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GURPS – Magia – Analisar Magia

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Analisar Magia (Informação – Resistível por mágicas que ocultam outras magias)

Esta mágica identifica exatamente quais as magias ou encantamentos contidos no alvo. Se houver mais de uma, o operador identificará primeiro a que consumiu menos energia e será informado de que existem outras. Uma segunda conjuração identificará a próxima mágica mais “barata” e assim por diante.

Note que:

a) Se a magia identificada for completamente desconhecida pelo operador (i.e. mágicas das quais ele nunca ouviu falar, não aquelas que o operador simplesmente não saiba conjurar), o Mestre fornecerá apenas informações bastante vagas acerca dos seus efeitos (“trata-se de algum tipo de proteção física”, por exemplo). Em regra, os personagens já ouviram falar de todas as mágicas descritas no GURPS Magia 4ª Edição.

b) Para fins de realização do teste de resistência contra Analisar Magia, os encantamentos Denominar e Senha contam como mágicas separadas e recebem um bônus de +5.

c) Cada conjurador só pode tentar identificar os encantamentos Denominar e Senha uma única vez.

Custo: 8.

Tempo de Operação: 1 hora.

Pré-requisito: Identificar Magia.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 1.200.

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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