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GURPS – Magia – Desvitalizar Ar

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Desvitalizar Ar (Área)

Esta mágica deixa todo o ar existente dentro da área de efeito irrespirável. Até que ele seja renovado, qualquer criatura que precise respirar começará a sufocar (consulte a seção “Asfixia e Afogamento” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema). Além disso, chamas apagarão imediatamente. Apenas as vítimas que forem bem sucedidas em um teste de Percepção notarão a mudança na qualidade do ar antes de perderem os primeiros Pontos de Fadiga. As que estiverem dormindo deverão obter êxito em um teste de HT para conseguirem despertar no momento em que começarem a sufocar.

Os efeitos da magia perduram até que ocorra a renovação do ar desvitalizado. Isso leva um minuto por metro de raio em um ambiente não ventilado ou menos de 10 segundos em espaços abertos bem arejados. Todavia, em uma sala hermeticamente fechada o ar permanece desvitalizado indefinidamente.

Por fim, cabe ressaltar que a mágica Purificar Ar é capaz de reverter os efeitos de Desvitalizar Ar.

Custo Básico: 2. Não pode ser mantida. Precisa ser refeita.

Pré-requisito: Destruir Ar.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. É necessário incorporar um ônix ($ 200) ao item.

Custo em energia para criar: 300.

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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