O calor escaldante de uma bola de fogo. O fedor de fumaça alquímica. Uma sugestão sutil que entra em sua mente, resolvendo-se em uma vontade irresistível de obedecer.
A magia é uma parte intrínseca de Dungeons & Dragons, permitindo que aqueles que a empunham – sejam arcanos poderosos, vilões necromantes, ou aqueles ligados a serviço dos deuses – façam coisas incríveis e impossíveis.
A magia pode arrasar cidades inteiras. Pode ressuscitar os mortos, voltar no tempo e curar as feridas mais graves. Como em todas as coisas poderosas, grande esforço foi gasto na busca da compreensão da magia – de onde ela vem, do que ela pode fazer e como aproveitar esse poder à vontade do conjurador.
Como tal, a magia em D&D é dividida em oito categorias ou “escolas”: Conjuração, Necromancia, Evocação, Abjuração, Transmutação, Adivinhação, Encantamento e Ilusão. Obviamente, nada tão poderoso e multifacetado poderia ser tão simples.
Neste guia, vamos quebrar as oito escolas de magia que existem dentro de D&D – o que eles fazem, e alguns dos feitiços que melhor as representam.
Então, vamos dar uma olhada na origem da magia em D&D e sua evolução ao longo de diferentes edições.
Índice de Conteúdo
Antes de falar das Escolas de Magia, é necessário explicar a Trama.
Os mundos nos multiversos de D&D são lugares mágicos. Toda existência é impregnada com poder mágico e energia em potencial repousa inexplorada sob cada pedra, riacho, criatura vivente e mesmo no próprio ar. Magia bruta é o produto de criação, a silenciosa e descuidada vontade da existência, permeando cada pedaço de matéria e presente em cada manifestação de energia.
Mortais não podem moldar diretamente a magia bruta. Ao invés disso, eles fazem uso da trama de magia, um tipo de conexão entre conjuradores e a substância da magia bruta. Nos Reinos Esquecidos chamam-na de a Trama e reconhecem sua essência como a deusa Mystra, mas são vários os modos de
nomeá-la e de visualizar essa conexão. Independente do nome, sem a Trama, magia bruta está trancafiada e inacessível. Mesmo o mais poderoso arquimago não pode acender um candelabro com
magia em uma área onde a Trama fora despedaçada. Mas cercado pela Trama, os conjuradores podem moldar raios para explodir sobre inimigos, transportar-se centenas de quilômetros em um
piscar de olhos ou mesmo reverter o efeito da morte.
Toda magia depende da Trama, embora diferentes tipos de magia a acessam de variadas maneiras. As magias dos magos, bruxos, feiticeiros e bardos são comumente chamadas de magias arcanas. Essas magias dependem da compreensão – aprendida ou intuitiva – sobre os trabalhos da Trama. Os conjuradores a colhem diretamente dos veios da Trama para poder criar o efeito desejado. O cavaleiro místico, bem como o trapaceiro arcano, também usam magia arcana. As magias de clérigos, druidas,
paladinos e patrulheiros são chamadas de magias divinas – deuses, a força divina da natureza ou o fardo pesado do juramento de um paladino.
Sempre que um efeito mágico é criado, os fios da Trama se entrelaçam, retorcem e dobram para fazer o efeito possível. Quando um personagem usa magias de adivinhação, como detectar magia ou identificação, ele vislumbra a Trama. Uma magia como dissipar magia suaviza a Trama. Magias como campo antimagia realinham a Trama para que a magia flua ao redor do campo, ao invés de atravessar a área afetada pela magia. E nos lugares onde a Trama está danifica ou despedaçada, a magia funciona de modo imprevisível – ou não funciona.
Existem oito escolas de magia em D&D que categorizam os diferentes efeitos mágicos que um spellcaster pode produzir.
A escola de Abjuração (da palavra “abjuridade” que significa “renunciar ou rejeitar”) diz respeito à magia que cria barreiras, bloqueia e protege contra danos.
A magia da abjuração pode proteger uma pessoa ou colocar contra a presença do mal (ou do bem), virar de lado a lâmina de uma espada, ou proteger a mente contra influência externa.
