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Drows: Guia completo da raça mais odiada do subterrâneo

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Confira tudo sobre os drows – os famosos elfos negros.

Drows são uma sub-raça de elfos de pele escura, que vivem predominantemente no Subterrâneo.

Eles são odiados e temidos devido à sua crueldade, embora existam alguns não-malignos e um número ainda menor de drows bons.

Descrição dos drows

Em muitos aspectos, os drows são parecidos com os outros elfos, ou Eldarin. Seus corpos são musculosos e atléticos, enquanto seus rostos são esculpidos e atraentes, embora sejam mais baixos e mais magros do que outras sub-raças élficas. Devido a um processo de reprodução seletiva que durou por várias gerações, os drows (especialmente nobres) parecem atraentes, mesmo em comparação com outras sub-raças élficas. Embora sua aparência atraente pudesse ser usada para sedução, é mais frequentemente utilizada para instigar medo.

“Os padrões de beleza das raças da

superfície os tornavam propensos a

fechar os olhos aos feitos dos drows,

mostrando-lhes maior clemência e aceitação.”

Os relatórios variavam sobre as diferenças físicas entre os sexos drow. Alguns afirmavam que as fêmeas eram geralmente maiores e mais fortes do que os machos, enquanto outros afirmavam que os machos tinham uma força superior. Ambos os sexos variaram em altura de 1,50 a 1,70 metros, com média de 1,60 metros. Os machos pesavam entre 39 e 71,2kg, com a média de 49,67 kg, enquanto as fêmeas eram um pouco mais leves, pesando entre 37 a 68,9 kg e com média de 47,4 kg.

Pele

Os tons de pele dos drows variam entre cinza escuro, azeviche e obsidiana, o drow albino conhecido como Szarkai* sendo uma exceção. Os drows tem dentes brancos, enquanto suas gengivas, línguas e gargantas podiam ser vermelhas, rosas ou roxas.

Olhos

Os olhos dos drows podem ser de qualquer cor, sendo o vermelho brilhante o mais comum. Tons pálidos, que parecem quase branco, de azul, lilás, rosa ou prata também são frequentes. Drows com olhos verdes, marrons, pretos, âmbar ou rosa existem, mas são raros. Olhos roxos ou azuis indicam elfos da superfície e/ou ancestralidade humana. A cor dos olhos de um drow também pode ser um indicativo de seu estado mental ou físico atual; os olhos dos drows ficam vermelhos quando ficam com raiva e amarelavam quando estão doentes, envenenados ou sob alguma influência mágica negativa.

Cabelo

O cabelo dos drows pode ser totalmente branco, amarelo claro e mais raramente, prateado ou cobre. Ele diminui e muda de cor com a idade, tornando-se amarelo claro para as mulheres e prateado ou cinza para os homens. Devido ao ritual* feito pela igreja Eilistraeen, drows de outras religiões costumavam dizer que o cabelo prateado era um sinal de deficiência mental.

Os drows geralmente mantem seus cabelos compridos e os decoram com alfinetes e teias de metais preciosos. Eles são incapazes ter barbas, mas alguns machos conseguiam criar costeletas compridas.

Indumentária

A maioria dos drows usam um piwafwi*, uma capa protetora resistente ao fogo, calçados que funcionam como botas dos elfos e uma insígnia da casa drow. O último mostra a Casa ou Clã mercante ao qual pertence um drow, seja como membro ou servo. No entanto, com exceção da Primeira Casa, as insígnias não são exibidas abertamente, exceto quando dentro do território da Casa ou da base do clã.

Os nobres drows usam roupas e equipamentos de qualidade superior (exceto, é claro, quando não querem chamar atenção). Por exemplo, a insígnia da casa de um nobre não apenas mostra lealdade à casa, mas também carrega magia que pode ser usada sob comando. As gargantilhas de teia são consideradas na moda pelas sacerdotisas drow, que também costumam usar Ormu em pó, um musgo do Subterrâneo, como sombra para os olhos.

Personalidade dos drows

Comparados a outros seres sencientes, os drow são notavelmente inteligentes, pois ter uma mentalidade analítica e ser observador em todos os momentos é necessário para sobreviver em sua sociedade. Intelecto, junto com a força da personalidade, são traços mentais que têm sido cruelmente selecionados em sua civilização ao longo de várias gerações. No entanto, uma vida inteira sendo doutrinado com o dogma de Lolth, combinado com sua educação dando-lhes um contato limitado com outros seres, arredores e modos de vida alternativos, os deixou com a mente fechada e os deixou com pouca experiência mundana.

