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GURPS – Magia – Controlar Planta

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Controlar Planta (Comum – Resistível por Vontade ou Animar Planta)

Esta mágica permite ao operador controlar as ações de uma única planta grande (qualquer tamanho) ou de um grupo de plantas menores (até um total de 50 kg) enquanto mantiver a concentração. Se ele se distrair o alvo recuperará o controle sobre si mesmo, mas apenas até o operador voltar a se concentrar em dominá-lo.

Controlar Planta não afeta seres racionais (IQ igual ou superior a 7), ainda que compostos de matéria vegetal, e somente será útil se o alvo for capaz de se mover e de interagir com o ambiente, já que não lhe confere essas habilidades.

Note que esta magia torna possível a conjuração de Cavalgar, Passageiro Interno, Possuir Animal e outras mágicas semelhantes sobre a planta controlada, embora Animar Planta resista a ela. Nesse caso, é necessário realizar uma Disputa Rápida entre as duas para decidir qual dos operadores continuará a controlar o alvo.

Duração: 1 minuto.

Custo: 3. Metade para manter.

Pré-requisito: Percepção de Planta.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. O item pode controlar qualquer tipo de planta.

Custo em energia para criar: 600.

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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