D&D 5ª Edição

Guia das Escolas de Magia em Dungeons & Dragons (Origem, História e Muito mais!)

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O calor escaldante de uma bola de fogo. O fedor de fumaça alquímica. Uma sugestão sutil que entra em sua mente, resolvendo-se em uma vontade irresistível de obedecer.

A magia é uma parte intrínseca de Dungeons & Dragons, permitindo que aqueles que a empunham – sejam arcanos poderosos, vilões necromantes, ou aqueles ligados a serviço dos deuses – façam coisas incríveis e impossíveis.

A magia pode arrasar cidades inteiras. Pode ressuscitar os mortos, voltar no tempo e curar as feridas mais graves. Como em todas as coisas poderosas, grande esforço foi gasto na busca da compreensão da magia – de onde ela vem, do que ela pode fazer e como aproveitar esse poder à vontade do conjurador.

Como tal, a magia em D&D é dividida em oito categorias ou “escolas”: Conjuração, Necromancia, Evocação, Abjuração, Transmutação, Adivinhação, Encantamento e Ilusão. Obviamente, nada tão poderoso e multifacetado poderia ser tão simples.

Neste guia, vamos quebrar as oito escolas de magia que existem dentro de D&D – o que eles fazem, e alguns dos feitiços que melhor as representam.

Então, vamos dar uma olhada na origem da magia em D&D e sua evolução ao longo de diferentes edições.

A Trama de Magia

Antes de falar das Escolas de Magia, é necessário explicar a Trama.

Os mundos nos multiversos de D&D são lugares mágicos. Toda existência é impregnada com poder mágico e energia em potencial repousa inexplorada sob cada pedra, riacho, criatura vivente e mesmo no próprio ar. Magia bruta é o produto de criação, a silenciosa e descuidada vontade da existência, permeando cada pedaço de matéria e presente em cada manifestação de energia.

Mortais não podem moldar diretamente a magia bruta. Ao invés disso, eles fazem uso da trama de magia, um tipo de conexão entre conjuradores e a substância da magia bruta. Nos Reinos Esquecidos chamam-na de a Trama e reconhecem sua essência como a deusa Mystra, mas são vários os modos de
nomeá-la e de visualizar essa conexão. Independente do nome, sem a Trama, magia bruta está trancafiada e inacessível. Mesmo o mais poderoso arquimago não pode acender um candelabro com
magia em uma área onde a Trama fora despedaçada. Mas cercado pela Trama, os conjuradores podem moldar raios para explodir sobre inimigos, transportar-se centenas de quilômetros em um
piscar de olhos ou mesmo reverter o efeito da morte.

Toda magia depende da Trama, embora diferentes tipos de magia a acessam de variadas maneiras. As magias dos magos, bruxos, feiticeiros e bardos são comumente chamadas de magias arcanas. Essas magias dependem da compreensão – aprendida ou intuitiva – sobre os trabalhos da Trama. Os conjuradores a colhem diretamente dos veios da Trama para poder criar o efeito desejado. O cavaleiro místico, bem como o trapaceiro arcano, também usam magia arcana. As magias de clérigos, druidas,
paladinos e patrulheiros são chamadas de magias divinas – deuses, a força divina da natureza ou o fardo pesado do juramento de um paladino.

Sempre que um efeito mágico é criado, os fios da Trama se entrelaçam, retorcem e dobram para fazer o efeito possível. Quando um personagem usa magias de adivinhação, como detectar magia ou identificação, ele vislumbra a Trama. Uma magia como dissipar magia suaviza a Trama. Magias como campo antimagia realinham a Trama para que a magia flua ao redor do campo, ao invés de atravessar a área afetada pela magia. E nos lugares onde a Trama está danifica ou despedaçada, a magia funciona de modo imprevisível – ou não funciona.

As Escolas de Magia

As oito escolas de magia em Dungeons & Dragons.

Existem oito escolas de magia em D&D que categorizam os diferentes efeitos mágicos que um spellcaster pode produzir.

Abjuração

A escola de Abjuração (da palavra “abjuridade” que significa “renunciar ou rejeitar”) diz respeito à magia que cria barreiras, bloqueia e protege contra danos.