Os drows (apropriadamente para as perversões sombrias dos elfos que são) são seres decadentes e hedonistas com um amor pelo que consideravam belo e um desejo de se cercar disso, geralmente sem prestar atenção ao custo de adquiri-lo. Por exemplo, eles são frequentemente lascivos, com uma tendência a ter amantes em seu lazer e descartá-los por capricho. No entanto, os drow são capazes de (ou pelo menos tentam) esconder alguns de seus traços mais hediondos por trás de um verniz de sofisticação.

Moralidade

O código moral do drow comum é formado pelos ensinamentos de Lolth. Desde o nascimento, os drows são ensinados que são superiores às outras raças e, como tal, acreditam ser os seres definitivos. Esta mentalidade criou uma arrogância tão forte que os drow são incapazes de ver outras criaturas como iguais, incluindo membros de sua própria espécie; quase todos os drows acreditavam ser o epítome de suas espécies superiores. O tratamento reservado para não-drows abrangia toda a gama, desde animais de estimação, a escravos, a parceiros relutantemente respeitados se eles provassem ser um rival militar para eles, embora nunca sejam iguais.

Como é de se esperar, essa atmosfera de condescendência absoluta significava que a maioria dos drows geralmente se sente no direito de fazer o que quiser, quando quiser. Se um drow não está onde acredita que deveria estar, seu orgulho exige que ele culpe outra pessoa (às vezes todos) por sua posição incorreta. Eles também são ensinados que deveriam esmagar aqueles que estão abaixo deles, pois a crueldade é vista como um método de auto validação. Se alguém não puder se defender, como dizia a lógica, merece que a crueldade seja infligida a eles, o que provaria a superioridade do drow que executa o tormento. Eles são um povo vingativo por necessidade, já que não responder aos desprezos com punição é facilmente percebido como fraqueza por outros drows, e é essencialmente o mesmo que convidar à exploração, abuso ou até a morte.

A maioria dos drows busca subir de posto, desejando o poder sobre os outros, que uma posição superior proporcionaria. Ironicamente, para uma raça que coloca tanto foco no mérito individual, as realizações e habilidades pessoais tem tão pouco peso em suas mentes que eles quase não têm noção de seu valor. Gênio militar, destreza em batalha, capacidade mágica, a habilidade de criar e todas as outras habilidades não tem valor intrínseco para os elfos negros. A ideia de paixão pela carreira e de uma atividade valiosa por si mesma é estranha; habilidades e recursos, sejam obtidos por treinamento ou concedidos por nascimento, só importam na medida em que aumentam a habilidade de um drow de avançar na posição, concedendo-lhe mais poder sobre os outros.

Dada a escassez de recursos no Subterrâneo e as chances limitadas de avanço em sua sociedade, a maioria dos drows tem que ser agressivamente competitiva. Eles tem propensão para a violência, que é sua forma favorita, até mesmo instintiva, de resolução de conflitos, e conseguem lutar contra esse desejo enquanto aguardam um momento mais propício para atacar.

Desconfiança

Como regra geral, os drows, vivendo em uma sociedade lolthita, não podem se dar ao luxo de mostrar emoções como compaixão ou amor, pois são fáceis de explorar e os drows frequentemente preferem a crueldade emocional a causar danos físicos. A luta que eles constantemente suportam os levou a ficarem paranoicos, com medo de tudo e de todos, desde a perda potencial de posição pessoal, o favor de Lolth, a lealdade (ou mesmo a ameaça de rebelião aberta) de seus inferiores, ao castigo pelas mãos de seus próprios superiores.

O resultado final de terem sido criados neste ambiente foi que os drow são sádicos desconfiados, com uma disposição constante para esfaquear os outros pelas costas, tanto no sentido figurado quanto no literal. Eles são um povo emocionalmente atrofiado, com uma compreensão tênue da sanidade (uma característica que davam menos importância do que astúcia) e mentes marcadas, entre as quais indivíduos relativamente intactos eram considerados anormais. A maioria é incapaz de confiar em outras criaturas, não importando sua raça, e são ensinados desde tenra idade a não fazê-lo, já que se espera que avancem às custas de outros por qualquer meio, incluindo traição e até mesmo assassinato absoluto (embora não abertamente). Mesmo em momentos de segurança ou relaxamento, eles estão sempre alertas e constantemente esperando ataques de qualquer tipo, e raramente ficam surpresos quando tais ataques acontecem.

Embora os drows entendam a vantagem de formar laços com outros, eles não veem valor na honestidade. Formar relações com outros raças, sendo assim, é um empreendimento perigoso e principalmente temporário, uma vez que qualquer aliança ou relacionamento cordial poderia terminar em traição. Drows normalmente estão em combates desse tipo esperando o pior, e as alianças estão sempre sob escrutínio, em busca de sinais de traição, muitas vezes terminando de forma violenta. Geralmente são formados quando o suposto aliado é passível de chantagem, considerado fraco o suficiente para não ser uma ameaça grave, ou quando a cooperação é forçada pela existência de um inimigo comum. Na verdade, o mero inconveniente de manter o vínculo poderia ser um motivo para encerrá-lo.

