True High Fantasy

GURPS – Magia – Aprisionar a Alma

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Aprisionar a Alma* (Comum)

Esta mágica permite que o operador aprisione sua própria alma ou a alma de uma criatura voluntária ou inconsciente em um objeto. Tanto o alvo como o objeto precisam estar presentes no momento da conjuração.

Note que:

a) Se o corpo do alvo for morto, sua consciência migrará para o objeto onde sua alma está presa. Ela será capaz de ver, de ouvir e até mesmo de conjurar as magias que conheça em um NH elevado o suficiente para dispensar qualquer tipo de ritual. Além disso, também poderá se comunicar telepaticamente com quem segurar o objeto em questão.

b) Ao migrar para o objeto onde sua alma está presa, a consciência do alvo mantém seu número de Pontos de Fadiga normal, mas não será capaz de gastar Pontos de Vida para conjurar magias. Todavia, poderá utilizar a energia de qualquer Gema de Energia que esteja em contato com o objeto em questão para fazê-lo.

c) Se um outro corpo se aproximar do objeto, o alvo poderá tentar “tomá-lo” através de magias como Possessão, Possessão Permanente ou Trocar de Corpo. Nesse caso, a alma que ocupava o corpo “tomado” passará a habitar o objeto no lugar da alma do alvo.

d) Se o objeto onde a alma do alvo está presa for destruído, ele morrerá instantaneamente e não poderá ser ressuscitado.

e) É possível conjurar Aprisionar a Alma novamente para transferir a alma do alvo de um objeto para outro.

Duração: Permanente.

Custo: 8.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisitos: AM 1+ e seis mágicas pertencentes à Escola de Magia Necromancia, inclusive Roubar Vitalidade.

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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