A magia da abjuração pode proteger uma pessoa ou colocar contra a presença do mal (ou do bem), virar de lado a lâmina de uma espada, ou proteger a mente contra influência externa.

Às vezes, um bom ataque é a melhor defesa e, enquanto a magia da Abjuração não é tão destrutiva quanto feitiços de dentro da escola da Evocação, não é apenas uma forma de proteção, mas um meio de infligir danos a um atacante.

Magos que estudam magia dentro da escola de Abjuração são chamados de abjuradores e se destacam em banir espíritos malignos, proteger contra incursões extraplanares e derrotar praticantes das outras escolas.

Confira algumas magias dessa escola:

  • Armadura de Agathys (1º nível): Você se cerca com uma barreira de força mágica, concedendo pontos de impacto temporários e infligindo danos frios aos inimigos que o atacam.
  • Banimento (5º nível): Você lança uma criatura em outro plano de existência, momentaneamente prendendo-a dentro de um semiplano de sua própria criação, ou – se for um demônio, diabo, fey poderoso ou djinn – devolvendo-a ao seu plano nativo, talvez para sempre.
  • Prisão (9º nível): Você magicamente restringe uma criatura, seja em uma prisão no fundo da terra, dentro de uma pedra preciosa, amarrada por correntes de ferro mágico, ou as coloca em um sono encantado do qual eles são incapazes de acordar.

Advinhação

A magia da adivinhação é mais que apenas vislumbrar o futuro – embora essa seja uma parte importante dela.

Aqueles que praticam essa arte sutil e muitas vezes incompreendida buscam separar os véus do espaço e do tempo, a fim de dominar as habilidades de espionagem (ver as coisas remotamente), discernimento (encontrar a verdade das coisas), conhecimento além das limitações humanas e previsão.

Magos que dominam a magia da Adivinhação parecem ter o comando sobre o próprio destino, torcendo e moldando causalidade para servir seus próprios fins.

Confira algumas magias dessa escola:

  • Encontrar armadilhas (2º nível): Você aprende a localização de qualquer dispositivo ou objeto que se destina a infligir danos repentinos dentro de sua linha de visão, vendo-as delineadas por um halo de luz.
  • Localizar criatura (4º nível): Ao descrever ou nomear uma criatura que você está familiarizado ou nomear um tipo de criatura, você aprende sua localização se ela estiver dentro de 1.000 pés.
  • Previsão (9º nível): Uma criatura que você toca ganha uma visão sobrenatural sobrenatural sobre seu futuro imediato, recebendo vantagem em rolos de ataque, verificações de habilidade e salvamento de arremessos, e impondo desvantagem a todos os inimigos que a atacam por oito horas.

Conjuração

Magia de conjuração é tudo sobre puxar coisas do nada, ou de outra dimensão. Um poderoso mágico pode criar tempestades mágicas de raios ou arrastar um demônio para fora do inferno para servir sua vontade.

A magia da conjuração também pode mover coisas e pessoas de um lugar para outro; criar portões e portais para outros lugares, aviões e dimensões está dentro da escola de Conjuração.

Magos que praticam magia de conjuração podem criar pequenos objetos como chaves, lanternas, estátuas ou qualquer outra coisa inanimado, e passo de um lugar para outro num piscar de olhos.

Confira algumas magias dessa escola:

  • Conjurar Animais (3º nível): Você alcança o feywild e convoca até oito criaturas entre 0 e 2 CR. Você pode invocar ursos, aranhas gigantes, montar cavalos ou, se você tiver o Guia de Volo para Monstros, um enxame de velociraptors.
  • Porta Dimensional (4º nível): Teletransporte-se em qualquer lugar dentro de 500 pés, potencialmente trazendo outra pessoa ou criatura com você. Apenas certifique-se de que você pode visualizar ou ter uma boa ideia para onde você está indo ou você vai se machucar gravemente e o feitiço não vai funcionar.
  • Tsunami (8º nível): Você cria uma parede de água de 300 pés de comprimento para lavar qualquer coisa em seu caminho.

Encantamento

Controle da mente, compulsões arcanas e falsa coragem – a escola do Encantamento se concentra em afetar as mentes e percepções dos outros. Encantamentos compelem e encantam as pessoas, dobrando-as à vontade do conjurador.