Alinhamento

Para uma raça tão caótica em uma sociedade focada no avanço individual às custas dos outros, a maioria dos drows estranhamente tendia a ser neutra e mal em alinhamento. Os drows tem, em muitos aspectos, perspectivas contraditórias, cooperando até certo ponto, apesar de sua própria natureza. Ao mesmo tempo, encorajam a ambição pessoal e a solução inovadora de problemas (a criatividade é necessária para superar as elites mais antigas) enquanto, paradoxalmente, colocam o bem de muitos acima do bem do indivíduo e reforçam o tradicionalismo ferrenho.

Para alcançar seus desejos individuais, é necessário que sua sociedade mantenha pelo menos algum nível de estabilidade, e eles se apegam firmemente à tradição, mesmo que esse código não seja realmente codificado em lei. Na verdade, os drows reagem mal às normas sociais sendo transformadas em regras escritas, obedecendo-as principalmente por medo e pressão social (mas obedecendo-as mesmo assim). Isso levou ao fenômeno onde um drow solitário que deriva para o caos, enquanto uma comunidade drow seria forçada a trabalhar junta contra o outro, e a criação de regras para estabilizar o poder de cada indivíduo queria para si e que permita uma cooperação além do que o caos poderia normalmente criar.

Drows bons

Ao contrário de criaturas como orcs, os drows não tem inclinação inata para o mal, com sua moralidade sendo influenciada por sua sociedade. “Bons drows” compunham cerca de 15% de toda a raça, embora a maioria deles não fosse realmente do alinhamento bom, sendo meramente neutros caóticos ou neutros lícitos. Nas sociedades lolthitas, mesmo os drows com disposição para o que é considerado bom geralmente tem problemas para desenvolver um forte senso pessoal de moralidade. Eles geralmente se comportam da mesma forma que os drows malvados devido à pressão social, já que ser brando de qualquer forma é letal na sociedade drow e frequentemente resultava na morte de tais drows.

Apenas “bons drows” verdadeiramente excepcionais, são capazes de se libertar de uma sociedade lolthita. A maioria é descoberta e sacrificada a Lolth, e aqueles que conseguem deixar seus assentamentos muitas vezes morreram na perigosa região selvagem do Subterrâneo. Além disso, mesmo aqueles que escapam das crueldades do Subterrâneo acham mais difícil formar amizades de longo prazo do que a maioria das raças e tem que estar constantemente à procura de perseguidores que podem matá-los.

Habilidades dos drows

Os drows são mais ágeis do que a maioria das raças humanoides, o que, assim como seus intelectos superiores e força de personalidade, é o resultado da criação seletiva ao longo de várias gerações. Drows tem uma pequena resistência à magia, uma resistência a efeitos mentais e são imunes a sono. Seus olhos são acostumados com a escuridão do subterrâneo:

  • +1 de estado em todos os salvamentos contra magias
  • +2 de estado em todos os salvamentos contra efeitos mentais
  • Imunidade a sono
  • Visão no escuro

Poderes básicos

Os poderes básicos são habilidades que os drows podem lançar sem nenhuma instrução, necessitando apenas de uma prática simples. As habilidades mágicas dos drows estão de alguma forma ligadas aos faerzress*, a radiação do Subterrâneo e sua intensidade no local de nascimento de um drow – estes aspectos podem influenciar seus poderes básicos. Essas habilidades também podem variar temporariamente, dependendo de sua situação de saúde pessoal (mental e física), idade e grau de treinamento. Por exemplo, um drow moribundo pode dobrar a eficácia de seus próprios poderes inatos, sobrecarregando-os com sua própria força vital.

A habilidade inata de magia de luzes dançantes do drow pode criar um número maior de ciscos de luz do que a magia normal, e fornece melhor controle conforme o poder do lançador aumentava; por exemplo, as esferas de luz podem ser movidas para mais longe umas das outras do que o normal. Os relatórios variam, mas há relatos de que podem conjurá-las à vontade.

Além dos efeitos normais de um feitiço de escuridão, que cria uma área que é impenetrável à visão e infra- visão normais, uma variante semelhante a um feitiço de drow também pode criar um globo que poderia ser movido, e crescer em raio com a força do lançador. Os relatórios variam, mas há relatos que podem conjurá-las à vontade. Ao contrário da versão normal do fogo feérico, a versão semelhante a um feitiço de um drow pode criar um campo brilhante que fica mais largo com a força do lançador. Pode ser azul, verde ou violeta. De acordo com Seldszar Elpragh*, o fogo feérico de um drow funciona canalizando faerzress.

  • Magias Divinas Inatas: escuridão (à vontade), fogo feérico (à vontade);
  • Truques Mágicos: luzes dançantes.

