Grandes Mudanças de D&D 5 em Relação ao D&D 3.5

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O sistema D&D 5ª Edição traz uma série de mudanças em relação as edições anteriores. O jogo se tornou mais simples e mais focado no que interesse: história, aventura e interpretação.

Neste artigo trago as principais mudanças entre D&D 3.5 e D&D 5 edição.

Regras Gerais

  • A regra de “arredondar para baixo” já não tem dano mínimo de 1 (p. 4)

Criação de Personagem

  • Bônus de Proficiência é modificador de base para as jogadas de ataque, perícias, testes de resistência com o qual você é proficiente (determinado por classe).  Começa com + 2 para o Nível 1 e aumenta +1 a cada 4 níveis. (p. 7)
  • Classes têm arquétipos/tradições /escolas/caminhos para se especializam suas habilidades e características.
  • Inspiração (ou você tem ou você não, concedida pelo DM para jogar com seus personagens falhas e traços) pode ser gasto para ganhar vantagem para uma rolagem, cancelar uma desvantagem, ou dada a outro jogador. Você pode ter apenas um de cada vez. (p. 35)
  • Progressão de XP mudou drasticamente (p. 10)

Raças

  • Traços raciais são muito diferentes. A capacidade de carga não afeta as corridas básicas. Os seres humanos ganham +1 para cada habilidade.

Classes

  • A Esquiva Sobrenatural do Ladrão sofre metade dos danos, mas usa ação de Reação (28 p.)

Conjuração

  • A CD das Magias são baseadas em “8 + Habilidade + Proficiência” em vez de “10 + Habilidade + Nível da Magia” (p. 81)
  • Clérigos e magos preparam subconjunto de magias conhecidas, em seguida, lançam a partir da lista preparada como feiticeiros (p. 78)
  • Magias de nível 0 (Truques) não se esgotam (p. 78)
  • Feitiço / durações / efeitos são muito menos mortais (a maioria são números em vez de cálculos por nível fixo)

Usando valores de habilidade

  • O atributo máximo agora é 20 (p. 57)
  • Vantagem/Desvantagem: Rolo 2d20 e assumo o a maior/menor (. P 57)
  • Sem Testes de Resistência Fortitude / Reflexos/ Vontade, cada habilidade pode fazer o seu próprio teste, com possível bônus de proficiência com base na classe (p. 62)
  • Trabalhando Junto: Se dois ou mais caracteres tentar um teste de perícia juntos (ambos devem ser capazes de tentar fazê-lo), o personagem que lidera o esforço começa a verificar com vantagem.

Combate

  • 20 é um Sucesso Automático, nenhuma confirmação ou especifidade de armas ou multiplicadores. Joga o dobro dos dados, sem acrescentar ou duplicar modificadores. (p. 73 e 75)
  • Ataques de oportunidade são provocadas quando se deslocam fora do alcance de um inimigo, evitado por Desengajar (ação padrão). Você utiliza uma ação de Reação (você tem uma reação por turno) para fazer o ataque. (p. 74)
  • Em vez de provocar um ataque ao realizar um ataque à distância (arma, lançar magias, ou outro) quando adjacente (dentro de 1,5m) a um inimigo, você faz o ataque em desvantagem (p. 73)
  • Agarrar mudou completamente (p. 74)
  • Cobertura: Meia-Cobertura, Três Quartos ou Completa (p 74).
  • Morte Instantânea: danos passado 0 que equivale a seu PV max (. P 76)
  • Morte por Sangramento: 10+ (sem modificadores) para passar, precisa de 3 sucesso para se tornar estável, de 3 falhas de morrer. 20 você ganha 1 PV, 1 você recebe 2 fracassos. (p. 76)
  • Atordoamento: ataque corpo a corpo que leva a criatura 0 hp pode ser um knock out na escolha do jogador (. P 76)
  • Ação de bônus (se você tem algo que lhe concede uma) funciona como uma ação rápida (p. 69)
  • Ações / ataques podem ser intercaladas com o movimento, por sua vez, é uma ação e movimento (p. 70)  (Isso deixou os combates mais dinâmicos!)
  • Redução de dano, resistências, vulnerabilidades apenas reduzem pela metade ou causa o dobro de dano tomado (p. 75)
  • Combater com duas armas: Você pode atacar duas vezes se você estiver empunhando 2 armas leves. O primeiro ataque é normal, não segundo não usar a habilidade mod para o dano a menos que seja negativo. Você também pode jogar 2 armas leves se eles têm a propriedade arremesso. (p. 74)
  • O combate em Grid é mais opcional (p. 71)

Coisas que sumiram

  • Talentos são regra opcional, pode ser “comprado” com a capacidade aumenta
  • Perícias não tem pontos atribuído, ou você é proficiente ou não
  • Não existe passo de ajuste de 1,5m
  • Nenhum ataque de rodada completa (mas classes que têm vários ataques podem intercalam-los enquanto se move)
  • Flanquear (mas dano de ataque furtivo pode ser concedido a partir de aliado ou Advantage ao lado)

Quaisquer erros ou adições, por favor, adicione!

Artigo traduzido e adaptado de:

 

Bruno Gonçalves

Mestre Aposentado, criador do cenário de campanhas Arzien, jogador de RPG a mais de 18 anos nos diversos cenários dos mestres da Orbe dos Dragões. Atualmente escreve sobre RPG, Dicas de Mestre e Cenários de Campanha.

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  • Não existe ação padrão nessa edição. Virou simplesmente ação.
    Assim como não existe mais ação de movimento. Vc pode andar seu deslocamento de caminhada a qualquer momento durante o seu turno, inclusive durante sua ação.
    Isso permite não apenas intercalar ataques durante seu movimento, mas magias e uso de itens também.
    A ação bônus é uma ação menor que você pode usar durante seu turno.
    Já a reação é uma ação que você pode usar a qualquer momento da rodada, geralmente fora do seu turno, em resposta a algum efeito.
    Qualquer personagem tem apenas uma ação de cada (ação, ação bônus e reação) durante sua rodada, a não ser que ele possua alguma habilidade que permita fazer mais, como o surto de ação do guerreiro.

    Flanquear, assim como diversas outras regras, viraram regras opcionais e estão presentes no Guia do Mestre.
    Recomendo muito aos mestres lerem os 2 últimos capítulos que tratam desses pormenores.

  • Realmente, a sistemática de D&D foi simplificada em algumas questões que tomavam o tempo e balanceada em outras para tornar o jogo mais fluido. Estou gostando de mestrar nessa edição.

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