Às vezes, um bom ataque é a melhor defesa e, enquanto a magia da Abjuração não é tão destrutiva quanto feitiços de dentro da escola da Evocação, não é apenas uma forma de proteção, mas um meio de infligir danos a um atacante.
Magos que estudam magia dentro da escola de Abjuração são chamados de abjuradores e se destacam em banir espíritos malignos, proteger contra incursões extraplanares e derrotar praticantes das outras escolas.
Confira algumas magias dessa escola:
A magia da adivinhação é mais que apenas vislumbrar o futuro – embora essa seja uma parte importante dela.
Aqueles que praticam essa arte sutil e muitas vezes incompreendida buscam separar os véus do espaço e do tempo, a fim de dominar as habilidades de espionagem (ver as coisas remotamente), discernimento (encontrar a verdade das coisas), conhecimento além das limitações humanas e previsão.
Magos que dominam a magia da Adivinhação parecem ter o comando sobre o próprio destino, torcendo e moldando causalidade para servir seus próprios fins.
Confira algumas magias dessa escola:
Magia de conjuração é tudo sobre puxar coisas do nada, ou de outra dimensão. Um poderoso mágico pode criar tempestades mágicas de raios ou arrastar um demônio para fora do inferno para servir sua vontade.
A magia da conjuração também pode mover coisas e pessoas de um lugar para outro; criar portões e portais para outros lugares, aviões e dimensões está dentro da escola de Conjuração.
Magos que praticam magia de conjuração podem criar pequenos objetos como chaves, lanternas, estátuas ou qualquer outra coisa inanimado, e passo de um lugar para outro num piscar de olhos.
Confira algumas magias dessa escola:
Controle da mente, compulsões arcanas e falsa coragem – a escola do Encantamento se concentra em afetar as mentes e percepções dos outros. Encantamentos compelem e encantam as pessoas, dobrando-as à vontade do conjurador.
Magos, Bruxos, Feiticeiros e Bardos que dominam o Encantamento podem ser pacificadores, capazes de acalmar emoções cruas e raiva cega. Ou podem ser tiranos, tiranos malévolos que dobram e distorcem as mentes dos outros contra seu consentimento.
Esta escola de magia é, em muitos aspectos, semelhante ao hipnotismo mágico, controlando os pensamentos, ações e comportamento de um alvo.
Confira algumas magias dessa escola:
Bolas de fogo, paredes de gelo e rios de ácido cáustico. A escola de Evocação se concentra em canalizar e conjurar efeitos elementares, arremessar bolas de fogo e chamar a iluminação.
Os evocadores são alguns dos usuários mágicos mais destrutivos, capazes de explodirem exércitos inteiros de inimigos ou destruir cidades. Um mestre da magia da Evocação está perto de uma força da natureza, mas também sabe como controlar seus efeitos mágicos para não prejudicar seus aliados no processo de ferir seus inimigos.
Não só a magia da Evocação pode destruir, mas também pode curar feridas graves e invocar o poder dos deuses para curar ou prejudicar, ou ter efeitos mais delicados e sutis; em muitos aspectos, os clérigos são apenas evocadores de uma listra diferente.
A escola de evocação também é de longe a mais expansiva, com uma lista de feitiços mais do que o dobro do tempo que outras escolas.
Confira algumas magias dessa escola:
A magia da escola de ilusão deslumbra os sentidos, engana a visão, audição e o olfato. Em muitos aspectos, a magia da ilusão tem muito em comum com o Encantamento, mas se concentra em enganar os sentidos em vez de distorcer a mente.
Pirotecnia arcana, imagens silenciosas cintilantes, e disfarces astutos todos têm uma casa dentro da escola de feitiços ilusórias. Alguns ilusionistas são trapaceiros que encantam e confundem; outros são assassinos astutos ou mestres sinistros de truques e enganos.
Confira algumas magias dessa escola:
Talvez a mais antiga e mais controversa escola de magia, necromancia permite que os usuários mágicos controlem sobre a própria natureza da vida e da morte.
Necromantes são uma raça rara de párias, cientistas loucos e reanimadores que usam seus poderes para criar exércitos de zumbis desconcertantes, espalhar doenças malignas e arrastar almas de volta além do véu.