Ao atingir um grau suficiente de perícia, os drow ganharam seus chamados “poderes maduros”. Isso inclui as magias inatas dissipar magia, levitação e comando.

  • Magias Divinas Inatas: escuridão (elevada); dissipar magia, levitação (x3); escuridão (à vontade); fogo feérico (à vontade); comando (à vontade);
  • Truques Mágicos: luzes dançantes.

Fraqueza

Antes de 1360 C.V, os drow gradualmente perdiam seus poderes básicos e maduros, bem como suas defesas contra magia, se expostos à luz do sol. No entanto, no ano de 1360 C.V, Liriel Baenre, guiada por Eilistraee, esculpiu sua runa na Criança de Yggdrasil com a intenção de preservar sua própria magia drow longe do Subterrâneo, mas o ato terminou permitindo que todos os drows mantenham seus poderes na superfície. Apesar de ser Eilistraee guiando Liriel, especulações eram de que Lolth também tinha uma mão no assunto.

A maioria dos drows passam suas vidas sem ver a luz do sol, algumas lendas nas cidadelas drows descrevem o sol como uma grande bola de fogo com a capacidade de incinerar a pele, carne e os ossos deles, mas a verdade é que os drows possuem uma grande sensibilidade a luzes fortes (Cegueira á Luz). 

Cegueira à Luz: No momento em que é exposto à luz brilhante, o monstro fica cego até o final do próximo turno dele. Após esta exposição, ele não é cego pela luz até passar pelo menos 1 hora na escuridão. Entretanto, enquanto permanecer em uma área de luz brilhante, o monstro fica ofuscado.

Drows em Combate

Os drows são tão frágeis quanto quaisquer outros elfos, e tem um fascínio por furtividade e sutileza. Eles têm a tendência de emboscar seus inimigos com armamento de longo alcance, escolhendo bestas de mão quando possível, para entregar seus venenos de longe. Eles também preferem armas leves e rápidas como rapieiras em combate corpo-a-corpo.

Treinamento específico está disponível para seus ladinos, que incluem lições sobre como se misturar com os tons de cor e padrões de seus arredores, da mesma forma que outras raças poderiam se esconder nas sombras de fontes de luz. Suas escolas de assassinos são famosas (ou infames). Drows do sexo masculino são normalmente lutadores competentes, e os rangers também são habilidosos como batedores.

Além de seu uso óbvio como fonte de luz, os drow usam sua habilidade de criar luzes dançantes para surpreender o inimigo com o súbito aparecimento de uma figura brilhante ou bolas de luz em forma de fogo-fátuo. Unir-se a fogos-fátuos reais para tornar isso mais eficaz é uma técnica conhecida; no entanto, isso é visto como um comportamento corrompido.

Além da utilidade óbvia de cancelar as fontes de luz, a habilidade drow de criar escuridão é parte integrante de sua estratégia de combate, já que podem ser usadas para limitar a visão ou prejudicar seus inimigos. Como a escuridão mágica parece uma “pedra negra” quando observada com visão no escuro, há muitos usos criativos do feitiço de um ponto de vista tático. Por exemplo, um drow pode se esconder atrás da “pedra negra” e emboscar seus inimigos por trás da cobertura, ou usá-la para encobrir uma armadilha.

Como as luzes dançantes, o fogo feérico pode ser usado como distração, mas a habilidade de mudar as cores das luzes permitem a criação de sinais de cores para fins de comunicação de longa distância.

Estilos de Combate drow

Os drows tem vários estilos de combate:

Bautha z’hin

Que significa “esquivar e andar”, eles fazem uso da agilidade natural da raça e dos equipamentos e armaduras leve. Como o nome “esquivar e andar” sugere, o estilo de luta é evitar ataques e manter a mobilidade. Esse estilo favorece a tática de cercar um inimigo e atacar por todos os lados.

É comumente usados contra monstros que não só tinham várias maneiras de atacar, mas também possuem longo alcance.

Os usuários desse estilo frequentemente cooperam com os usuários do estilo z’ress a’thalak, pois eles podem servir como bons pontos de apoio para manobras de flanco.

Como o nome sugere, os usuários em potencial precisam aprender a se esquivar e ser móveis. Eles são treinados para serem hábeis praticantes de táticas de bater e correr.

Os usuários também costumam aprender o estilo orb alur em algum grau.

O estilo Bautha z’hin é comumente escolhido por drows ladinos e guerreiros com treinamento de ladinos, assim como clérigos de Eilistraee e Vhaeraun.

Usuários desse estilo costumam se gabar de nunca serem tocados em uma briga.

Draa velve

Significa “duas espadas”, envolve o manejo de duas armas ao mesmo tempo.

