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GURPS – Magia – Energizar

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Energizar (Encantamento)

Cada ponto/nível deste encantamento diminui o custo necessário para conjurar e manter as magias contidas no item alvo em um, exatamente como o NH elevado de um mago faria. O custo de Energizar é o descrito na tabela abaixo:

Redução no Custo Custo
1 Ponto 500
2 Pontos 1.000
3 Pontos 2.000
4 Pontos 4.000
Cada nova redução de um ponto no custo x2

Note que:

a) A redução no custo das magias do objeto encantado proporcionada por Energizar é dividida pela metade em áreas cujo Nível de Mana seja baixo (arredondado para baixo), mas é dobrada em áreas cujo Nível de Mana seja alto ou muito alto.

b) Energizar não afeta o custo das mágicas do próprio usuário do item.

c) Se o custo de manutenção de uma mágica for reduzido à zero, considere que o item permanecerá funcionando indefinidamente após o usuário arcar com o custo necessário para conjurar a magia em questão. Todavia, ele ainda precisará estar consciente para mantê-la quando seu prazo de duração terminar.

d) Se o custo de conjuração de uma mágica for reduzido à zero, considere que o item estará sempre em funcionamento para todos os fins, embora o usuário ainda possa “desativá-lo”, se desejar.

e) Esse encantamento pode ser refeito sobre um mesmo item com o objetivo de aumentar a redução proporcionada aos custos de suas magias (prevalece a maior redução). O custo final do novo encantamento é igual à diferença entre o seu próprio custo e o custo do encantamento anterior.

Pré-requisitos: Encantar e Recuperar Energia.

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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