Eles podem obviamente ressuscitar os mortos, mas também podem brincar com a força vital dos outros de maneiras mais sutis, e são particularmente adeptos de toda magia que diz respeito à dominação, prisão ou destruição da alma.
Há muitas maneiras diferentes de alcançar além do véu da morte.
Confira algumas magias dessa escola:
Pode ser comparado às práticas alquímicas antigas – como a famosa transmutação do chumbo em ouro puro – e física – em que a transmutação significa a mudança de um elemento para outro por decadência radioativa, bombardeio nuclear ou outra coisa igualmente científica e/ou provável para lhe dar efeitos colaterais indesejados.
A magia da transmutação, portanto, trata de transformar uma coisa (ou pessoa) em outra. É facilmente a escola de magia que mais se assemelha à ciência em nosso próprio mundo, embora essa curiosidade ardente possa dar lugar a uma sensação de crescente divindade nos mais poderosos soldadores da magia transmutação.
Aquele que domina a Transmutação comanda a energia bruta da criação, elaborando formas físicas e qualidades mentais como você acha adequado – um ferreiro que forja a própria realidade em vez de metais básicos.
Os laços da transmutação com o mundo natural também fazem desta escola o tipo preferido de magia praticada pelos druidas e aqueles com laços com o mundo natural.
Confira algumas magias dessa escola:
A adição da magia foi – em muitos aspectos – o que definiu a primeira edição de Dungeons & Dragons, além de seu antecessor medieval, Chainmail.
O criador do jogo, Gary Gygax, sabia que queria colocar fantasia em wargaming e, se você quiser fazer isso, além de elfos, orcs e anões, você precisa de magia.
Agora, ao longo de cinco grandes edições (sem mencionar todos os ajustes inter-edição e versões alternativas) de D&D, a magia tornou-se visivelmente mais complexa, com novos estilos e escolas de pensamento surgindo sobre como a magia deve funcionar à mesa.
O pêndulo tem oscilado descontroladamente para frente e para trás ao longo dos anos. Agora, na Quinta Edição, a magia em D&D é uma espécie de meio termo – uma mistura de todas as boas ideias que vieram antes dele.
Por exemplo, vamos olhar para slots feitiço e o nascimento da humilde cantrip. Agora, quando Gary Gygagx estava criando um sistema mágico para a edição original de D&D, ele sabia que queria que a magia fosse poderosa e utilitária – a energia cósmica bruta do universo aproveitada à vontade do mago.
Mas ele estava, talvez com razão, com medo de que “Se a magia não é contida na campanha, D&D rapidamente degenera em um estranho show de magos onde os jogadores ficam entediados rapidamente…”
Como solução, Gygax procurou criar um sistema mágico que permitisse algum senso de equilíbrio entre conjuradores e personagens marciais, embora os conjuradores fossem relativamente fracos em níveis mais baixos e superasse seus companheiros marciais em outros.
Criar um jogo no qual “os vários tipos de personagens são capazes de competir uns com os outros como iguais relativos”, Gygax supunha, “manter o frescor na campanha”. O D&D continha cerca de 100 feitiços com definições inflexíveis acessíveis apenas à classe Mago como o único conurador do jogo.
Formalizado dois anos depois em Advanced Dungeons & Dragons, o conceito de usuários mágicos com uma série de “feitiços preparados”, e uma série de efeitos mágicos que eles poderiam produzir a cada dia é diretamente inspirado pela Terra Moribunda – uma série de romances extremamente influentes de Jack Vance – em que os usuários mágicos memorizaram um feitiço, que então se apagou de suas memórias enquanto o lançavam.
A chamada magia vanciana permaneceu a única pedra angular da conjuração de feitiços em D&D por décadas.
Suposições sobre como a magia em D&D funcionava começaram a mudar em 3,5e com a adição da classe Feiticeiro – um indivíduo que teve acesso a habilidades mágicas inatas, em vez de efeitos aprendidos com um livro de feitiços.