Como o nome “duas espadas” sugere, o estilo é baseado em lutar com duas armas, uma em cada mão. O que tornou esse estilo especial foi o uso simultâneo de cada uma dessas armas tanto para o ataque quanto para a defesa, ou seja, para atacar e desviar, usando cada uma delas como um escudo.

Como o nome sugere, os usuários em potencial precisam aprender a lutar com duas armas simultaneamente. Idealmente, eles seriam completamente ambidestros, mas esse talento era muito raro. Aqueles que não tem esse talento natural, primeiro aprenderam o básico e depois tentam dominá-lo com um treinamento mais diligente (como sob o comando de um mestre de armas doméstico) ou recorrendo a ajuda mágica.

O estilo é difícil de aprender e apenas aqueles com o talento natural e o luxo do treinamento formal são capazes de realmente dominá-lo.

Jivvin golhyrr

Significa “truque divertido”, é um estilo de luta usado por drows sádicos que encontram seu propósito em humilhar seus inimigos.

O nome “truque divertido” não foi dado porque era divertido de se olhar, mas porque era “divertido para o sádico que por acaso era o praticante”. O estilo em si lembra o estilo kyorlin plynn, os usuários de um estilo tendem a aprender o outro em algum grau, em sua natureza defensiva e o foco em técnicas não letais, o que não significava que os usuários não matem.

O estilo em si é sobre lutar defensivamente até que o inimigo mostre uma abertura. Esta abertura então é explorada fazendo o inimigo “tropeçar”. Isso é feito para facilitar os ataques subsequentes, mas também para forçar o inimigo a uma posição humilhante, semelhante àquela em que os escravos eram forçados, o que é considerado divertido pelos cruéis drows, daí o nome.

Os usuários precisam ser capazes de ter boas defesas e serem intimidadores eficazes.

Como mencionado acima, o estilo é para sádicos e, portanto, é preferido pelos clérigos de Lolth.

Veldrin Kyone

Significa “alerta nas sombras”, aproveita da capacidade inata drow de lançar escuridão.

Embora os drows em geral usem seu poder das trevas para enganar, impedir e controlar o campo de batalha durante o combate, eles próprios eram tão cegos em sua própria escuridão quanto seus inimigos. Assim, alguns guerreiros drow aprendem o estilo Veldrin Kyone. Como o nome “alerta nas sombras” sugere, este estilo de luta foca em sentir os locais e ações de seus inimigos, mesmo na escuridão total, e atacá-los com uma precisão mortal mesmo quando efetivamente cegos.

Usuários desse estilo frequentemente cooperam com usuários do estilo Luth alur, até mesmo formando equipes especiais de ataque combinado. Os usuários de Veldrin Kyone lutam dentro da área de escuridão e os usuários de Luth alur matando aqueles que saírem da escuridão.

Como o nome sugere, os usuários em potencial precisam estar muito alertas e aprender a lutar enquanto estão cegos.

Kyorlin plynn

Significa “vigiar e tomar”, este estilo de luta é usado para derrotar inimigos sem matá-los.

Como o nome ” vigiar e tomar ” sugere, o estilo de luta é lutar defensivamente e depois desarmar o inimigo. O objetivo desse estilo é lutar defensivamente, mas com eficiência, para ganhar tempo e reduzir o poder de combate do inimigo. Isso é feito com o objetivo de capturar o inimigo vivo; por exemplo, para interrogatório.

Os usuários são empregados em praticamente todos os grupos de combate drow. Seu papel é lutar contra o inimigo mais forte e mantê-lo ocupado durante o desarmamento, tudo para ganhar tempo para os outros derrotarem todos os outros inimigos e então unir forças para derrotar o inimigo mais forte.

Os usuários desse estilo geralmente aprendiam o estilo Jivvin golhyrr, outro estilo que se concentra em derrotar um inimigo, mas não necessariamente em matá-lo.

O estilo é aprendido por dois tipos de drow – guerreiros conservadores e clérigos de Lolth – mas suas motivações para aprendê-lo são diferentes desde o início. Os guerreiros aprendem porquê de vez em quando era necessário não matar um inimigo; por exemplo, para fins de interrogatório. Os sacerdotes aprendem a fim de ganhar vítimas vivas para suas torturas em sacrifício a Lolth.

Luth Alur

Significa “tiro superior”, é um estilo de luta baseado em eliminar os inimigos a distância.

Como o nome “tiro superior” sugere, a ideia por trás desse estilo de luta é abater o inimigo em uma emboscada, antes que eles tenham a chance de contra-atacar. Isso faz jus ao fato de que os drows são elfos, em outras palavras, pessoas frágeis.

Dominar este estilo é uma garantia de emprego estável em toda sociedade drow. Pelo menos dois usuários são empregados na maioria dos grupos de combate drow e quando uma guerra real ocorre, esquadrões inteiros consistindo deles são formados.

