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GURPS – Magia – Cura Maior

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Cura Maior* (Comum)

Esta mágica recupera todos os Pontos de Vida perdidos pelo alvo. Contudo, nenhuma criatura pode se beneficiar de uma Cura Maior mais de uma vez por dia, pouco importando se a segunda magia será conjurada por um operador diferente ou pelo mesmo operador que conjurou a primeira.

Note que:

a) Se o operador possuir um NH igual ou superior a 15 na perícia Medicina, uma Falha Crítica ao tentar conjurar Cura Maior deverá ser tratada como uma falha comum.

b) Cura Maior não é capaz de curar doenças, neutralizar venenos, restaurar membros incapacitados ou recuperar partes do corpo perdidas, embora cure o dano originado de todas essas fontes normalmente.

c) Somente é admitida uma única tentativa de conjurar Cura Maior sobre um mesmo alvo por dia.

Custo: 20.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisitos: AM 3+ e Cura Profunda.

Objeto: Cajado ou vara de condão decorado com a imagem ou representação de uma serpente. Utilizável apenas por magos ou por personagens que conheçam a perícia Medicina com NH igual ou superior a 25 (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 4.000.

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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