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GURPS – Magia – Acelerar o Tempo

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Acelerar o Tempo* (Área – Resistível por IQ ou ST, o que for maior)

Essa magia faz com que o tempo passe mais rápido na área de efeito. As criaturas que estiverem dentro dela no momento em que Acelerar o Tempo for conjurada têm direito à um teste de resistência. Todas precisam fracassar nesse teste para que a mágica funcione.

Note que:

a) Magias e objetos podem atravessar os limites da área de efeito sem serem afetados.

b) Criaturas que entrem ou saiam da área de efeito precisam ser bem sucedidas em um teste de IQ ou ficarão mentalmente atordoadas.

c) Acelerar o Tempo não modifica a velocidade com que Gemas de Energia se recarregam. Para isto, utilize como parâmetro o tempo passado fora da área de efeito.

d) Dentro da área de efeito os conjuradores descansam mais rápido, o que lhes permite recuperar Pontos de Fadiga/Magia à uma velocidade maior.

Duração: 1 minuto de tempo “real” (passado fora da área de efeito).

Custo Básico: 2 para dobrar a velocidade da passagem do tempo, 3 para triplicar e assim por diante. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+, IQ 13+ e pelo menos duas mágicas de dez Escolas de Magia diferentes.

Objeto: Cajado ou ampulheta. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.000.

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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