma raridade. As grandes atrações de Espar são o lorde residente e um ferreiro de grande renome. O lorde local é Hezom, um clérigo de Helm que está deixando sua igreja para ocupar uma posição na coroa. Ele ainda executa o ato da cura em doentes e feridos, além de manter um pequeno templo para Helm na cidade.
Estrela Vespertina: Estrela Vespertinaé uma cidade não-fortificada, com aproximadamente cinqüenta edificações situadas onde a Estrada Alta cruza a da Água das Estrelas. Estrela Vespertinaé um vilarejo de encruzilhada e morada de excelentes produtores de vinho. A lorde da cidade é Tessaril Inverno, que é tão rápida quanto eficiente em seus serviços para a coroa. É nesta cidade que fica “Os Salões Assombrados de Estrela Vespertina”, uma famosa masmorra de Faerun.
Hilp: Hilp é uma cidade do sul de Cormyr. Está situada entre Immersea e Suzail. Seu nome é uma homenagem ao heróico fundador que exterminou os trolls da região. Cercada por paradisíacas colinas, Hilp não possui qualquer proteção especial. A localidade funciona como mercado de produtos agrícolas, além de desenvolver grande comércio de cobre e fabricação de carroças. O lorde de Hilp é o comerciante Doon Dzavar. Ele não é nativo de Cormyr, mas trabalhou muito para obter a apreciação e aprovação tanto da população como da coroa.
Hultail: Hultail é um pequeno vilarejo a leste de Águas do Wyvern. Como não passa de um aglomerado de construções, essa vila não tem força para eleger um lorde. Entretanto, seu relacionamento com a coroa é mantido através de Sarp Barba Vermelha de Wheloon. Hultail é tipicamente uma das centenas de vilas espalhadas por Cormyr. Sua única qualidade é a de ser o único porto verdadeiro a leste da Água do Wyvern, e a “passagem secreta” para Cormyr. A maior parte do comércio de Cormyr com o leste passa através de três aberturas nos Picos do Trovão ou então vem pelo sul, circundando o pântano, uma quarta entrada também existe através do Vale Alto, chegando até Hultail. Essa entrada secreta é pouco utilizada, embora alguns moradores das Terra dos Vales a usem, com o intuito de evitar atritos.
Immersea: Esta comunidade é lar das famílias nobres Espora do Wyvern e Espada do Trovão Situada na beira ocidental de Águas do Wyvern, essa cidade possui cerca de 100 construções, com várias mansões a sul e a oeste. Estabelecida à beira de uma estrada, é utilizada como ponto de parada e reabastecimento de mantimentos. A taverna “Os Cinco Grandes Peixes” produz uma forte e apreciada cerveja. Immersea não possui templos, apenas um pequeno santuário dedicado a Selune mantido por Mãe Ledew. O lorde desta cidade é Culspiir, formado pelo lorde anterior.
Marsember: Marsember é a segunda maior cidade de Cormyr, e assim como a capital Suzail, é uma localidade portuária, às margens do Lago do Dragão. Marsember é a Cidade das Especiarias, e é conhecida assim devido ao grande número de famílias que competem no mercado de temperos e que há tempos exporta condimento para os reinos além do Mar Interno, conquistando, a supremacia desse mercado na região. Bledryn Scoril é o lorde desta cidade, que possui um grande templo à Lathander que fica no Pavilhão das Brumas da Manhã.
Suzail: Além de ser a cidade mais rica de Cormyr, Suzail é também a capital real e o lar das casas mercantis mais importantes e nobres do Reino. Sua paisagem é quase totalmente tomada pelo imponente castelo real, que está separado da parte inferior da cidade pelos seus esplêndidos jardins.
A cidade mantém um grande exército de Dragões Púrpura, 14 navios da Marinha Imperial e um enorme contingente de Magos de Guerra. Os aventureiros que visitam o local são orientados a procurar a taverna da Boca do Dragão ou da Moça Sorridente, que vende mercadorias do interesse deles. O lorde da cidade é Sthavar, um magistrado real que comanda os Dragões Púrpuras.
