GURPS – Desvantagem Racial – Sem Pernas

Avalie o conteúdo!

Sem Pernas (Variável)

A criatura não possui pernas, razão pela qual não precisa proteger essa região específica do corpo, seja da manobra Agarrar, seja através de armaduras. Além disso, seus demais membros são incapazes de aplicar chutes.

Essa desvantagem possui diversas variações:

a) Aéreo (0 Pontos): A criatura é capaz de planar, voar ou flutuar, mas seu Deslocamento em solo é igual à 0. Ela deve possuir a vantagem Voo. O seu Deslocamento no ar é igual ao dobro da sua Velocidade Básica.

b) Aquático (Variável): A criatura é capaz de se mover normalmente dentro da água com velocidade igual ao seu Deslocamento, não sofrendo nenhuma penalidade ao usar perícias quando submersa. Seu Deslocamento em solo é igual à 0. Custo: 0 Pontos. Se a criatura depende de mastros, velas e/ou remos para se mover, mas é incapaz de armá-los e utilizá-los sozinha, OU se é incapaz de mergulhar, o custo desta desvantagem é de -5 Pontos. Se é incapaz de fazer as duas coisas, o custo é de -10 pontos.

c) Quicar, Rolar ou Deslizar (0 pontos): A criatura se move em terra quicando, rolando ou deslizando com velocidade igual ao seu Deslocamento.

d) Semiaquático (0 Pontos): A criatura é capaz de “andar” em terra firme usando nadadeiras com velocidade igual à 1/5 do seu Deslocamento. Na água a sua velocidade é igual ao valor total do seu Deslocamento. Ela sofre as penalidades usuais ao utilizar perícias enquanto submersa.

e) Séssil (-50 Pontos): A base da criatura está “ancorada” em determinado local. Ela não pode se mover (Deslocamento igual à 0 em qualquer ambiente – aquático, terrestre e etc.) nem é capaz de utilizar uma plataforma móvel para tanto, embora terceiros possam movê-la com bastante dificuldade. Por fim, vale lembrar que a criatura ainda pode ter membros manipuladores e utilizar armas e objetos sem qualquer penalidade.

d) Esteiras ou Rodas (-20 pontos): A criatura possui rodas ou esteiras ao invés de pernas, que devem ser tratadas como tal para fins de cálculo das penalidades para atingi-las em combate. Especifique quantas – uma à quatro ou qualquer outro número par. A criatura não é capaz de saltar ou superar obstáculos que demandem o uso coordenado de braços e pernas, como escadas ou cordas, e sempre deixa rastros visíveis ao se mover (bônus de +1 na perícia Rastreamento para rodas; bônus de +2 para esteiras). Além disso, esteiras são barulhentas (bônus de +2 em testes de Audição), mas permitem ignorar eventuais redutores decorrentes de um terreno ruim (ver a coluna lateral das fls. 107 do Módulo Básico).

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

Share
Published by
Sandro Moraes

Recent Posts

A Cidadela sem Sol – Episódio 16 – Terceiro Ato – A Biblioteca do Dragão (D&D 5ª Edição)

A Cidadela sem Sol - Episódio 16 - Terceiro Ato - A Biblioteca do Dragão…

20 horas ago

Os Monstros – Episódio 3 – Segundo Ato – O Contato (Vampiro: A Máscara)

Os Monstros - Episódio 3 - Segundo Ato - O Contato (Vampiro: A Máscara) Acompanhem…

7 dias ago

Galeria das Almas – Episódio 7 – Segundo Ato – A Biblioteca Central (Kult: Divindade Perdida)

Galeria das Almas - Episódio 7 - Segundo Ato - A Biblioteca Central (Kult: Divindade…

1 semana ago

Rosewood – Episódio 10 – Terceiro Ato – Benjamin Driscoll (Savage Worlds)

Rosewood - Episódio 10 - Terceiro Ato - Benjamin Driscoll (Savage Worlds) Acompanhem conosco o…

1 semana ago

7 Melhores Práticas para a Sessão Zero de RPG

Aquela conversa descontraída antes de começar uma campanha de RPG. Antes de iniciar uma nova…

1 semana ago

This website uses cookies.