Magos, Bruxos, Feiticeiros e Bardos que dominam o Encantamento podem ser pacificadores, capazes de acalmar emoções cruas e raiva cega. Ou podem ser tiranos, tiranos malévolos que dobram e distorcem as mentes dos outros contra seu consentimento.

Esta escola de magia é, em muitos aspectos, semelhante ao hipnotismo mágico, controlando os pensamentos, ações e comportamento de um alvo.

Confira algumas magias dessa escola:

  • Imobilizar Pessoas (2º nível): Alcançar a mente de um humanoide, forçando-os a fazer um lançamento de salvação da Sabedoria ou ficar magicamente paralisado.
  • Modifique a memória (5º nível):: Você remodela as memórias de outra criatura, encantadora e incapacitante, além de remodelar suas lembranças das últimas 24 horas.
  • Palavra de Poder Matar (9º nível): Você pronuncia uma palavra de comando tão poderosa que, se o alvo tem menos de 100 pontos de acerto, eles morrem instantaneamente.

Evocação

Bolas de fogo, paredes de gelo e rios de ácido cáustico. A escola de Evocação se concentra em canalizar e conjurar efeitos elementares, arremessar bolas de fogo e chamar a iluminação.

Os evocadores são alguns dos usuários mágicos mais destrutivos, capazes de explodirem exércitos inteiros de inimigos ou destruir cidades. Um mestre da magia da Evocação está perto de uma força da natureza, mas também sabe como controlar seus efeitos mágicos para não prejudicar seus aliados no processo de ferir seus inimigos.

Não só a magia da Evocação pode destruir, mas também pode curar feridas graves e invocar o poder dos deuses para curar ou prejudicar, ou ter efeitos mais delicados e sutis; em muitos aspectos, os clérigos são apenas evocadores de uma listra diferente.

A escola de evocação também é de longe a mais expansiva, com uma lista de feitiços mais do que o dobro do tempo que outras escolas.

Confira algumas magias dessa escola:

  • Bola de Fogo (3º nível): Você lança uma faísca de fogo da ponta dos dedos, que explode em uma bola de fogo furiosa, incinerando qualquer coisa em seu caminho.
  • Cura em Massa (9º nível): Você emite uma onda de energia curativa que restaura até 700 pontos de impacto para criaturas feridas ao seu redor, cura doenças e remove as condições cegas e ensurdecidas.
  • Chuva de Meteoros (9º nível): Você levanta as mãos e chama quatro meteoritos em chamas do céu, esmagando e queimando tudo o que ousa desafiá-lo.

Ilusão

A magia da escola de ilusão deslumbra os sentidos, engana a visão, audição e o olfato. Em muitos aspectos, a magia da ilusão tem muito em comum com o Encantamento, mas se concentra em enganar os sentidos em vez de distorcer a mente.

Pirotecnia arcana, imagens silenciosas cintilantes, e disfarces astutos todos têm uma casa dentro da escola de feitiços ilusórias. Alguns ilusionistas são trapaceiros que encantam e confundem; outros são assassinos astutos ou mestres sinistros de truques e enganos.

Confira algumas magias dessa escola:

  • Disfarçar-se (1º nível): Seu rosto, roupas, armaduras e pertences assumem a aparência ilusória de outra pessoa inteiramente.
  • Ilusão Menor (truque): Você conjura um pequeno som ou imagem silenciosa de um objeto ou efeito que pode enfrentar todos, exceto o escrutínio mais próximo.
  • Simulacro (7º nível): Ao longo de 12 horas, você cria uma duplicata perfeita de uma pessoa ou criatura, capaz de fazer tudo o que o original pode fazer – embora seja muito menos supor.

Necromancia

Talvez a mais antiga e mais controversa escola de magia, necromancia permite que os usuários mágicos controlem sobre a própria natureza da vida e da morte.

Necromantes são uma raça rara de párias, cientistas loucos e reanimadores que usam seus poderes para criar exércitos de zumbis desconcertantes, espalhar doenças malignas e arrastar almas de volta além do véu.