Então, 4e jogou fora o livro de regras completamente, tornando essencialmente cada classe em um mago com “poderes” que poderiam ser usados por dia, por encontro, e “à vontade”. Enquanto essa abordagem foi recuada no design de 5e, o conceito de spellcasting “à vontade” permanece na forma de truques.
Como tal, a edição atual de D&D pratica algo como um estilo mágico híbrido, com magos capazes de lançar feitiços simples à vontade, e feitiços de alto nível usando um sistema mágico vanciano – e então você tem todas as outras classes de conjuradores e formas de magia, desde a Magia do Pacto do Guerreira até o feitiço divino do Clérigo.
Ao longo de toda essa evolução, no entanto, as oito escolas de magia permaneceram relativamente estáticas – embora diferentes edições recategorizem certos feitiços de tempos em tempos, como o movimento de todos os feitiços que não alteram a mente de Encantamento à Transmutação na 3ª Edição.
Embora os poderes mágicos em 5e possam derivar de mais de uma dúzia de fontes diferentes – do favor de um celestial ao poder do mundo natural, ou séculos de estudo duro – a fonte fundamental de qualquer feitiço se divide em duas categorias: o arcano e o divino.
A magia arcana refere-se à manipulação da energia, elementos e da consciência dos outros. É como invadir o código básico do universo e reescrever algumas linhas.
A magia arcana é a vontade do conjurador imposta às leis da física, enquanto a magia divina é sobre canalizar o poder de outro – seja um Deus, Entidade Ancestral de habitação vazia, demônio, ou a ira formidável do mundo natural.
Clérigos são o candidato óbvio para a magia divina, mas druidas, rangers e bruxos também estão dentro deste guarda-chuva.
Ok, agora estamos prestes a entrar em território quente. Aqui vamos nós: as oito escolas de magia são uma construção inteiramente artificial que limita nossa compreensão de como a magia funciona.
Sim, eles têm valor quando se trata de representar como os magos estudam, pensam e usam magia arcana, mas essa lente muito no jogo vazou em nossas categorizações objetivas de feitiços, e o jogo é pior para ele.
Veja o feitiço Detectar Magias, por exemplo. Este feitiço de adivinhação de 1º nível permite que você “sinta a presença de magia dentro de 9m de você. Se você sentir magia desta maneira, você pode usar sua ação para ver uma aura fraca em torno de qualquer criatura visível ou objeto na área que carrega magia, e você aprende sua escola de magia, se houver.” Se. Qualquer.
Efeitos mágicos nem sempre têm que cair dentro de uma certa escola que está disponível e conhecida pelos jogadores. Eu acho que essa ideia de que todo efeito mágico se enquadra em uma escola mágica ou outra é meio prejudicial à fantasia (como em coisas que você imagina, não o gênero) da D&D.
As escolas de magia são apenas uma maneira de entender como a magia funciona; Arcano vs Divino é apenas uma dicotomia que você pode usar para quebrar a magia em seu mundo – por que não Natural vs Industrial? Ou Arcano vs Divine, vs Natureza vs Demoníaco; pense em todas as outras maneiras pelas quais a magia pode ser produzida em D&D e encontrar algo que funcione com sua ideia do mundo melhor do que os ensinamentos abafado de alguns magos mortos há muito tempo.
Embora seja limitador, as escolas de abordagem mágica para a categorização é uma maneira muito boa de quebrar e agrupar feitiços diferentes – ele simplesmente não precisa ser aplicado objetivamente a tudo mágico sobre seu universo, para que a magia não perca sua essência.
Academias de grupos mágicos se dividem em oito categorias, chamadas de escolas de magia. Estudiosos, particularmente magos, aplicam essas categorias para as magias, acreditando que todas as mágicas funcionam essencialmente do mesmo modo, sejam obtidas por rigoroso estudo ou outorgado por uma divindade.
As escolas de magia ajudam a descrever as magias. Elas não têm regras próprias, embora algumas regras se refiram às escolas.
Fontes de consulta:
A Forja da Fúria - Episódio 9 - Segundo Ato - Kaarghaz e seu Bando…
Os Monstros - Episódio 13 - Urso Demônio (Vampiro: A Máscara) Acompanhem conosco o desenrolar…
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