Os usuários frequentemente trabalham com usuários do estilo Veldrin Kyone , que lutam enquanto são envoltos na escuridão, e os inimigos que saírem da escuridão são abatidos pelos usuários do estilo Luth Alur.

Como o nome sugere, os usuários em potencial precisam aprender a atirar com uma arma de longo alcance. Eles aprendem a atirar nos inimigos de maneira mais eficaz.

Alguns drow adaptaram este estilo com arcos e adicionaram a habilidade de disparar rapidamente muitas flechas contra seus inimigos. Isso é uma raridade, pois o drow geralmente usa a besta de mão com mais frequência. Além disso, nos espaços frequentemente apertados do Subterrâneo, uma besta é mais provável de ser usada do que um arco.

Orb alur

Significa “aranha superior”, seu objetivo é permitir que uma única pessoa ataque muitos inimigos ao mesmo tempo.

O estilo tem elementos dos estilos Bautha Z’hin e Kyorlin Plynn e se mostra um estilo de movimentos amplos para cobrir uma maior área e com ela derrotar muitos inimigos. A ideia básica é se postar no meio dos inimigos e derrubá-los todos de uma vez. Tendo sucesso em matar todos os inimigos de uma vez ou não, a demonstração de destreza muitas vezes esmaga o moral dos inimigos e os faz fugir.

O estilo era difícil de dominar e demorava muito para isso.

Os praticantes deste estilo são verdadeiramente valorizados na sociedade drow. Eles são regados com privilégios especiais pelas casas nobres.

Phindar Streeaka

Significa “imprudência estúpida”, está entre os estilos de luta drow, mas não é realmente uma técnica. É uma frase abrangente para descrever o combate do tipo berserker, e carece de qualquer tipo de ordem subjacente em sua abordagem de combate.

Como o nome “imprudência estúpida” sugere, o “estilo” de luta é sobre violência estúpida. Sendo usado por bárbaros, carece do conceito de finesse, e todas as “habilidades” que eles usam não tem nada a ver com a teoria de combate intelectual, mas tudo a ver com força bruta. Isso faz alguns movimentos do “estilo” Phindar Streeaka semelhante ao estilo Z’ress A’thalak, mas ao contrário do anterior, o último é um produto de treinamento de combate real.

O estilo é usado por drow bárbaros. Eles não treinam em nada em particular.

O “estilo” é usado pelos poucos bárbaros na sociedade drow e é impopular, por causa de sua completa falta de sutileza e seu caos absoluto.

Apenas comunidades drow primitivas e / ou pequenas ostentam um número significativo de usuários. É popular entre os seguidores de Ghaunadaur.

Sargh’elgg

Significa “valor em matar”. Ele faz uso da agilidade natural drow e é usado em conjunto com armas leves.

O estilo é muito simples, mas exige muito treinamento para se tornar um mestre. Ele se concentra em golpear com uma arma leve, por exemplo, o florete, e maximizar a eficácia de um drow com ela.

O estilo explora a destreza natural de um drow aprendendo a usar uma arma leve com sutileza, isto é, não com força muscular, mas com agilidade.

Sargh’elgg é um nome dado para reforçar a confiança do usuário, que de outra forma teria que se contentar com um treinamento insuficiente. Enquanto a sociedade drow é famosa pela intriga e contenda entre sua alta sociedade, a vida da maioria comum é marcada principalmente pela pobreza, opressão, desespero, e falta de oportunidades de educação e treinamento, tornando este estilo a única escolha para guardas e soldados mais comuns e de baixa patente.

No entanto, os clérigos de Kiaransalee, Lolth e Vhaeraun também usam esse estilo, porque todas essas divindades usam armas leves como sua arma favorita, ou seja, a adaga para Kiaransalee e Lolth e a espada curta para Vhaeraun. Magos e feiticeiros com inclinação marcial também praticam os fundamentos do estilo.

Ust sreen

Significa “primeiro perigo”. Ele enfatiza as reações rápidas quando o perigo for avistado pela primeira vez.

Como o nome “primeiro perigo” sugere, o estilo de luta é sobre reações rápidas ao primeiro aparecimento de um inimigo e ser o primeiro perigo para o mesmo.

A maioria dos grupos de batedores drow tem pelo menos um usuário deste estilo entre eles, empunhando uma besta de mão com um dardo envenenado. O papel do indivíduo é reagir rápido e atirar para incapacitar um inimigo antes que o combate realmente comece.

O estilo ensina reações rápidas e a habilidade de sacar uma arma rapidamente. Como a sociedade drow é aquela em que a vigilância é fundamental, os fundamentos desse estilo fazem parte do currículo padrão de toda academia de luta drow. Certamente é útil no início do combate, mas, sendo quase inútil em combates prolongados, os usuários tendem a aprender outros estilos para se dotarem de outras habilidades ofensivas.