Eles podem obviamente ressuscitar os mortos, mas também podem brincar com a força vital dos outros de maneiras mais sutis, e são particularmente adeptos de toda magia que diz respeito à dominação, prisão ou destruição da alma.

Há muitas maneiras diferentes de alcançar além do véu da morte.

Confira algumas magias dessa escola:

  • Criar mortos-vivos (6º nível):: Depois que a escuridão cai (nunca sob os raios do Sol) você começou seu trabalho sombrio, levantando uma coterie pessoal de ghouls, múmias ou wights de cadáveres, e vinculando-os a serviço de você.
  • Dedo da Morte (7º nível): Você estende um único dedo e aponta para uma criatura próxima, fazendo com que ele seja esmagado com energias necromânticas. Se a criatura é morta pelo dano necrótico 7d8 + 30 que corre através de seu corpo, ela imediatamente sobe como um zumbi sob o comando de você.
  • Recipente Arcano (6º nível): Sua alma voa para fora do seu corpo e em um recipiente de relicário. A partir daí, você pode recuperar seu corpo inerte ou tentar possuir o de outro nas proximidades, forçando o alvo a ser preso no recipiente enquanto você assume o comando deles. Isso pode parecer encantamento à primeira vista, mas ao invés de controlar o sujeito ou dominá-los, você está arrancando sua própria alma de sua carne mortal – que é inegavelmente necromântica.

Transmutação

Pode ser comparado às práticas alquímicas antigas – como a famosa transmutação do chumbo em ouro puro – e física – em que a transmutação significa a mudança de um elemento para outro por decadência radioativa, bombardeio nuclear ou outra coisa igualmente científica e/ou provável para lhe dar efeitos colaterais indesejados.

A magia da transmutação, portanto, trata de transformar uma coisa (ou pessoa) em outra. É facilmente a escola de magia que mais se assemelha à ciência em nosso próprio mundo, embora essa curiosidade ardente possa dar lugar a uma sensação de crescente divindade nos mais poderosos soldadores da magia transmutação.

Aquele que domina a Transmutação comanda a energia bruta da criação, elaborando formas físicas e qualidades mentais como você acha adequado – um ferreiro que forja a própria realidade em vez de metais básicos.

Os laços da transmutação com o mundo natural também fazem desta escola o tipo preferido de magia praticada pelos druidas e aqueles com laços com o mundo natural.

Confira algumas magias dessa escola:

  • Despertar (5º nível): Ao final de um longo e minucioso ritual, você pode tocar uma criatura ou planta não-consciente e imbuir-a com consciência verdadeira e superior.
  • Queda suave (1º nível): Você, ou outro que toca, tem sua velocidade enquanto cai desacelerada a uma velocidade segura, impedindo que você se torne uma mancha desagradável na calçada.
  • Polimorfo Verdadeiro (9º nível): Alguns dizem que esta é a expressão final da arte da Transmutação. Você transforma uma criatura em outra criatura ou objeto, ou um objeto em um objeto ou criatura diferente – qualquer coisa em qualquer outra coisa, basicamente, de uma maneira que seja genuína e permanente.

Uma História da Magia em D&D

A adição da magia foi – em muitos aspectos – o que definiu a primeira edição de Dungeons & Dragons, além de seu antecessor medieval, Chainmail.

O criador do jogo, Gary Gygax, sabia que queria colocar fantasia em wargaming e, se você quiser fazer isso, além de elfos, orcs e anões, você precisa de magia.

Agora, ao longo de cinco grandes edições (sem mencionar todos os ajustes inter-edição e versões alternativas) de D&D, a magia tornou-se visivelmente mais complexa, com novos estilos e escolas de pensamento surgindo sobre como a magia deve funcionar à mesa.

O pêndulo tem oscilado descontroladamente para frente e para trás ao longo dos anos. Agora, na Quinta Edição, a magia em D&D é uma espécie de meio termo – uma mistura de todas as boas ideias que vieram antes dele.

Por exemplo, vamos olhar para slots feitiço e o nascimento da humilde cantrip. Agora, quando Gary Gygagx estava criando um sistema mágico para a edição original de D&D, ele sabia que queria que a magia fosse poderosa e utilitária – a energia cósmica bruta do universo aproveitada à vontade do mago.

