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GURPS – Magia – Armadura Elétrica

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Armadura Elétrica (Comum)

Esta mágica envolve o alvo e seu equipamento com faíscas elétricas que lhe conferem proteção equivalente à fornecida pela magia Imunidade à Eletricidade. Seus ataques corpo a corpo passam a causar um ponto de dano extra por Queimadura.

Além disso, qualquer arma feita de metal que atinja a criatura ou objeto protegido pela Armadura Elétrica provocará uma descarga elétrica que infligirá 1d-1 pontos de dano por Queimadura ao atacante. A descarga atingirá a mão dele automaticamente, a despeito do tamanho da arma utilizada, desde que ela seja inteiramente constituída de alguma substância condutora.

Se o alvo agarrar ou for agarrado por um adversário, infligirá 3d-3 pontos de dano por Queimadura a ele, porém a mágica terminará de imediato.

Armadura Elétrica também pertence a Escola de Magia Ar.

Duração: 1 minuto.

Custo: 7 para fazer, 4 para manter.

Pré-requisito: Pelo menos seis mágicas relacionadas à eletricidade (Relâmpago e Chicote Elétrico, por exemplo), inclusive Imunidade à Eletricidade.

Objeto e  Custo em energia para criar: 1.000 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos ao qual devem ser incorporados ornamentos feitos de platina e opalas ($ 300); 700 por uma capa que afeta apenas o próprio usuário e somente fornece proteção contra ataques provenientes dos lados e da retaguarda, a menos que seja usada como um Manto Leve; 1.000 por uma armadura que afeta apenas o próprio usuário.

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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