Pedra do Trovão: Chamado assim por ser próximo aos Picos do Trovão, esta cidade madeireira e de pescaria prepara os aventureiros para a exploração da Floresta Hullack. Um grupo de gnomos alquimistas vendem itens necessários para a viagem. Um número de mais ou menos 100 Dragões Púrpuras guarda a passagem desta cidade para a Sembia e ocasionalmente resgatam aventureiros de monstros da floresta. A cidade não tem lorde, mas o comandante dos Dragões Púrpuras Faril Laheralson, dirige o local.
Tilverton: esta cidade foi ocupada por muitas décadas e foi evacuada no último ano. Aconteceu alguma espécie de ataque desconhecido através dos Picos do Trovão e das Fendas de Tilver em Mirtul de 1372 . Uma parte considerável da cidade virou uma região totalmente negra cheia de sombras. Uma força de 50 Dragões Púrpuras esteve próximo para cercar a área escura, pois todos que entraram jamais retornaram do local. Uma tríade de magos de Águas Profundas estudaram o acontecido à distância e somente constataram que uma poderosa magia foi usada naquele lugar. Isto causou um distúrbio na Arte impedindo qualquer revelação. Foi feita uma marcação na estrada para que as caravanas não passem através do local.
Tyrluk: Contando apenas com um ferreiro, um carroceiro e uma cooperativa agrícola, Tyrluk não passa de uma pequena vila no cruzamento de duas estradas, onde pôneis são criados e várias caravanas aproveitam para trocar de montaria. A cidade possuiu grande pasto reservado para acampamentos de viajantes. No entanto, estabelecimentos, como tavernas, não existem. O lorde local é Suldag, o Javali, um homem de armas, de mérito moderado e barriga avantajada. Dizem que seu nome vem da sua habilidade única na caça. A corte, porém, associa tal alcunha à sua barriga e aos seus péssimos modos à mesa. Obviamente, esses comentários são murmurados pelas costas, não porque Suldag ficaria ofendido, mas sim porque é muito mais divertido fofocar dessa forma.
Waymoot: É uma grande cidade dentro da Floresta do Rei, situada em uma clareira artificial de 8 quilômetros de diâmetro. No centro de Waymoot há uma torre protegida por muros de pedra. O comércio é a atividade mais importante da comunidade e a região é especializada no treinamento e cruzamento de cavalos, bem como em consertos e fabricação de carroças. O lorde da cidade é Filfar “Matador de Trolls” Woodband, que se sente desconfortável por ter este título (ganhou este apelido por destruir trolls na juventude). A cidade possui dois templos, um de Tymora e um de Lliira.
Wheloon: Wheloon é uma cidade de porte médio com mais de 200 grandes construções, situadas às margens das Águas do Wyvern. Essas edificações são inconfundíveis, devido a coloração dos telhados que são de um verde extremamente brilhante. Os telhados verdes são resultado do uso de um tipo nativo de ardósia para telhados. Muitos artesãos trabalham em Wheloon: estaleiros, peritos na fabricação de cestos e velas de barcos e oleiros. Sarp Barba Vermelhaé o lorde da cidade, o homem mais cabeça-dura e independente dentre os lordes designados da região. Ele é famoso por discordar constantemente da política da corte, onde não tem muitos amigos, e popular entre seus concidadãos que apóiam a decisão de manter os Dragões Púrpura de Cormyr distantes de suas vidas. A cidade só um templo de Chauntea e um de Silvanus.
Fonte de textos: sítio dos Últimos Dias de Glória
Fonte de imagens: internet
Revisão: Bruno Gonçalves
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Completo, vasto e uma fonte preciosa de histórias onde um grupo imberbe de aventureiros poderiam começar suas trajetórias.
Parabéns, excelente publicação.