Mas ele estava, talvez com razão, com medo de que “Se a magia não é contida na campanha, D&D rapidamente degenera em um estranho show de magos onde os jogadores ficam entediados rapidamente…”

Como solução, Gygax procurou criar um sistema mágico que permitisse algum senso de equilíbrio entre conjuradores e personagens marciais, embora os conjuradores fossem relativamente fracos em níveis mais baixos e superasse seus companheiros marciais em outros.

Criar um jogo no qual “os vários tipos de personagens são capazes de competir uns com os outros como iguais relativos”, Gygax supunha, “manter o frescor na campanha”. O D&D continha cerca de 100 feitiços com definições inflexíveis acessíveis apenas à classe Mago como o único conurador do jogo.

Formalizado dois anos depois em Advanced Dungeons & Dragons, o conceito de usuários mágicos com uma série de “feitiços preparados”, e uma série de efeitos mágicos que eles poderiam produzir a cada dia é diretamente inspirado pela Terra Moribunda – uma série de romances extremamente influentes de Jack Vance – em que os usuários mágicos memorizaram um feitiço, que então se apagou de suas memórias enquanto o lançavam.

A chamada magia vanciana permaneceu a única pedra angular da conjuração de feitiços em D&D por décadas.

Suposições sobre como a magia em D&D funcionava começaram a mudar em 3,5e com a adição da classe Feiticeiro – um indivíduo que teve acesso a habilidades mágicas inatas, em vez de efeitos aprendidos com um livro de feitiços.

Então, 4e jogou fora o livro de regras completamente, tornando essencialmente cada classe em um mago com “poderes” que poderiam ser usados por dia, por encontro, e “à vontade”. Enquanto essa abordagem foi recuada no design de 5e, o conceito de spellcasting “à vontade” permanece na forma de truques.

Como tal, a edição atual de D&D pratica algo como um estilo mágico híbrido, com magos capazes de lançar feitiços simples à vontade, e feitiços de alto nível usando um sistema mágico vanciano – e então você tem todas as outras classes de conjuradores e formas de magia, desde a Magia do Pacto do Guerreira até o feitiço divino do Clérigo.

Ao longo de toda essa evolução, no entanto, as oito escolas de magia permaneceram relativamente estáticas – embora diferentes edições recategorizem certos feitiços de tempos em tempos, como o movimento de todos os feitiços que não alteram a mente de Encantamento à Transmutação na 3ª Edição.

Arcano ou Divino: Fontes de Magia

Embora os poderes mágicos em 5e possam derivar de mais de uma dúzia de fontes diferentes – do favor de um celestial ao poder do mundo natural, ou séculos de estudo duro – a fonte fundamental de qualquer feitiço se divide em duas categorias: o arcano e o divino.

A magia arcana refere-se à manipulação da energia, elementos e da consciência dos outros. É como invadir o código básico do universo e reescrever algumas linhas.

A magia arcana é a vontade do conjurador imposta às leis da física, enquanto a magia divina é sobre canalizar o poder de outro – seja um Deus, Entidade Ancestral de habitação vazia, demônio, ou a ira formidável do mundo natural.

Clérigos são o candidato óbvio para a magia divina, mas druidas, rangers e bruxos também estão dentro deste guarda-chuva.

Além das Escolas de Magia

Ok, agora estamos prestes a entrar em território quente. Aqui vamos nós: as oito escolas de magia são uma construção inteiramente artificial que limita nossa compreensão de como a magia funciona.

Sim, eles têm valor quando se trata de representar como os magos estudam, pensam e usam magia arcana, mas essa lente muito no jogo vazou em nossas categorizações objetivas de feitiços, e o jogo é pior para ele.

Veja o feitiço Detectar Magias, por exemplo. Este feitiço de adivinhação de 1º nível permite que você “sinta a presença de magia dentro de 9m de você. Se você sentir magia desta maneira, você pode usar sua ação para ver uma aura fraca em torno de qualquer criatura visível ou objeto na área que carrega magia, e você aprende sua escola de magia, se houver.” Se. Qualquer.

