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GURPS – Magia – Escudo Dançante

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Escudo Dançante (Encantamento – Armadura)

Esta mágica faz com que um escudo proteja seu usuário de forma autônoma, como se estivesse sendo empunhado por um escudeiro invisível. O item possui a perícia Escudo com NH 16, Velocidade Básica 5 e ST igual ao Poder do encantamento (para fins de calcular o dano causado por seus ataques). Ele obedecerá aos comandos verbais ou mentais do usuário e poderá ser instruído a defendê-lo (dois Bloqueios por turno) ou a atacar. Nesse último caso, o escudo deixa de proteger o usuário até o começo do seu próximo turno. Além disso, ele somente é capaz de se afastar até dois metros do usuário para golpear um adversário.

Note que:

a) O escudo continuará a proteger o usuário mesmo que ele fique inconsciente.

b) Se o usuário morrer, o escudo cairá no chão.

c) Se um Escudo Dançante não conseguir bloquear um golpe, o usuário ainda tem o direito de se defender normalmente.

d) O escudo pode ser atacado com um redutor igual ao seu Bônus de Defesa-4. Ele se defenderá bloqueando o golpe (NH em Escudo/2) ou se esquivando dele (Esquiva calculada a partir de sua Velocidade Básica). Em qualquer caso, o escudo não soma o seu Bônus de Defesa à suas próprias Defesas Ativas para defender a si mesmo. Ele também pode ser capturado utilizando-se uma rede ou sacola (teste usual para acertar).

e) Se o escudo obtiver uma Falha Crítica ou for atingido por um Sucesso Total, ficará atordoado e fora de combate até seu usuário o empunhar novamente e “despertá-lo” (manobra Preparar).

f) Se o escudo for destruído, perderá seus poderes mágicos.

g) Sempre que o escudo for trespassado por um ataque que cause dano por Empalamento (perfurante) ou por Perfuração, perderá um ponto de Poder, de Velocidade Básica e de NH na perícia Escudo. Se seu Poder alcançar um valor inferior à 15, ele deixará de funcionar.

h) Escudo Dançante pode ser refeita sobre um mesmo escudo com o objetivo de aumentar a sua Velocidade Básica ou o seu NH na perícia Escudo (prevalecem os maiores valores). O custo final do novo encantamento é igual à diferença entre o seu próprio custo e o custo do encantamento anterior. Esse procedimento também pode ser utilizado para restaurar pontos de Poder, de Velocidade Básica e/ou de NH na perícia Escudo perdidos devido à ataques, conforme descrito no item anterior.

Custo: 250 para cada meio quilo de peso do escudo (mínimo de meio quilo). Pelo dobro do custo ele terá Velocidade Básica 6 ou NH 18 na perícia Escudo. Pelo quádruplo do custo, terá Velocidade Básica 6 e NH 18 na perícia Escudo.

Pré-requisitos: Encantar e Golem de Ar.

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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