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GURPS – Magia – Animar Planta

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Animar Planta (Comum)

Esta mágica permite ao operador animar uma planta viva, que obedecerá à todos os seus comandos verbais de forma literal (dentro do que as suas limitações permitirem), embora não seja possível ordenar a ela que siga as instruções de outra criatura.

A planta animada possui IQ 9 e HT igual ao dobro do número de pontos de energia investidos na magia, além de ST, DX e habilidades compatíveis com a sua estrutura física (a critério do Mestre).

Por fim, cabe ressaltar que Animar Planta não afeta seres racionais (IQ igual ou superior a 7), ainda que compostos de matéria vegetal.

Duração: 1 minuto.

Custo: 3. Metade para manter. Dobre o custo se a planta for capaz de se mover com Deslocamento 4.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisito: Sete mágicas pertencentes à Escola de Magia Planta.

Objeto: Cajado. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.000.[1]

[1] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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