Efeitos mágicos nem sempre têm que cair dentro de uma certa escola que está disponível e conhecida pelos jogadores. Eu acho que essa ideia de que todo efeito mágico se enquadra em uma escola mágica ou outra é meio prejudicial à fantasia (como em coisas que você imagina, não o gênero) da D&D.

As escolas de magia são apenas uma maneira de entender como a magia funciona; Arcano vs Divino é apenas uma dicotomia que você pode usar para quebrar a magia em seu mundo – por que não Natural vs Industrial? Ou Arcano vs Divine, vs Natureza vs Demoníaco; pense em todas as outras maneiras pelas quais a magia pode ser produzida em D&D e encontrar algo que funcione com sua ideia do mundo melhor do que os ensinamentos abafado de alguns magos mortos há muito tempo.

Embora seja limitador, as escolas de abordagem mágica para a categorização é uma maneira muito boa de quebrar e agrupar feitiços diferentes – ele simplesmente não precisa ser aplicado objetivamente a tudo mágico sobre seu universo, para que a magia não perca sua essência.

Conclusões

Academias de grupos mágicos se dividem em oito categorias, chamadas de escolas de magia. Estudiosos, particularmente magos, aplicam essas categorias para as magias, acreditando que todas as mágicas funcionam essencialmente do mesmo modo, sejam obtidas por rigoroso estudo ou outorgado por uma divindade.

As escolas de magia ajudam a descrever as magias. Elas não têm regras próprias, embora algumas regras se refiram às escolas.

  • Magias de Abjuração são protetoras em sua natureza, embora algumas tenham grande uso agressivo. Elas criam barreiras mágicas, negam efeitos nocivos, ferem invasores ou banem criaturas para outros planos de existência.
  • Magias de Adivinhação revelam informações, na forma de segredos há muito esquecidos, vislumbres do futuro, a localização de coisas escondidas, a verdade por trás das ilusões ou a visão de distantes lugares ou pessoa.
  • Magias de Conjuração envolvem a transposição de objetos ou criaturas de um local para o outro. Algumas magias invocam criaturas ou objetos ao lado do conjurador, enquanto outras permitem ao conjurador se teletransportar para outro lugar. Algumas conjurações criam objetos ou efeitos a partir do nada.
  • Magias de Encantamento afetam a mente de outros, influenciando ou controlando seu comportamento. Tais magias podem fazer o inimigo ver você como amigo, forçar criaturas a tomar um rumo de ação ou mesmo controlar outra pessoa como uma marionete.
  • Magias de Evocação manipulam as energias mágicas para produzir um efeito desejado. Algumas evocam explosões de raio e fogo, outras canalizam energia positiva para curar ferimentos.
  • Magias de Ilusão enganam os sentidos ou a mente de outros. Elas fazem com que as pessoas vejam coisas que não estão ali, como também não notar coisas que estão ali, escutar sons fantasmagóricos ou lembrar de coisas que nunca aconteceram. Algumas ilusões criam imagens fantasmagóricas que qualquer
    criatura pode ver, mas as mais traiçoeiras ilusões plantam uma imagem diretamente na mente da criatura.
  • Magias de Necromancia podem manipular a energia da vida e da morte. Tais magias podem garantir uma reserva extra de força de vida, drenar a energia vital de outra criatura, criar um mortovivo ou mesmo trazer um morto de volta à vida. Criar mortos-vivos através do uso de magias necromânticas como animar mortos, não é um bom ato e apenas alguém maligno faz uso de tais magias com frequência.
  • Magias de Transmutação mudam a propriedade de uma criatura, objeto ou ambiente. Elas podem tornar um inimigo em uma criatura inofensiva, reforçar a força de um aliado, fazer um objeto se mover ao comando do conjurador ou melhorar a capacidade inata de cura de uma criatura, para que ela se recupere rapidamente da injúria.

Fontes de consulta:

  • Livro do Jogador de D&D 5ª Edição
  • https://blackcitadelrpg.com/schools-of-magic-guide-5e/

Bruno Gonçalves

Mestre Aposentado, criador do cenário de campanhas Arzien, jogador de RPG a mais de 18 anos nos diversos cenários dos mestres da Orbe dos Dragões. Atualmente escreve sobre RPG, Dicas de Mestre e Cenários de Campanha.

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