Z’har thalack

Significa “guerra de cavalgada”, é um estilo de luta ensinado entre os drow para aqueles que lutam em montarias.

Como o nome “guerra de cavalgada” sugere, os usuários lutam enquanto cavalgam, e o estilo aborda as vantagens e desvantagens disso como para qualquer guerreiro montado. O que torna este estilo único era o fato de ser um estilo tridimensional – os drow usam principalmente lagartos montados como montarias de combate, que tem a habilidade de andar nas paredes. Isso deu aos guerreiros montados em lagartos vantagens adicionais contra os soldados de infantaria.

O estilo foi desenvolvido para patrulhas montadas. Como o nome ” guerra de cavalgada ” sugere, os usuários precisam aprender a lutar montados, aprimorando esse conhecimento com várias táticas montadas.

A Casa Baenre tem os melhores cavaleiros de lagartos, que fazem bom uso de sua lança mortal com este estilo.

Z’ress athalak

Significa “força da guerra”. É incomum para os drows, pois gira em torno da força física dos usuários.

Como o nome “força da guerra” sugere, a força é fundamental para esse estilo. Os usuários fazem uso de armas mais pesadas, como espadas, martelos e machados, em vez das mais leves preferidas pela maioria dos drows e estão prontos para sacrificar a precisão por força adicional por trás de seus ataques, o suficiente para passar por um inimigo e entrar no próximo e destruir suas armas.

Os usuários desse estilo frequentemente cooperam com os usuários do estilo Bautha z’hin , pois o último poderia facilmente usar o primeiro como um bom ponto de ancoragem para manobras de flanco.

Como o nome sugere, os usuários em potencial precisam de força física, algo que falta à maioria dos drows, o que torna esse estilo uma raridade.

Os usuários do estilo Z’ress athalak lutam de maneira semelhante aos usuários do “estilo” Phindar streeaka. Enquanto ambos são semelhantes em colocar ênfase na força, o primeiro é o resultado de um treinamento proposital, enquanto o último simplesmente aplicava força bruta irracional.

Armas e Armaduras drow

As armas e armaduras drows são feitas de uma liga alquímica com base de adamante (drowliga). Esses equipamentos possuem a característica adamante, mas não resistem à luz solar. Na sua cidade natal, cada guerreiro drow, até o posto mais baixo, é equipado equipamentos de drowliga, mas o mesmo não pode ser dito dos drows que permanecem por muito tempo em missões na superfície, porém, eles continuam usando armaduras e equipamentos que não prejudiquem sua destreza natural.

Armas favoritas dos combatentes:

  • chicote de presas
  • açoite da rainha
  • bestas de mão

Armas favoritas dos conjuradores:

  • bestas de mão
  • adaga de aparar
  • rapieiras

Os drow criaram algumas armas com o propósito específico de lutar contra sua própria espécie, como por exemplo bombas de luz e os projéteis de luz. 

Venenos

Entre as raças do Subterrâneo, os drows são os mais habilidosos no uso de venenos e toxinas. Especialmente um famoso e perigoso veneno drow (veneno de letargia), feito de um fungo preto escorregadio que cresce em certas cavernas do Subterrâneo, e comumente aplicado a setas de besta para facilmente colocar os inimigos para dormir. Outros venenos populares são aqueles extraídos de escorpiões, cedidos por aranhas e extraídos de vorme púrpura.

Seu uso massivo de venenos levou os drows a desenvolver o encantamento de armas virulentas para aumentar os efeitos de qualquer toxina aplicada em suas armas. Naturalmente, os drows tem algumas contramedidas contra o veneno.

Batalhas

As sacerdotisas das sociedades drow ocupam formalmente as posições de liderança militar, mas na prática são os comandantes homens que realmente lideram as forças de ataque. As sacerdotisas muitas vezes ficam no controle telepático dos líderes de pelotão, protegidas do perigo.

Guerra nas sombras

Quando os nobres drow batalham entre si, o lado atacante tem que erradicar toda a família inimiga em um único ataque. Se apenas um membro da família defensora sobreviver, eles podem pedir “justiça”, e toda a cidade se voltaria contra os agressores. Não são cogitadas alianças nesse tipo de ataque. Uma crença entre os drow é que a família vencedora estaria nas graças de Lolth, e um intervalo mínimo de tempo de um ano entre os ataques a uma casa é o tempo para a casa vencedora se recuperar. A guerra secreta prolongada entre duas casas, por meio de assassinato, não é exatamente proibida, mas só são toleradas por um tempo, após o qual a crença drow “força” as duas casas a entrar em Guerra nas sombras.

Esta é a razão pela qual a sociedade drow está em um estado perpétuo de batalha em pequena escala de dissimulação, ao invés de uma série de batalhas frontais sangrentas. Para piorar as coisas para os drow, em situações de guerra, as casas nobres tramam umas contra as outras para que seus rivais sofram as maiores perdas, ou carreguem a responsabilidade por qualquer falha, o que significa que eles são incapazes de formar uma frente verdadeiramente unida contra seus inimigos.

A guerra no Subterrâneo é muito diferente dos conflitos travados na superfície. O espaço apertado do ambiente subterrâneo torna difícil ou ineficaz reunir exércitos gigantes, e a maioria das batalhas são na verdade escaramuças entre pequenas unidades ou patrulhas. Os drows evitam grandes cercos e batalhas campais, em favor de se concentrar em escaramuças, bem como em táticas de bater e correr e ataques violentos.

A guerra subterrânea envolve fortemente o uso do ambiente natural como arma por meio da criação de túneis para flanquear os inimigos, causar desmoronamentos, alterar o fluxo de magma e assim por diante. Os drows usam táticas de emboscada que exploram os perigos existentes, como pedras soltas, e são hábeis no uso de armadilhas, como fitomídeos (tipo de fungo do subterrâneo que é muito perigoso) deliberadamente colocados em locais estratégicos ou copos cheios de esporos de fungos, para ganhar vantagem em combate.

Composição Militar

Embora o equipamento e o tamanho exatos dos bandos de guerra drow variam de um lugar para outro, é possível fazer algumas suposições gerais sobre a composição.

Uma patrulha drow geralmente consiste em sete a doze soldados encabeçados por um líder de patrulha e supervisionados por um comandante, o último dos quais normalmente tem no máximo três outros indivíduos, acólitos e aprendizes ou guarda-costas, a reboque. As patrulhas drows comuns contém um máximo de cerca de seis indivíduos com treinamento básico, o resto sendo guerreiros de elite. Esses bandos de guerra normalmente incluíam uma mistura de drows masculinos e femininos, com uma patrulha homogênea provavelmente indicando que a tensão entre os sexos em sua cidade estava chegando a um ponto crítico.

Os líderes da patrulha são normalmente drows do sexo masculino com habilidades de luta superiores ou sacerdotisas treinadas no uso de armas. Patrulhas maiores são geralmente lideradas por drows, que normalmente tem um ou dois guerreiros poderosos como tenentes. Uma patrulha de elite é geralmente liderada por uma sacerdotisa com guarda-costas do sexo feminino, e seus “acólitos” também são sacerdotisas em treinamento. Essas patrulhas são especiais, pois tem uma sacerdotisa adicional com funções de cura que também trabalha como espiã para a igreja de Lolth.

Uma “pinça” é o nome dado a união de várias patrulhas (duas a quatro) lideradas por um comandante, geralmente algum tipo de feiticeiro chamado “capitão de batalha”, que tem até quatro tenentes chamados “mestres da teia”. A classificação mais alta que os capitães de batalha possuem é de “senhores da batalha” ou “açoitadores de Lolth” que tem uma força de patrulha inteira como guarda-costas. Cada casa tem um exército permanente de soldados drow, sacerdotisas e magos, que inclui contingentes consistindo apenas de escravos não-drows, geralmente bugbears, ogros e minotauros.

Cerca de três em cada dez patrulhas drow inclui algo entre um a oito não-drows, como bugbears, goblins ou orcs como “forças aliadas”. Devoradores de mentes nunca fizeram parte de tais grupos, exceto quando acompanhados a um destino. Quando um drow morre em batalha, seu corpo é destruído por seus companheiros e às vezes reanimado como zumbi. Isso é feito para evitar que o cadáver seja saqueado e para evitar que seus inimigos consigam informações dos corpos através de magias necromânticas.

Equipamento

Todos os guerreiros, em uma patrulha,  geralmente são equipados com espadas curtas, rapieira, adagas, uma besta de mão com dez dardos envenenados e um escudo para proteção. Os líderes da patrulha são equipados com uma besta de mão, dardos e uma maça moderadamente encantada para indicar sua autoridade. Durante as guerras, as patrulhas dobram o número de dardos envenenados, e cada guerreiro é equipado com até três poções de cura em frascos de aço que não enferrujam.

As patrulhas são equipadas com um pergaminho “Passagem segura”, para proteger contra desmoronamentos, e nas invasões a superfície ou nos ataques a outras cidades nos subterrâneos, usam um orbe de dupla dimensão* para permitir ataques furtivos.

Bruno Gonçalves

Mestre Aposentado, criador do cenário de campanhas Arzien, jogador de RPG a mais de 18 anos nos diversos cenários dos mestres da Orbe dos Dragões. Atualmente escreve sobre RPG, Dicas de Mestre e Cenários de Campanha.

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